State of User Acquisition in Web3 Gaming

क्रिप्टो गेमिंग में उपयोगकर्ता अधिग्रहण की स्थिति

Storming Arbitrum ग्रांट के तहत अपने वेब3 गेमिंग उपयोगकर्ता अधिग्रहण प्रयासों पर एक पारदर्शी रिपोर्ट साझा करता है। जानें कि अपेक्षित रूपांतरणों का केवल 55% ही क्यों पूरा हुआ और कौन सी रणनीतियाँ...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

अद्यतनित Feb 5, 2026

State of User Acquisition in Web3 Gaming

Tempest Gaming Guild के फाउंडर, Storming (@StormingWeb3), ने Arbitrum ग्रांट के तहत Milestone 1 पूरा होने के बाद अपने user acquisition efforts का एक डिटेल्ड अकाउंट जारी किया है। टीम ने आउटलाइन किए गए milestones का 100 प्रतिशत डिलीवर किया, लेकिन एक्सपेक्टेड user conversions का केवल 55 प्रतिशत ही हासिल कर पाई। इस गैप ने ग्रुप को हर campaign channel के परफॉरमेंस की पब्लिकली जांच करने और web3 gaming स्पेस में रियल user growth को ड्राइव करने की चुनौतियों पर खुलकर चर्चा करने के लिए प्रेरित किया है।

State of User Acquisition in Web3 Gaming

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Key Campaign Channels का परफॉरमेंस

Storming के अनुसार, टीम ने उन स्ट्रेटेजीज पर फोकस किया जिनसे वे सबसे ज्यादा फैमिलियर थे, जिनमें लाइव स्ट्रीम्स, YouTube वीडियोज, डेली गेम नाइट्स और कंसिस्टेंट Twitter (X) एक्टिविटी शामिल हैं। इन चैनल्स को उनके गेमर-नेटिव ऑडियंस के साथ पिछले एंगेजमेंट सक्सेस के आधार पर चुना गया था, जो आमतौर पर अन्य सेगमेंट्स की तुलना में web3 (ब्लॉकचेन) में आसानी से ट्रांजीशन करते हैं।

YouTube

YouTube पर, टीम ने ऑब्ज़र्व किया कि जब कंटेंट वेल-टाइमड होता है तो कन्वर्जन स्ट्रॉन्ग हो सकता है। डेटा से पता चला कि एक रिलाएबल web3 क्रिएटर 1,000 व्यूज पर लगभग 100 यूजर्स को कन्वर्ट करने की उम्मीद कर सकता है, जिसमें Storming के कुछ कंटेंट 2,000 व्यूज पर 200 कन्वर्जन तक पहुंच गए। हालांकि, Storming ने एक बड़ी कमी बताई: जिस आसानी से व्यू काउंट्स को आर्टिफिशियली इन्फ्लेट किया जा सकता है। जबकि अन्य इन नंबर्स को बूस्ट करने के लिए ऑटोमेटेड स्क्रिप्ट्स का उपयोग कर सकते हैं, Storming ने इन टैक्टिक्स से बचने का विकल्प चुना। इसके बजाय, उनके एवरेज परफॉरमेंस में प्रति वीडियो लगभग 300 रियल क्लिक्स शामिल थे, जिसके परिणामस्वरूप लगभग 100 जेनुइन साइनअप या Steam विशलिस्ट एंट्रीज हुईं।

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लाइव स्ट्रीमिंग

लाइव स्ट्रीम्स का मूल्यांकन concurrent viewership के बजाय unique viewer counts के आधार पर किया गया था। Storming ने नोट किया कि हालांकि एक स्ट्रीमर औसतन 60 concurrent viewers को बनाए रख सकता है, एक स्ट्रीम के दौरान unique viewers की कुल संख्या काफी अधिक हो सकती है, खासकर जब strategic calls to action के साथ सही समय पर किया जाए। हालांकि, रिपोर्ट ने इस बात पर जोर दिया कि अधिकांश इंडस्ट्री अभी भी concurrent viewers जैसे metrics पर फोकस करती है, जो अक्सर bots या non-organic traffic द्वारा इन्फ्लेटेड होते हैं। इससे एजेंसियों और पार्टनर्स के लिए आर्टिफिशियल एक्टिविटी से ऑथेंटिक एंगेजमेंट को अलग करना मुश्किल हो जाता है।

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कम्युनिटी गेम नाइट्स

गेम नाइट्स में हर दिन लगातार 300 से 400 रियल पार्टिसिपेंट्स आते थे। ये इवेंट्स नए गेम्स को टेस्ट करने और कम्युनिटी लॉयल्टी बनाने में इफेक्टिव थे। जबकि इन यूजर्स का रिटेंशन वैल्यू हाई था, उन्होंने नए user acquisition में सिग्निफिकेंटली कंट्रीब्यूट नहीं किया। इसके बजाय, Storming इन प्लेयर्स को लॉन्ग-टर्म एसेट्स के रूप में देखता है जो किसी भी गेम कम्युनिटी की नींव को मजबूत करते हैं, बजाय इसके कि वे तत्काल ग्रोथ के ड्राइवर हों।

Twitter (X)

Twitter (X) को कन्वर्जन के लिए सबसे कमजोर प्लेटफॉर्म के रूप में पहचाना गया। प्लेटफॉर्म की अवेयरनेस पैदा करने और पब्लिक माइंडशेप को आकार देने की क्षमता के बावजूद, Storming ने कहा कि यह web3 गेमिंग के लिए एक स्केलेबल एक्वीजीशन टूल के रूप में काम नहीं करता है। टीम ने यह स्पष्ट कर दिया कि प्लेयर्स को अट्रैक्ट करने के लिए केवल सोशल मीडिया पोस्ट पर निर्भर रहना, airdrop जैसे एक्टिव कैंपेन या इंसेंटिव के बिना इनइफेक्टिव है।

कन्वर्जन गैप को समझना

Storming ने स्वीकार किया कि user conversion टारगेट को मिस करना मुख्य रूप से web3 में केवल एंटरटेनमेंट-फोकस्ड स्ट्रेटेजीज के माध्यम से अवेयरनेस बनाने की कठिनाई के कारण था। शॉर्ट-टर्म इंसेंटिव या अग्रेसिव एडवरटाइजिंग टैक्टिक्स की मदद के बिना, एंगेजमेंट को मेजरेबल ग्रोथ में बदलना एक चुनौती बनी हुई है। परफॉरमेंस डेटा में हेरफेर करने या वैनिटी मेट्रिक्स का सहारा लेने के बजाय, टीम ने ट्रांसपेरेंसी बनाए रखने और कैंपेन के रिजल्ट्स से सीखने पर फोकस करने का विकल्प चुना।

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एक मेजर्ड अप्रोच के साथ आगे बढ़ना

आगे देखते हुए, Storming टॉप-ऑफ-फनल परफॉरमेंस को बेहतर बनाने के लिए ठोस कदम उठा रहा है। टीम ने user journey के शुरुआती चरणों पर विशेष रूप से फोकस करने के लिए दो फुल-टाइम डिजिटल मार्केटिंग स्पेशलिस्ट्स को हायर करने की योजना बनाई है। इन स्पेशलिस्ट्स को शॉर्ट-फॉर्म कंटेंट को ऑप्टिमाइज़ करने, हाई-परफॉर्मिंग calls to action बनाने और यूजर्स के Tempest Labs ऑनबोर्डिंग पाइपलाइन में प्रवेश करने के तरीके को बेहतर बनाने का काम सौंपा जाएगा। ग्रुप हिस्टॉरिकली user qualification, रिटेंशन और लाइफटाइम वैल्यू ऑप्टिमाइजेशन जैसी मिड- और बॉटम-फनल एक्टिविटीज में स्ट्रॉन्ग रहा है, और अब नए यूजर्स को इफेक्टिवली अट्रैक्ट करने की अपनी क्षमता को मजबूत करने पर काम कर रहा है।

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Web3 गेमिंग में ईमानदार ग्रोथ को मजबूत करना

Storming ने web3 डेवलपमेंट में ईमानदारी और ट्रांसपेरेंसी के महत्व पर जोर देते हुए रिपोर्ट को समाप्त किया। इन्फ्लेटेड डैशबोर्ड या फैब्रिकेटेड यूजर काउंट्स दिखाने के बजाय, टीम रिलाएबल सिस्टम बनाने के लिए कमिटेड है जो रियल यूसेज और वैल्यू को दर्शाते हैं। टीम को उम्मीद है कि क्या काम किया और क्या नहीं, इसे खुलकर शेयर करके, web3 गेमिंग स्पेस में अन्य बिल्डर्स अपनी स्ट्रेटेजीज को तदनुसार एडजस्ट कर सकते हैं।

रिपोर्ट्स, शैक्षिक

अद्यतनित

February 5th 2026

पोस्ट किया गया

February 5th 2026

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