Konvoy की हालिया रिपोर्ट के अनुसार, अफेक्टिव कंप्यूटिंग (affective computing), यानी यह अध्ययन कि टेक्नोलॉजी मानवीय भावनाओं को कैसे समझ और प्रतिक्रिया दे सकती है, ध्यान आकर्षित कर रहा है। MIT मीडिया लैब जैसे संस्थानों के रिसर्चर्स मस्तिष्क की गतिविधि, चेहरे के भाव और अन्य फिजियोलॉजिकल सिग्नल्स के माध्यम से मशीनों को भावनात्मक प्रतिक्रियाओं का विश्लेषण करने में सक्षम बनाने के तरीकों की खोज कर रहे हैं।
हालांकि यह कॉन्सेप्ट भविष्यवादी लग सकता है, कंपनियां पहले से ही वास्तविक समय में मानवीय भावनाओं को मापने और व्याख्या करने के लिए टेक्नोलॉजी पर काम कर रही हैं। चुनौती भावनाओं का सटीक आकलन करने में है, क्योंकि मनोवैज्ञानिक रिसर्च यह बताती है कि भावनाएं कैसे बनती और व्यक्त होती हैं।

गेमिंग में भावना मापन को समझना
भावना को समझना
भावनाओं का मापन सदियों से अध्ययन का विषय रहा है। चार्ल्स डार्विन का 1855 का काम, द एक्सप्रेशन ऑफ द इमोशंस इन मैन एंड एनिमल्स (The Expression of the Emotions in Man and Animals), भावनाओं की प्रकृति का पता लगाने के शुरुआती प्रयासों में से एक था। समय के साथ, मनोवैज्ञानिक थ्योरीज़ विकसित हुई हैं, जिसमें विचार के तीन प्राथमिक स्कूल उभरे हैं। बेसिक इमोशन थ्योरी (Basic Emotion Theory) बताती है कि भावनाएं सार्वभौमिक होती हैं और उत्तेजनाओं के लिए एक स्वचालित प्रतिक्रिया के रूप में होती हैं।
दूसरी ओर, अप्रेज़ल थ्योरी (Appraisal Theory) का तर्क है कि भावनाएं किसी स्थिति के कॉग्निटिव इवैल्यूएशन का परिणाम हैं। हाल ही में, कंस्ट्रक्टेड इमोशन थ्योरी (Constructed Emotion Theory) का प्रस्ताव है कि भावनाएं जन्मजात नहीं होती हैं, बल्कि मस्तिष्क द्वारा निर्मित होती हैं, जो सांस्कृतिक पृष्ठभूमि और पिछले अनुभवों से प्रभावित होती हैं। यह बहस सीधे तौर पर प्रभावित करती है कि भावनाओं को कैसे मापा जा सकता है। यदि भावनाएं शारीरिक प्रतिक्रियाओं से सार्वभौमिक रूप से जुड़ी हुई थीं, जैसा कि बेसिक इमोशन थ्योरी बताती है, तो बायोमेट्रिक डेटा जैसे चेहरे के भाव या हृदय गति भावनात्मक स्थितियों को विश्वसनीय रूप से इंगित कर सकते हैं।
हालांकि, यदि भावनाएं संदर्भ के आधार पर निर्मित होती हैं, तो केवल कच्चा फिजियोलॉजिकल डेटा यह निर्धारित करने के लिए पर्याप्त नहीं हो सकता है कि कोई व्यक्ति क्या महसूस कर रहा है। लिसा फेल्डमैन बैरेट द्वारा हाउ इमोशंस आर मेड (How Emotions Are Made) में प्रस्तुत किए गए अध्ययन, भावनात्मक व्याख्या में संदर्भ के महत्व पर प्रकाश डालते हैं। उदाहरण के लिए, एक चेहरे का भाव जो डर को इंगित करता प्रतीत होता है, एक अलग संदर्भ में, वास्तव में खुशी या उत्साह की प्रतिक्रिया हो सकता है।

लिसा फेल्डमैन बैरेट द्वारा हाउ इमोशंस आर मेड (How Emotions Are Made)
भावना को मापने के लिए वर्तमान तरीके
भावनाओं को मापने की कोशिश करने वाली कंपनियों और रिसर्चर्स ने सर्कम्प्लेक्स मॉडल ऑफ अफेक्ट (Circumplex Model of Affect) जैसे मॉडलों का रुख किया है। यह फ्रेमवर्क दो आयामों के आधार पर भावनाओं को मैप करता है: वैलेंस (valence) (एक भावना कितनी सकारात्मक या नकारात्मक है) और अराउज़ल (arousal) (सक्रियता या तीव्रता का स्तर)। सीधे भावना वर्गीकरण के विपरीत, यह मॉडल अफेक्टिव स्टेट्स का एक व्यापक दृष्टिकोण प्रदान करता है, जिसे फिर संदर्भ में व्याख्या किया जा सकता है।
इस क्षेत्र में स्टार्टअप अक्सर भावनात्मक स्थितियों के बारे में अनुमान लगाने के लिए फिजियोलॉजिकल सिग्नल्स और कॉन्टेक्चुअल डेटा के संयोजन का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, एक गेमिंग एनवायरनमेंट में, यदि बायोमेट्रिक सेंसर्स हृदय गति और मांसपेशियों के तनाव में वृद्धि का पता लगाते हैं, जबकि एक प्लेयर बार-बार एक चुनौती में विफल रहता है, तो यह निराशा या क्रोध का सुझाव दे सकता है। गेमप्ले कॉन्टेक्स्ट और पिछले प्लेयर बिहेवियर जैसे अतिरिक्त डेटा को लेयर करके, कंपनियां अधिक सटीक आकलन प्रदान करने के लिए अपने भावनात्मक विश्लेषण को परिष्कृत कर सकती हैं। हालांकि, चुनौतियां बनी हुई हैं, क्योंकि भावनात्मक प्रतिक्रियाएं व्यक्तियों और संस्कृतियों के बीच व्यापक रूप से भिन्न हो सकती हैं।

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गेमिंग में संभावित एप्लीकेशन्स
अफेक्टिव कंप्यूटिंग के लिए सबसे आशाजनक क्षेत्रों में से एक गेमिंग इंडस्ट्री है। वीडियो गेम्स एक नियंत्रित वातावरण प्रदान करते हैं जहां बायोमेट्रिक और कॉन्टेक्चुअल डेटा को प्लेयर की भावनाओं का विश्लेषण करने के लिए जोड़ा जा सकता है। रिसर्चर्स और कंपनियों ने यह पता लगाया है कि कैसे गेम्स एक प्लेयर की भावनात्मक स्थिति के आधार पर वास्तविक समय में अनुकूलित हो सकते हैं, जिससे अधिक इमर्सिव और पर्सनलाइज़्ड अनुभव बनते हैं। नॉन-प्लेएबल कैरेक्टर्स (NPCs) जो एक प्लेयर की भावनाओं पर प्रतिक्रिया करते हैं, या कठिनाई के स्तर जो एंगेजमेंट और निराशा के आधार पर समायोजित होते हैं, इस टेक्नोलॉजी के संभावित एप्लीकेशन्स हैं।
संभावना के बावजूद, गेमिंग को व्यापक रूप से अपनाने में बाधाएं हैं। वास्तविक समय की भावनात्मक प्रतिक्रिया को लागू करने के लिए हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर दोनों में महत्वपूर्ण प्रगति की आवश्यकता है। इसके अतिरिक्त, यह अनिश्चित है कि क्या प्लेयर्स उन गेम्स को अपनाएंगे या अस्वीकार करेंगे जो उनकी भावनात्मक स्थितियों के आधार पर अनुकूलित होते हैं। जबकि इन संभावनाओं की खोज में रुचि है, किसी भी मुख्यधारा के इम्प्लीमेंटेशन ने अभी तक एक स्पष्ट लाभ प्रदर्शित नहीं किया है जो उपभोक्ता मांग को बढ़ाएगा।

गेमिंग में भावना मापन को समझना
हेल्थ एप्लीकेशन्स और कंज्यूमर एडॉप्शन
गेमिंग से परे, हेल्थ एप्लीकेशन्स में भावनात्मक डेटा का इंटीग्रेशन व्यापक एडॉप्शन के लिए एक अधिक व्यावहारिक मार्ग प्रदान कर सकता है। हेल्थ-फोकस्ड प्लेटफॉर्म, जैसे कि Whoop या Fitbit, पहले से ही फिटनेस और रिकवरी में अंतर्दृष्टि प्रदान करने के लिए फिजियोलॉजिकल डेटा एकत्र करते हैं। भावनात्मक मेट्रिक्स को शामिल करके, ये प्लेटफॉर्म यूजर्स को यह समझने में मदद कर सकते हैं कि उनकी भावनात्मक स्थितियां नींद के पैटर्न, शारीरिक स्वास्थ्य और समग्र कल्याण से कैसे संबंधित हैं।
हेल्थ एप्लीकेशन्स में इमोशन ट्रैकिंग यूजर्स को पैटर्न को पहचानने और सूचित जीवन शैली समायोजन करने में सक्षम बना सकती है। उदाहरण के लिए, यदि कोई व्यक्ति देखता है कि खराब नींद के बाद उनके तनाव का स्तर बढ़ जाता है, तो वे अपनी नींद की स्वच्छता में सुधार के लिए कदम उठा सकते हैं। इसके अतिरिक्त, वास्तविक समय की भावनात्मक प्रतिक्रिया माइंडफुलनेस प्रैक्टिसेज को प्रोत्साहित कर सकती है, जैसे कि तनाव या निराशा के संकेत मिलने पर ब्रेक लेना या रिलैक्सेशन टेक्निक्स में संलग्न होना।

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अंतिम विचार
अफेक्टिव कंप्यूटिंग का क्षेत्र प्रगति कर रहा है, लेकिन भावनाओं को सटीक रूप से मापने और व्याख्या करने में चुनौतियां बनी हुई हैं। जबकि वीडियो गेम्स प्रयोग के लिए एक आशाजनक स्थान प्रदान करते हैं, व्यावहारिक उपभोक्ता एडॉप्शन हेल्थ एप्लीकेशन्स में अधिक संभव हो सकता है, जहां भावनात्मक अंतर्दृष्टि को अन्य वेलनेस डेटा के साथ जोड़ा जा सकता है ताकि सार्थक व्यवहारिक परिवर्तन किए जा सकें। जैसे-जैसे टेक्नोलॉजी विकसित होती जा रही है, भावनाओं को मापने और व्याख्या करने की क्षमता यह बदल सकती है कि व्यक्ति अपने भावनात्मक स्वास्थ्य को कैसे समझते और प्रबंधित करते हैं।
स्रोत: Konvoy




