Sinjin Discusses MAYG and Future of Gaming

Sinjin ने MAYG और गेमिंग के भविष्य पर चर्चा की

MAYG के संस्थापक Sinjin David Jung ने वित्तीय समावेशन, स्थायी अर्थव्यवस्थाओं और वेब2 व वेब3 गेमिंग के बीच के अंतर को पाटने के लिए स्टूडियो के दृष्टिकोण को समझाया।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

अद्यतनित Feb 5, 2026

Sinjin Discusses MAYG and Future of Gaming

हमें MAYG और Peeking Duck Studios के फाउंडर Sinjin David Jung के साथ बैठने का मौका मिला, ताकि हम फाइनेंशियल इन्क्लूजन, सस्टेनेबल इन-गेम इकोनॉमी और वेब2 और वेब3 गेमिंग ऑडियंस को जोड़ने की चुनौतियों पर चर्चा कर सकें।

Sinjin ने वेब3 गेमिंग की लॉन्ग-टर्म पोटेंशियल पर फोकस करने वाले एक गेम स्टूडियो को बनाने के लिए esports, fintech और गेमिंग रेगुलेशन में अपने बैकग्राउंड को कंबाइन किया है। उनका करियर, जो 1990 के दशक के आखिर में esports में शुरू हुआ था, में गवर्नमेंट कंसल्टिंग, fintech वेंचर्स और गेमिंग रेगुलेशन में काम शामिल है। इन एक्सपीरियंस ने उन्हें गेम डेवलपमेंट के लिए एक ऐसे इंडस्ट्री में अप्रोच करने का तरीका सिखाया है, जहां टेक्नोलॉजी और एक्सपेक्टेशंस तेजी से बदलते हैं।

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MAYG की नींव

Sinjin का MAYG स्थापित करने का निर्णय फाइनेंशियल इन्क्लूजन और डेवलपमेंटल इकोनॉमिक्स में उनकी लंबे समय से चली आ रही रुचि से प्रभावित था। स्टूडियो शुरू करने से पहले, उन्होंने माइक्रोफाइनेंस में बड़े पैमाने पर काम किया, लेकिन एडॉप्शन मुश्किल था क्योंकि कई फाइनेंशियल इंस्ट्रूमेंट्स केवल बड़े पैमाने पर ही प्रभावी ढंग से काम करते हैं। जब उन्हें Axie Infinity के बारे में पता चला, तो वह एक गेमर के रूप में नहीं, बल्कि फाइनेंशियल प्रोजेक्ट्स के लिए मार्केटिंग डिस्ट्रीब्यूशन चैनल्स की खोज करते हुए थे। उस गेम के तेजी से एडॉप्शन ने उन्हें आश्वस्त किया कि गेमिंग सच्ची फाइनेंशियल इन्क्लूजन के लिए एक प्रैक्टिकल एंट्री पॉइंट प्रदान कर सकता है।

"मैं बहुत लकी हूं क्योंकि जिस व्यक्ति के पास स्टूडियो है और जो एग्जीक्यूटिव प्रोड्यूसर है, वे वीडियो गेम डेवलपमेंट इंडस्ट्री में बहुत एक्सपीरियंस्ड और अकॉम्प्लिश्ड हैं। पिछले 25 सालों से टेक में होने के कारण मैंने खुद को यह सिखाया है कि इंडस्ट्री कितनी तेजी से इवॉल्व होती है। टेक में ऑब्सोलीट होना बहुत आसान है और क्रिप्टो में यह और भी सच है। मुझे लगता है कि क्रिप्टो में खतरा यह है कि कभी-कभी हम अन्य इंडस्ट्रीज और उन इंडस्ट्रीज से मिले एक्सपीरियंस और लर्निंग्स को पूरी तरह से अनदेखा कर देते हैं, ऐसी किसी चीज के लिए जो स्पेकुलेटिव अटेंशन प्राप्त कर सके।"

उन्होंने वेब3 गेमिंग को एक इंटरडिसिप्लिनरी फील्ड के रूप में देखा, जहां esports, fintech और गेमिंग रेगुलेशन में उनका बैकग्राउंड एक साथ आ सकता था। उनका लक्ष्य केवल एक और गेम बनाना नहीं था, बल्कि ऐसे सिस्टम डिजाइन करना था जो प्लेयर्स को लाभ पहुंचाते हुए एक ओपन इकोनॉमी को बनाए रख सकें और बैलेंस्ड गेमप्ले भी बनाए रखें।

"मेरे लिए वेब3 गेमिंग एक आइडियल इंटरडिसिप्लिनरी फील्ड था, जहां मेरे बहुत सारे एक्सपीरियंस और एक ऐसा प्रोडक्ट बनाने की इच्छा, जो सभी मोर्चों पर काम करे, विशेष रूप से माइक्रोफाइनेंस और फाइनेंशियल इन्क्लूजन जैसी चीजों के लिए, काम कर सकता था।"

Why Sinjin, Founder of MAYG, Chose Arbitrum

Sinjin ने MAYG और गेमिंग के भविष्य पर चर्चा की

गेम डेवलपमेंट के लिए सिस्टमैटिक अप्रोच

MAYG का डेवलपमेंट शॉर्ट-टर्म नैरेटिव्स के बजाय सिस्टम्स पर जानबूझकर फोकस करने से परिभाषित हुआ है। Sinjin इस बात पर जोर देते हैं कि कई वेब3 प्रोजेक्ट्स ने एक ओपन इकोनॉमी बनाने के दायरे को कम करके आंका है जिसमें इन-गेम एक्टिविटी और सेकेंडरी मार्केट्स दोनों शामिल हैं। वह इस प्रक्रिया की तुलना एक रोबोट में एक छोटे तालाब को पार करने से नहीं, बल्कि बिना किसी स्पष्ट नेविगेशन के एक नई भूमि की ओर नौकायन करने से करते हैं।

"मुझे नहीं लगता कि हमने जो किया है वह अलग है, बल्कि यह बहुत अधिक इन्वॉल्व्ड रहा है। मुझे लगता है कि कई वेब3 गेमिंग प्रोजेक्ट्स ने सभी इम्प्लिकेशंस और सभी संभावित इश्यूज को नहीं समझा है और एक होलिस्टिक सिस्टम बनाने का दायरा वास्तव में कितना बड़ा है जो एक इन-गेम इकोनॉमी और सेकेंडरी मार्केट दोनों को एक कंप्लीट ओपन इकोनॉमी के रूप में हैंडल कर सके।"

इस आउटलुक ने MAYG को कॉम्पिटिटिव गेमप्ले, सस्टेनेबल इकोनॉमिक सिस्टम्स के डिजाइन और ग्रेजुअल ऑप्टिमाइजेशन और पॉलिश को प्राथमिकता देने के लिए प्रेरित किया है। शुरुआती विजुअल्स या सरफेस-लेवल अपील पर जोर देने के बजाय, स्टूडियो ने बैलेंस, फेयरनेस और अपने सिस्टम्स की लॉन्ग-टर्म ड्यूरेबिलिटी पर ध्यान केंद्रित किया है। Sinjin बताते हैं कि एक ओपन इकोनॉमी को मैनेज करने के लिए कंटीन्यूअस लाइव ऑपरेशंस की आवश्यकता होती है, जहां इश्यूज को रियल टाइम में उन टूल्स और प्रोसेसेज का उपयोग करके हल किया जाता है जिन्हें पहले से डेवलप किया गया था, बजाय इसके कि इटररेटिव फिक्स के माध्यम से पैच किया जाए।

"यदि आप ओपन गेम इकोनॉमी इश्यूज को हल करने के लिए एक इटररेटेड अप्रोच अपनाते हैं, तो उस सिस्टम की लायबिलिटीज बहुत अधिक हो सकती हैं और पूरी इकोनॉमी को बचाने के लिए बहुत देर हो सकती है। सितंबर 2021 से मैंने बिना किसी अतिशयोक्ति के हर दिन काम किया है और उन सिस्टम्स और टूल्स को रिफाइन किया है जो हमें किसी भी स्थिति को मैनेज करने की अनुमति दे सकते हैं।"

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गेमप्ले और इकोनॉमी को बैलेंस करना

MAYG के निर्माण में एक केंद्रीय चुनौती कॉम्पिटिटिव गेमप्ले और एक सस्टेनेबल इन-गेम इकोनॉमी के बीच संतुलन बनाए रखना रहा है। Sinjin के लिए, गेम मौलिक रूप से फेयर और एन्जॉयएबल हुए बिना सफल नहीं हो सकता। साथ ही, इसकी इकोनॉमिक सिस्टम्स को अप्रत्याशित स्थितियों के अनुकूल होने के लिए पर्याप्त लचीला होना चाहिए।

"सबसे अच्छी एनालॉजी जो मैं यहां दे सकता हूं वह यह है कि एक ओपन गेम इकोनॉमी शादी जैसी है और उस शादी में आप एक-दूसरे के प्रति अच्छे या बुरे के लिए कमिटेड होते हैं और इसलिए आपको एक्सपेक्टेशंस को मैनेज करने और जो कुछ भी हल करने की आवश्यकता है उसे संबोधित करने में सक्षम होना चाहिए ताकि अगले स्टेज पर आगे बढ़ सकें जहां प्रोग्रेस हो। जबकि यदि आप एक इटररेटिव अप्रोच अपनाते हैं जो एक पिवट का कारण बन सकता है, तो समाधान बस यह महसूस करना होगा कि आप उस व्यक्ति के साथ इनकंपैटिबल हैं और एक नए व्यक्ति को डेट करना शुरू करना होगा।"  

वह इस प्रक्रिया को शादी के समान बताते हैं, जहां कमिटमेंट चुनौतियों से निपटने में निहित है, बजाय इसके कि समस्याएं आने पर सिस्टम को छोड़ दिया जाए। इस फिलॉसफी ने 2021 से MAYG की डिजाइन प्रक्रिया का मार्गदर्शन किया है, टीम ने यह सुनिश्चित करने के लिए टूल्स को रिफाइन किया है कि इकोनॉमी मौजूदा प्लेयर्स के लिए वैल्यू को कम किए बिना तनाव का सामना कर सके।

"मुझे लगता है कि इटररेटिव अप्रोच का एक स्थान होता है जब आप गेम में डालने के लिए सिस्टम डेवलप कर रहे होते हैं, लेकिन जब इकोनॉमी लाइव होती है तो यह मैनेजमेंट का मामला होता है। रिलेशनशिप एनालॉजी पर वापस जाने के लिए, आप जितने चाहें उतने लोगों को डेट कर सकते हैं और खुद को बेहतर तरीके से जान सकते हैं, ताकि आप यह तय कर सकें कि आप किसे लाइफ पार्टनर के रूप में चाहते हैं। लेकिन एक बार जब वह चुनाव हो जाता है तो यह कंपैटिबिलिटी के बारे में नहीं होता है, यह एक साथ कुछ बनाने और अगले स्टेप पर पहुंचने के लिए चीजों को समझने के बारे में होता है। यदि आप पर्याप्त स्टेप्स उठाते हैं तो अंततः ट्रैक रिकॉर्ड और प्रोग्रेस इसे सस्टेनेबल बना देगी।"

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Web2 प्लेयर्स को Web3 में लाना

Sinjin वेब2 और वेब3 ऑडियंस के बीच के अंतरों के बारे में सीधे बात करते हैं। उनका तर्क है कि अधिकांश वेब3 यूजर्स ट्रेडिशनल गेमर्स नहीं हैं, बल्कि स्पेकुलेटर्स हैं, और ग्रोथ स्थापित गेमिंग कम्युनिटी से प्लेयर्स को आकर्षित करने पर निर्भर करती है। उनके विचार में, गेमर्स ब्लॉकचेन के प्रति संदेहपूर्ण हैं क्योंकि पिछले स्कैम्स और ओवर-कमर्शियलाइजेशन के कारण। वे ऑथेंटिसिटी और फेयरनेस को महत्व देते हैं, और ब्लॉकचेन को तभी अपनाएंगे जब यह ओनरशिप, रेवेन्यू या स्केलेबिलिटी में निर्विवाद सुधार प्रदान करेगा।

ब्लॉकचेन को एक फीचर के रूप में प्रस्तुत करने के बजाय, Sinjin का मानना है कि इसे केवल वहीं इंटीग्रेट किया जाना चाहिए जहां यह विजिबल वैल्यू जोड़ता है। यदि ब्लॉकचेन केवल एक और पेमेंट मेथड के रूप में कार्य करता है, तो यह वेब3 गेम के रूप में वर्गीकृत होने की जटिलता को उचित नहीं ठहराता है।

"मैं हमेशा यह मानने का लाभ देना चाहता था कि वेब3 में एक नया प्लेयर बेस था, लेकिन वास्तविकता यह है कि वेब3 में अधिकांश पार्टिसिपेंट्स प्लेयर्स नहीं हैं, बल्कि वे स्पेकुलेटर्स हैं जो गेमर्स हैं। कठोर वास्तविकता यह है कि यदि आप अपने गेम को बढ़ाना चाहते हैं तो आपको ट्रेडिशनल गेमर्स को गेम से परिचित कराना होगा। इस बिंदु पर हमारी समझ यह होगी कि यदि ट्रेडिशनल गेमर्स के साथ ग्रोथ होती है तो स्पेकुलेटिव वेब3 गेमर्स एक अधिक कलेक्टर या एसेट स्पेकुलेटर भूमिका में संलग्न होंगे। हम नहीं मानते कि कोई गैप है, बल्कि दो बहुत अलग मार्केट्स हैं और वेब3 प्लेयर्स के 95% को आपके गेम के लिए वास्तविक गेमर्स नहीं मानेंगे।"

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इंडस्ट्रीज से सीख

Sinjin का मानना है कि ट्रेडिशनल स्टूडियो वेब3 डेवलपर्स की गलतियों से सीख सकते हैं, विशेष रूप से ओवरप्रॉमिसिंग, बहुत जल्दी कम्युनिटीज बनाने, या कंप्लीट डेवलपमेंट के बजाय डेमो पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करने के जोखिमों से। इसके विपरीत, वेब3 डेवलपर्स को सस्टेनेबल इकोनॉमीज बनाने की जटिलता को पहचानना चाहिए और केवल स्पेकुलेटिव अटेंशन पर निर्भर रहने के प्रलोभन का विरोध करना चाहिए।

उनके लिए, वेब3 गेम डेवलपमेंट की कठिनाई एक मजेदार गेम बनाने से परे है, बल्कि एक इंटीग्रेटेड सिस्टम को डिजाइन करने में भी है जहां ओनरशिप और इकोनॉमिक पार्टिसिपेशन सार्थक वैल्यू जोड़ते हैं। उनका तर्क है कि इसके लिए विजन, ऑथेंटिसिटी और गेमिंग और मॉनेटरी इकोनॉमिक्स दोनों की समझ की आवश्यकता है।

"मुझे लगता है कि ट्रेडिशनल स्टूडियो यह सीख सकते हैं कि क्या नहीं करना चाहिए। वे एक वास्तविक गेम डेवलपमेंट बिल्ड के साथ खुले में डेवलप न करना सीख सकते हैं। मैं कहूंगा कि इंडस्ट्री जो कुछ भी अच्छा ओपन गेम डेवलपमेंट मानती है, वह वास्तव में मिनी डेमो की एक सीरीज है जो लॉन्च तक पहुंचने के वास्तविक डेवलपमेंट से दूर ले जाती है। वे कम्युनिटी एक्सपेक्टेशंस को मैनेज करना सीख सकते हैं कि ओवरप्रॉमिस न करें और एक कम्युनिटी न बनाएं जब तक कि एक ठोस प्रोडक्ट न हो जो पर्याप्त गेमप्ले प्रदान कर सके जहां पर्याप्त कंटेंट या मटेरियल हो जिसके पीछे एक कम्युनिटी खड़ी हो सके। विडंबना यह है कि मैं कहूंगा कि अधिकांश स्थापित गेम स्टूडियो के लिए यह कॉमन सेंस है।"

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लॉन्च और कम्युनिटी बिल्डिंग

MAYG वर्तमान में अर्ली एक्सेस में है, इसका मार्केटप्लेस जल्द ही आने वाला है और इन-गेम टोकन रिलीज के लिए निर्धारित है। स्टूडियो की तत्काल प्राथमिकता इन-गेम इकोनॉमी का स्ट्रेस-टेस्ट करना है ताकि बड़े पैमाने पर इसकी लचीलापन सुनिश्चित किया जा सके। शॉर्ट टर्म में बड़े पैमाने पर एडॉप्शन का लक्ष्य रखने के बजाय, Sinjin की रणनीति 1,000 कमिटेड प्लेयर्स का एक डेडिकेटेड बेस बनाना है। उनका मानना है कि एक मजबूत कोर कम्युनिटी स्वाभाविक रूप से ग्रोथ को प्रोत्साहित करेगी, क्योंकि प्लेयर्स अपने दोस्तों को पेश करेंगे और इकोसिस्टम को ऑर्गेनिक रूप से बढ़ाएंगे।

कॉम्पिटिटिव बैलेंस को रिफाइन करने में कम्युनिटी फीडबैक सबसे मूल्यवान रहा है। जबकि डेवलपमेंट को कमिटी द्वारा निर्देशित नहीं किया जा सकता है, Sinjin स्वीकार करते हैं कि प्रमुख चरणों में फीडबैक फेयरनेस और प्लेएबिलिटी प्राप्त करने के लिए आवश्यक रहा है।

"अभी हमारा गेम मौलिक रूप से अर्ली एक्सेस में है, लेकिन मार्केटप्लेस बिल्ड इस महीने के अंत तक आ जाएगा और इन-गेम टोकन अगले महीने तक जारी कर दिया जाएगा। हमारा एकमात्र फोकस इन-गेम इकोनॉमी का स्ट्रेस टेस्टिंग करना और यह सुनिश्चित करना है कि इसके स्केल को मैनेज करने के लिए सभी सिस्टम्स मौजूद हैं। हम अपनी रेवेन्यू मॉडल पर पूरी तरह से कॉन्फिडेंट हैं जो इकोनॉमी को चलाएगी, लेकिन हम इसे स्टेप बाय स्टेप लेंगे।"

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Web3 गेमिंग का भविष्य

आगे देखते हुए, Sinjin भविष्यवाणी करते हैं कि अगले दो सालों के भीतर, कुछ ब्रेकआउट वेब3 गेम्स मेनस्ट्रीम एडॉप्शन हासिल करेंगे और इंडस्ट्री के लिए नए स्टैंडर्ड स्थापित करेंगे। तीन से पांच सालों के भीतर, उन्हें उम्मीद है कि वेब3 गेमिंग को गेमिंग के इवोल्यूशन के हिस्से के रूप में देखा जाएगा, बशर्ते ब्लॉकचेन को इस तरह से लागू किया जाए जो ओनरशिप, रेवेन्यू और स्केलेबिलिटी को मौलिक रूप से बदल दे।

MAYG के लिए, सफलता केवल एडॉप्शन नंबर्स या कम्युनिटी साइज से परिभाषित नहीं होती है, बल्कि एक सस्टेनेबल ओपन इकोनॉमी बनाने से होती है जहां प्लेयर्स गेम की ग्रोथ में योगदान करते हैं जिसे Sinjin "यूजर-जनरेटेड इकोनॉमिक इंजन" कहते हैं। यदि वह सिस्टम मजबूत साबित होता है, तो एडॉप्शन और स्केल स्वाभाविक रूप से फॉलो करेंगे।

"यह सिर्फ गेमिंग बन जाएगा, इसलिए नहीं कि टेक सीमलेस है, बल्कि इसलिए कि एक गेम ने ब्लॉकचेन को इस तरह से लागू किया है जो ओनरशिप, रेवेन्यू और स्केलिंग के मामले में गेम्स के संचालन के तरीके को मौलिक रूप से बदल देता है। यदि ऐसा कभी नहीं होता है, तो यह विफल गेमिंग अप्रोच की एक अर्थहीन ट्रिगरिंग कैटेगरी बनी रहेगी। इसका इससे कोई लेना-देना नहीं है कि यह सीमलेस है या नहीं।"

पर्सनल रिफ्लेक्शंस

अपनी यात्रा पर विचार करते हुए, Sinjin बताते हैं कि यदि वह फिर से शुरू कर सकते थे, तो उन्होंने ब्लॉकचेन इंफ्रास्ट्रक्चर बनाने में निवेश नहीं किया होता, यह अनुमान लगाते हुए कि वेंचर फंडिंग अंततः उन लागतों को कवर करेगी। MAYG के साथ अपने काम के बाहर, वह नियमित रूप से Dota 2 खेलते रहते हैं और एक ऐसे भविष्य की कल्पना करते हैं जहां बड़े पैमाने पर लड़ाई StarCraft: Brood War और EVE Online के तत्वों को जोड़ती है।

साक्षात्कार, G3

अद्यतनित

February 5th 2026

पोस्ट किया गया

February 5th 2026

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