छोटी टीमें, कला का निर्माण, और बेहतरीन गेम बनाने पर पूरा ध्यान, यही इंडी गेम डेवलपमेंट का मतलब होना चाहिए। यह अक्सर एक या कुछ डेवलपर्स के साथ शुरू होता है जिनके पास एक विजन होता है, जो जुनून से एक बेहतरीन गेम बनाने को तैयार होते हैं। ऐसे विजन, जिनके कारण कुछ मामलों में Minecraft, Terraria और Stardew Valley जैसे टाइटल्स को बड़ी सफलता मिली। हालांकि, दुखद सच्चाई यह है कि अधिकांश इंडी गेम्स कभी पूरे नहीं हो पाते हैं।
साथ ही, सामान्य तौर पर, प्रोडक्शन में जाने वाले गेम्स में से बहुत कम प्रतिशत ही प्रॉफिट कमा पाते हैं, या प्रॉफिटेबिलिटी तक पहुँच पाते हैं। लेकिन विशेष रूप से इंडी स्टूडियोज को अपने गेम को सफल बनाने में विशेष बाधाओं का सामना करना पड़ता है।

इंडी स्टूडियोज के लिए चुनौतियाँ और फंडिंग के मुद्दे
गेम डेवलपर्स वही करना चाहते हैं जिसमें वे सबसे अच्छे हैं, जो कि बेहतरीन गेमप्ले बनाने के क्रिएटिव काम पर पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करना है। हालांकि, एक गेम की सफलता कई और वेरिएबल्स पर निर्भर करती है। यह छोटी टीमों के लिए चुनौतियाँ पैदा करता है।
गेम डेवलपमेंट एक लंबी और महंगी प्रक्रिया है, और गेम्स की कम सक्सेस रेट, और इसलिए भविष्य के रेवेन्यू स्ट्रीम बनाने में अनिश्चितता के कारण, यह इन्वेस्टर्स के लिए एक रिस्की काम बन जाता है। खासकर इंडी गेम स्टूडियोज के मामले में जो नए कॉन्सेप्ट्स को आज़माना पसंद करते हैं। यही कारण है कि उनमें से कई सेल्फ-फंडेड हैं या क्राउडफंडिंग का उपयोग करते हैं। हालांकि, ये फंड केवल एक निश्चित रनवे प्रदान करते हैं, जहाँ नए फंड जुटाने में असमर्थता कोलैप्स का कारण बनेगी।
रियायतें देना
नए फंड जुटाने में असमर्थता के कारण, कई इंडी टीमें वेंचर कैपिटल (VC) के आने, या किसी बड़े गेम स्टूडियो द्वारा एक्वायर किए जाने या उसमें मर्ज होने की उम्मीद करती हैं। हालांकि, इंडी स्टूडियोज को अक्सर इस स्थिति में बलिदान देना पड़ता है, जिससे उनका विजन खराब होता है, ताकि इन पार्टियों के साथ अलाइन हो सकें। चूंकि VCs और बड़े स्टूडियोज प्रॉफिटेबिलिटी पर ध्यान केंद्रित करते हैं, और इंडी स्टूडियो के मालिक अपने जुनून को पूरा करने और बेहतरीन गेमप्ले बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं।
कई इंडी स्टूडियोज टाइट बजट पर चलते हैं और नए कैपिटल को आकर्षित करने में परेशानी होती है, जैसा कि कहा गया है। यह (परफॉर्मेंस) मार्केटिंग पर खर्च करने में असमर्थता के साथ-साथ चलता है, जो अक्सर यूजर एक्विजिशन का प्राइमरी सोर्स होता है। इसके अलावा, छोटी टीमों के पास अक्सर अपनी टीम में एक अनुभवी मार्केटर नहीं होता है, जिससे किए गए मार्केटिंग एफर्ट्स कम प्रभावी होते हैं।
जैसा कि कहा गया है, एक गेम की सफलता गेमप्ले से कहीं आगे जाती है। मालिकों को अपने स्टूडियो के भीतर फाइनेंशियल, ह्यूमन रिसोर्सेज, लीगल साइड, और बहुत कुछ पर विचार और मैनेज करने की भी आवश्यकता होती है। वे गेम डेवलपमेंट पर ध्यान केंद्रित करना और बिजनेस के अन्य क्षेत्रों को आउटसोर्स करना पसंद करते हैं। हालांकि, कई मामलों में यह एक छोटी टीम और बजट के साथ संभव नहीं है।
सप्लाई और डिमांड

एक और चुनौती नए गेम्स की सप्लाई और डिमांड है। रिलीज होने वाले गेम्स की संख्या नई डिमांड से अधिक है, हर नए रिलीज होने वाले गेम के लिए कम प्लेयर्स उपलब्ध हैं।
यह प्रभाव मौजूदा (हिट) गेम्स और हाई-रिटेंशन GaaS टाइटल्स की बढ़ती लाइफस्पैन से बढ़ जाता है। Rust जैसे गेम्स नया कंटेंट रिलीज करना जारी रखे हुए हैं, जो मौजूदा प्लेयर्स को बनाए रखता है, और नए प्लेयर्स को आकर्षित करता है। 2014 में रिलीज हुए गेम के लिए, यह अभी भी बहुत अच्छा कर रहा है और इसमें अच्छी ग्रोथ नंबर्स हैं।
बढ़ती कॉम्पिटिशन से केवल इंडीज ही नहीं, बल्कि पूरा इंडस्ट्री भी चुनौती का सामना कर रहा है। छोटे बजट पर चलना, और मार्केटिंग के बारे में जानकारी की कमी इस प्रभाव को और बढ़ा देती है।

क्राउडफंडिंग
कई इंडी गेम्स क्राउडफंडिंग के जरिए फंडिंग प्राप्त करने की कोशिश कर रहे हैं, अक्सर Kickstarter के माध्यम से। कुछ इंडी टाइटल्स हैं जो बनाए गए थे और Shovel Knight, Undertale, और Night in The Woods जैसे सफल साबित हुए।

हालांकि, क्राउडफंडिंग आसान नहीं है, क्योंकि यूजर्स बदले में कुछ वैल्यू की उम्मीद करते हैं। इसलिए डेवलपर्स अक्सर मर्चेंडाइज, अर्ली एक्सेस, या इन-गेम रिसोर्सेज की पेशकश करके योगदान देने की कोशिश करते हैं। और यह कुछ लोगों को मना सकता है, लेकिन कई मामलों में केवल बहुत कम प्रतिशत को ही।
Web3 में नए फंडिंग तरीके
इंडी स्टूडियोज के लिए चुनौतियाँ मुख्य रूप से गेम डेवलपमेंट जारी रखने और एक पूरा गेम पब्लिश करने के लिए फंडिंग प्राप्त करने के इर्द-गिर्द घूमती हैं। Web3 वैकल्पिक फंडिंग तरीकों तक पहुंच प्रदान करता है, जिससे अधिक स्टूडियोज को फंडिंग मिल पाती है।
NFT सेल्स
फंड जुटाने का सबसे आम तरीका NFT स्किन्स, आइटम्स या लैंड बेचना है। यह इन-गेम एसेट्स की विशिष्ट प्री-सेल्स से अलग है, क्योंकि ये ट्रेडेबल नहीं होते हैं और लगभग हमेशा गेम की सीमाओं तक ही सीमित होते हैं। NFTs से अलग, जो फाइनेंशियल रिवार्ड्स की संभावना को खोलते हैं, 'ट्रू ओनरशिप' की भावना पैदा करते हैं।
डेवलपर से एसेट्स खरीदने के लिए प्लेयर्स को अधिक इंसेंटिव देना। स्टूडियो को एक नया रेवेन्यू स्ट्रीम भी मिलता है, जो ट्रेडिंग फीस है और गेम की इकोनॉमिक एक्टिविटी के आधार पर टैक्स लगाने में सक्षम है।
इसके अलावा, इंडी स्टूडियोज पारंपरिक गेमिंग की तुलना में बेहतर UGC सिस्टम बनाने में सक्षम हैं। और वैल्यू-एडिंग क्रिएटर्स को इंसेंटिव देते हैं, जिससे अधिक कंटेंट > अधिक प्लेयर्स > अधिक एंगेजमेंट > और अधिक रेवेन्यू का लूप बनता है। इससे डेवलपर्स पर लगातार नया कंटेंट रिलीज करने का दबाव कम होता है।
टोकन सेल्स
NFTs के अलावा, ऑन-चेन टोकन बेचना फंड जुटाने का एक और तरीका है। फिर से, इन-गेम करेंसी बेचने से अलग, क्योंकि पारंपरिक हार्ड और सॉफ्ट करेंसी लगभग सभी मामलों में गेम की सीमाओं तक ही सीमित होती है। NFTs की तरह, उन्हें (अधिक) फाइनेंशियल रिवार्ड्स प्राप्त करने का एक तरीका माना जाता है, जिससे टोकन खरीदने के लिए अधिक इंसेंटिव मिलते हैं।
नुकसान
NFTs और टोकन सेल्स डेवलपर्स को सीधे अपने प्लेयर बेस के माध्यम से अधिक फंड जुटाने की क्षमता देते हैं, हालांकि, इसके नुकसान भी हैं। कुछ प्लेयर्स NFTs और टोकन खरीदने को एक इन्वेस्टमेंट के रूप में देख सकते हैं (अक्सर ऐसा ही विज्ञापन किया जाता है), लेकिन इससे अवास्तविक उम्मीदें पैदा हो सकती हैं। इसलिए, डेवलपर्स के लिए उम्मीदों को मैनेज करना और यह सुनिश्चित करना अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है कि जब कीमतें (अनिवार्य रूप से) एक बिंदु पर गिरें तो आपदा से बचा जा सके।
इसके अलावा, NFTs और टोकन गेमप्ले और इकोनॉमी को बैलेंस करना काफी मुश्किल बनाते हैं। गेमप्ले के मामले में, जब NFT स्किन्स केवल कॉस्मेटिक नहीं होती हैं और इन-गेम बेनिफिट्स प्रदान करती हैं, तो यह P2W के मुद्दे के साथ आता है। यह IAPs वाले मोबाइल गेम्स में अधिक स्वीकार्य है, हालांकि कॉम्पिटिटिव PC और कंसोल गेम्स में बहुत कम। साथ ही, टोकन का उपयोग और गेम के इकोसिस्टम के बाहर ट्रेड करने की क्षमता एक सस्टेनेबल इकोनॉमी बनाने में बड़ी कठिनाइयों को साबित करती है। क्योंकि हमेशा ऐसे प्लेयर टाइप्स होंगे जो फाइनेंशियल बेनिफिट के लिए गेम से वैल्यू निकालने की कोशिश करेंगे। और लंबी अवधि में अन्य प्लेयर्स के लिए गेम एक्सपीरियंस को नष्ट कर सकते हैं।

अंत में, दर्जनों मामलों में इसने डेवलपमेंट टीम की प्रेरणाओं को एक क्वालिटी प्रोडक्ट डिलीवर करने, स्टूडियोज द्वारा प्रोजेक्ट्स को छोड़ने, या केवल सट्टेबाजों (NFT और टोकन खरीदारों) का फायदा उठाने का कारण बना है। छोटी टीमें जो राशि जुटाने में सक्षम थीं, वह कई मामलों में लाखों तक पहुंच गई। ऐसा कुछ जो सफलता के पारंपरिक मार्ग वाले इंडी स्टूडियोज के लिए असंभव लगता है।
अलग VC क्लाइमेट
Web3 गेमिंग की क्षमता के साथ, कई नए फंड स्थापित किए गए, और मौजूदा फंडों ने इस तकनीक की क्षमता में (अधिक) कैपिटल लगाना शुरू कर दिया। पब्लिक टोकन ऑफरिंग से पहले सीड, स्ट्रैटेजिक, या किसी भी राउंड में भाग लेकर, VCs कम कीमत पर बड़ी मात्रा में टोकन खरीदने में सक्षम थे। और जब उनके टोकन जारी किए गए तो पब्लिक को एग्जिट लिक्विडिटी के रूप में उपयोग किया। VCs पारंपरिक गेम स्टूडियो इन्वेस्टिंग की तुलना में अपने इन्वेस्टमेंट साइकिल को सालों तक छोटा करने में सक्षम थे। टोकन और NFTs भी स्टूडियोज के लिए रेवेन्यू उत्पन्न करने का एक आसान तरीका लग रहा था, जिसने VCs को लगभग सुनिश्चित कर दिया कि उन्हें अपना इन्वेस्टमेंट वापस मिल गया और अधिक। जिससे कई छोटी टीमों को फंड जुटाने की अनुमति मिली, ऐसा कुछ जो वे एक पारंपरिक गेमिंग स्टूडियो के रूप में नहीं कर सकते थे।
जबकि Web3 VC क्लाइमेट Q4 2020, 2021 के दौरान, और 2022 की शुरुआत में स्टूडियोज के लिए अत्यधिक अनुकूल था, खराब मार्केट कंडीशंस, खराब मैक्रो कंडीशंस, बड़े हैक्स, इनसॉल्वेंसी, और ब्लैक स्वान इवेंट्स ने इस क्लाइमेट को 2022 के बाकी हिस्सों में VCs को अधिक सावधानी से कैपिटल लगाने के लिए मजबूर कर दिया है।
'फ्री-टू-ओन' (फ्री मिंट्स) का आगमन यह है कि इंडस्ट्री को अपनी NFT सेल्स को सफल बनाने के लिए कैसे शिफ्ट करना पड़ा। क्योंकि 2022 की दूसरी छमाही में पेड मिंट्स धीरे-धीरे खत्म हो रहे थे। इसका मतलब है कि स्टूडियोज के पास कम रेवेन्यू के अवसर हैं या बल्कि ट्रेडिंग फीस जैसे विभिन्न रेवेन्यू स्ट्रीम पर निर्भर रहना पड़ता है। कुल मिलाकर यह शक्ति VCs के हाथों में वापस डालता है, जहाँ अब जल्दी पैसा बनाने के बारे में कम है, और अच्छे फंडामेंटल्स वाली मजबूत (अनुभवी) टीमें ही फंड प्राप्त कर रही हैं।
पूरा इंडस्ट्री
इस चैप्टर में जो चर्चा की गई है वह केवल इंडी स्टूडियोज पर ही नहीं, बल्कि सभी Web3 गेम स्टूडियोज पर लागू होती है। हालांकि, यह माना जाता है कि पारंपरिक गेमिंग वातावरण की तुलना में इंडी स्टूडियोज को सबसे अधिक लाभ हुआ है और हो सकता है।
अब जब इंडी स्टूडियोज के सामने आने वाली बाधाओं और Web3 उन्हें कैसे हल कर सकता है, इस पर बात हो गई है, तो लाभों पर एक नज़र डाली जाएगी। और कैसे इंडी टाइटल्स ने आज गेम इंडस्ट्री को आकार देने में मदद की है।
एक्सपेरिमेंटेशन से इनोवेशन तक
बड़े स्टूडियोज अक्सर खुद को मौजूदा जॉनर्स की सीमाओं के भीतर सीमित रखते हैं और केवल तभी जॉनर ब्लेंड्स का पीछा करते हैं जब कॉन्सेप्ट साबित हो चुका हो। ये पार्टियाँ फाइनेंशियल फेलियर (जैसे प्रोडक्ट-मार्केट फिट की कमी) से जुड़े बड़े जोखिमों को उठाने में सक्षम नहीं होती हैं। दूसरी ओर, इंडी स्टूडियोज जिस प्रकार का जोखिम उठा सकते हैं, उससे कई जॉनर ब्लेंड्स और इंडस्ट्री में इनोवेशन हुए जो अन्यथा नहीं होते। इसके बेहतरीन उदाहरण हैं:
- Rocket League - फुटबॉल और रेसिंग
- Cult of the Lamb - Roguelite और सिम मैनेजमेंट
- Golf Story - गोल्फ और RPGs
- Moonlighter - Roguelite और शॉप मैनेजमेंट
एक्सपेरिमेंटेशन से नए जॉनर्स और गेमप्ले की एक विस्तृत श्रृंखला मिलती है, जो नए एक्सपीरियंस और गेम मैकेनिक्स, विभिन्न थीम्स और अद्वितीय आर्ट स्टाइल्स लाती है। यह गेमिंग इंडस्ट्री की सीमाओं को आगे बढ़ाने में मदद करता है और प्लेयर्स के लिए फायदेमंद है क्योंकि यह इनोवेशन को बढ़ावा देता है और नए एक्सपीरियंस लाता है।
एक्सेसिबिलिटी
इंडी गेम्स की कीमत अधिकांश AAA गेम्स की तुलना में कम होती है और अक्सर कम हार्डवेयर रिक्वायरमेंट्स होती हैं। यह प्लेयर्स के लिए इंडी गेम्स तक पहुंच प्राप्त करने की बाधाओं को कम करता है, क्योंकि कम बजटीय आवश्यकताएं होती हैं। इस मार्केट को एक बड़े मार्केट के लिए खोलना।
Web3 में इंडीज
जैसा कि इतिहास ने दिखाया है, इंडी स्टूडियोज ने जोखिम उठाने और एक्सपेरिमेंटेशन में बड़ी भूमिका निभाई है जिससे इनोवेशन हुआ है। इंडी स्टूडियोज को Web3 इंडस्ट्री के विकास में भी इसी तरह की महत्वपूर्ण भूमिका निभाने वाला माना जाता है।
गेम्स का अधिक आउटपुट
उपलब्ध Web3 गेम्स की संख्या (1500 - 2000 के बीच अनुमानित) को देखते हुए, और यह देखते हुए कि लगभग 5M पारंपरिक वीडियो गेम्स हैं, यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि अभी तक कोई अच्छा गेम उपलब्ध नहीं हुआ है।
जब F2P मॉडल आया था, तो डेवलपर्स और प्लेयर्स दोनों ही गेमिंग के इस नए रूप में भाग लेने में झिझक रहे थे। क्योंकि मोनेटाइजेशन अपमानजनक लग रहा था, P2W अनुचित लग रहा था, और विज्ञापन घुसपैठिए थे। हालांकि, F2P मोबाइल गेमिंग अब पूरे गेम इंडस्ट्री का सबसे बड़ा हिस्सा लेता है।
गेम डेवलपमेंट का एक बड़ा हिस्सा मौजूदा जानकारी के ऊपर लेयरिंग करना है। Clash of Clans (CoC) उदाहरण के लिए Galaxy Life से काफी प्रेरित था और इससे कई सफल गेमप्ले मैकेनिक्स लेता है। इस सिद्ध कॉन्सेप्ट का उपयोग करते हुए, CoC अब तक के सबसे सफल मोबाइल गेम्स में से एक साबित हुआ। F2P मॉडल का उपयोग करने वाले गेम की लोकप्रियता ने प्लेयर्स और डेवलपर्स से भी बहुत अधिक ध्यान आकर्षित किया। Web3 गेमिंग के लिए भी ऐसा ही होने की संभावना है।
आगे चलकर विफलता
Web3 गेमिंग में टूलिंग, डेटा इनसाइट्स और सफल केस स्टडीज जैसे इंफ्रास्ट्रक्चर की कमी है। वर्तमान में विकसित किए जा रहे कई बड़े गेम्स में अभी भी खराब प्रोडक्ट-मार्केट फिट (PMF) होने की अच्छी संभावना है, कॉन्सेप्ट टेस्टिंग और मौजूदा जानकारी की कमी के कारण। इसका मतलब है कि सालों का डेवलपमेंट बर्बाद हो सकता है।
यह तथ्य कि Web3 अधिक इंडी स्टूडियोज को फंडिंग प्राप्त करने या जुटाने और एक गेम विकसित करने की अनुमति देता है, जिससे गेम्स का अधिक आउटपुट होता है, जिसके परिणामस्वरूप होगा:
- Web3 गेम्स के मेनस्ट्रीम होने की अधिक संभावना
- इनोवेशन की उच्च डिग्री, जिससे डिसरप्शन हो सकता है
- अधिक टेस्टिंग, जिसका अर्थ है अधिक डेटा, और अन्य कंपनियों के सफल होने की अधिक संभावना
- अधिक बिल्डर्स को आकर्षित करना, न केवल अन्य स्टूडियोज बल्कि वे भी जो समग्र इंफ्रास्ट्रक्चर का समर्थन करते हैं
AI कंटेंट
AI के क्षेत्र में हाल के डेवलपमेंट्स ने गेमिंग स्पेस को हिला दिया। विवाद को एक तरफ रखते हुए, इससे जुड़े लाभ हैं। सबसे महत्वपूर्ण यह है कि डेवलपमेंट टाइम को कम करने और इसलिए प्रोडक्शन की लागत को कम करने में सक्षम होना। इसमें गेम्स को बाजार में तेजी से लाने और अधिक कंटेंट के साथ लाने की क्षमता होगी। विशेष रूप से इंडी स्टूडियोज के लिए फायदेमंद, जिनकी सबसे बड़ी सीमाएं मैनपावर और बजट हैं।
सफलता की विभिन्न डिग्री
X संख्या में कॉपी या DLC बेचने की आवश्यकता के बजाय, इंडी गेम स्टूडियोज अपने गेम को मुफ्त में उपलब्ध करा सकते हैं, और इन-गेम एसेट्स की बिक्री से मोनेटाइज कर सकते हैं। इससे The Beacon, एक छोटे आकार के Web3 स्टूडियो को सफलता मिली, जिससे उन्हें $1.6M जुटाने की अनुमति मिली। अपने NFT सेल को सट्टा बनाने के बजाय, उन्होंने प्लेयर्स को गेम को स्वतंत्र रूप से खेलने की अनुमति दी, और यदि वे NFTs कमाना चाहते थे तो वे डेवलपर द्वारा निर्धारित कीमत पर $40 का कैरेक्टर खरीद सकते थे।
इसका मतलब है कि स्टूडियोज एक छोटे प्लेयर बेस के साथ सफल हो सकते हैं, जो अपने खेले जाने वाले गेम में 'ओनरशिप' रखने के लिए अधिक खर्च करने को तैयार हैं, बजाय इसके कि वे एक बार $5 - $20 के बीच कहीं खर्च करें। यहां यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि NFTs के माध्यम से मोनेटाइजेशन हमेशा पारंपरिक गेमिंग समकक्षों की तुलना में अधिक सफल (लाभदायक) नहीं होगा।
निष्कर्ष
Web3 में इंडी गेम स्टूडियोज को सशक्त बनाने और पारंपरिक गेमिंग में उनके सामने आने वाली मौजूदा चुनौतियों को हल करने की क्षमता है। मुख्य रूप से (अधिक) फंडिंग प्राप्त करने के इर्द-गिर्द घूमना। Web3 लैंडस्केप अधिक इंडी गेम्स को अपने विजन को साकार करने में सक्षम करेगा, और इंडी गेम्स द्वारा पहले लाए गए इनोवेशन की मात्रा को देखते हुए, यह इंडस्ट्री के लिए एक बड़ा लाभार्थी हो सकता है। अधिक इनोवेशन से डिसरप्शन की अधिक संभावना होगी।
इसका एक और लाभ गेम्स का अधिक आउटपुट है। Web3 बनाम पारंपरिक गेमिंग में उपलब्ध गेम्स की संख्या की तुलना करते हुए, यह समझ में आता है कि अभी तक कोई 'हिट' गेम नहीं है। इस स्पेस में छोटी टीमों की उच्च डिग्री का प्रवेश, और इस प्रकार अधिक गेम्स का निर्माण इन संभावनाओं को बढ़ाएगा।
इसके विपरीत, यह भी ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि वर्तमान बाजार की स्थिति और 'बिगड़ा हुआ' (अधिक सावधान) VC वातावरण फंडिंग के अवसरों को बाधित करेगा। हालांकि, यह माना जाता है कि अगला बुल साइकिल छोटे स्टूडियोज को फंडिंग मिलने में वृद्धि देखेगा।
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