PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PC और Console Gaming 2027 तक $92.7 बिलियन तक पहुंचेगा

Newzoo की 2025 की रिपोर्ट PC और console गेमिंग बाज़ारों में प्रमुख विकास, विकास अनुमान, मुद्रीकरण रुझान और खिलाड़ी जुड़ाव डेटा को रेखांकित करती है।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

अद्यतनित Feb 5, 2026

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Newzoo की लेटेस्ट रिपोर्ट 2025 में PC और console गेमिंग मार्केट्स की स्थिति के बारे में विस्तृत जानकारी देती है। यह एनालिसिस 2027 तक के अनुमानों के साथ-साथ monetization strategies, player behavior और सभी प्लेटफॉर्म्स पर content trends पर डेटा भी प्रदान करता है। आने वाले सालों में console सेगमेंट ग्रोथ के प्राइमरी ड्राइवर के रूप में लीड लेने की उम्मीद है, जबकि PC मार्केट unique strengths के साथ स्थिर प्रदर्शन दिखाना जारी रखेगा।

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PC और Console Gaming 2027 तक $92.7 बिलियन तक पहुंचेगा

PC और Console Gaming 2027 तक $92.7 बिलियन तक पहुंचेगा

2021 और 2024 के बीच, PC गेमिंग मार्केट में 1.2% की ग्रोथ हुई, जबकि console मार्केट में 2.1% का विस्तार हुआ। आगे देखते हुए, Newzoo ने 2024 और 2027 के बीच PC के लिए 2.6% और consoles के लिए 7% की ग्रोथ का अनुमान लगाया है। 2027 तक, कुल मार्केट $92.7 बिलियन तक पहुंचने का अनुमान है। 2024 के अंत तक, PC सेगमेंट का मूल्य $37.3 बिलियन था। console मार्केट, 2024 में 3.9% की गिरावट के बावजूद, $42.8 बिलियन पर था।

पिछले साल console रेवेन्यू में कमी का कारण महामारी के बाद मार्केट एडजस्टमेंट और 2023 में unusually strong release calendar को बताया गया है। फिर भी, 2025 और उसके बाद ग्रोथ फिर से शुरू होने की उम्मीद है, जिसे GTA VI, एक नए Nintendo Switch मॉडल और एक नई console जनरेशन की शुरुआत जैसे अनुमानित रिलीज का समर्थन मिलेगा।

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बिलियन USD में PC और Console सॉफ्टवेयर रेवेन्यू

Monetization Patterns और Spending Behavior

PC पर प्रीमियम गेम सेल्स में 2024 में साल-दर-साल 2.6% की गिरावट आई। हालांकि, microtransactions और downloadable content (DLC) में छोटी बढ़ोतरी दर्ज की गई, जो क्रमशः 1.4% और 0.8% बढ़ी। प्रीमियम मॉडल्स की बढ़ती लोकप्रियता के बावजूद, free-to-play (F2P) टाइटल्स PC पर रेवेन्यू जनरेशन में हावी बने हुए हैं। PC player base में महत्वपूर्ण ग्रोथ की कमी ने audience monetization को एक प्रमुख चुनौती बना दिया है। जबकि Gen Z और Alpha जैसी युवा पीढ़ियां बढ़ते खर्च की क्षमता दिखाती हैं, उनकी वर्तमान खर्च करने की आदतें उनके playtime के मुकाबले मामूली बनी हुई हैं।

console सेगमेंट में, full game sales से रेवेन्यू 14% गिरकर $19.9 बिलियन हो गया। हालांकि, subscription services में 14.1% की उल्लेखनीय वृद्धि देखी गई, जो बढ़कर $6.9 बिलियन हो गई। Microtransactions और DLC सेल्स में भी वृद्धि हुई, जो क्रमशः $13.9 बिलियन और $2.2 बिलियन तक पहुंच गई। यह बताता है कि recurring revenue models console ecosystem के भीतर अधिक महत्वपूर्ण होते जा रहे हैं।

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Business Model द्वारा वार्षिक Console रेवेन्यू का शेयर

Player Playtime और Game Engagement में ट्रेंड्स

2024 की अंतिम तिमाही में 2021 की पहली तिमाही के बाद से सबसे अधिक कुल player playtime दर्ज किया गया। यह मुख्य रूप से buy-to-play टाइटल्स में engagement और Call of Duty जैसे गेम्स के मजबूत प्रदर्शन से प्रेरित था, जिसका overall platform trends पर एक मापने योग्य प्रभाव पड़ा। Free-to-play टाइटल्स ने भी योगदान दिया, जिसमें Roblox ने अपने playtime में 21% की वृद्धि की, Fortnite ने 8% की, और Marvel Rivals ने Overwatch 2 से audience share हासिल किया।

PlayStation ने 2024 में playtime में सबसे महत्वपूर्ण वृद्धि का अनुभव किया, जिसमें 21% की वृद्धि हुई। इस बीच, PC और Xbox ने स्थिर playtime स्तर बनाए रखा। PlayStation पर, Call of Duty ने कुल playtime का 16% हिस्सा लिया, इसके बाद Fortnite 15% और Roblox 3% पर रहा।

नए गेम रिलीज ने 2024 में सभी प्लेटफॉर्म्स पर कुल playtime का केवल 12% हिस्सा बनाया। पुराने गेम्स, खासकर छह साल से अधिक पुराने, हावी रहे, जो playtime का 57% हिस्सा थे। विशेष रूप से, नए प्रोजेक्ट्स पर विचार करते समय भी, Call of Duty और EA Sports FC जैसी वार्षिक फ्रेंचाइजी का एक महत्वपूर्ण हिस्सा था। consoles पर, नए गेम्स ने playtime का 15% प्रतिनिधित्व किया, जबकि PC पर 8% था। हालांकि, non-annual releases ने PC पर थोड़ा बेहतर प्रदर्शन किया, जो playtime का 7% योगदान दिया, जबकि PlayStation पर 6% और Xbox पर 5% था।

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Playtime by Quarter - सभी प्लेटफॉर्म्स

Platform-Specific Performance और User Preferences

रेवेन्यू के हिसाब से, PC नए टाइटल्स लॉन्च करने के लिए एक मजबूत प्लेटफॉर्म बना हुआ है, खासकर वार्षिक फ्रेंचाइजी साइकिल्स के बाहर वाले। consoles पर, वार्षिक रिलीज engagement और hardware purchases दोनों को बढ़ावा देना जारी रखते हैं। PC पर, 12 टाइटल्स ने playtime का 50% हिस्सा लिया, जबकि PlayStation और Xbox पर, क्रमशः 9 और 11 गेम्स ने उसी threshold को छुआ। top-tier engagement में योगदान देने वाले buy-to-play टाइटल्स की संख्या PlayStation पर बढ़ रही है, हालांकि यह ट्रेंड PC पर नहीं देखा गया है, जहां कम B2P गेम्स अब 90% कुल playtime ब्रैकेट में आते हैं।

Genre preferences भी player interest में बदलाव का संकेत देते हैं। शूटर गेम्स और role-playing games (RPGs) लोकप्रियता में बढ़ते जा रहे हैं, जबकि Battle Royale टाइटल्स 2021 से गिरावट पर हैं। 2024 में consoles पर, sports games, shooters और Battle Royale सबसे अधिक खेले जाने वाले बने रहे, जबकि shooters PC पर dominant genre थे।

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नए रिलीज के लिए जाने वाले वार्षिक रेवेन्यू का प्रतिशत

Player Habits और Game Variety

Newzoo के एक मिलियन से अधिक यूजर्स के एनालिसिस से पता चला है कि अधिकांश प्लेयर्स सीमित संख्या में गेम्स खेलते हैं। 31% और 34% के बीच यूजर्स ने साल भर में केवल एक से तीन गेम्स खेले। इसके अतिरिक्त, प्रत्येक प्लेटफॉर्म पर 95% से अधिक यूजर्स ने top 50 के भीतर टाइटल्स खेले। PlayStation एकमात्र ऐसा प्लेटफॉर्म था जहां प्रति यूजर खेले जाने वाले गेम्स की औसत संख्या 2021 से बढ़ी।

consoles पर, दो साल से कम पुराने गेम्स के शेयर में लगातार गिरावट आई है। हालांकि, Steam ने 2024 के दौरान इस क्षेत्र में वृद्धि का अनुभव किया, मुख्य रूप से indie और AA प्रोजेक्ट्स की visibility के कारण। जो प्लेयर्स अधिक संख्या में गेम्स खेलते हैं, वे B2P मॉडल को पसंद करते हैं, क्योंकि F2P टाइटल्स अक्सर लंबे समय की प्रतिबद्धता की मांग करते हैं।

Steam PvE गेम्स और RPGs में अपनी मजबूत audience interest के लिए भी खड़ा है, जिसमें RPGs ने 2021 से प्लेटफॉर्म पर traction हासिल किया है। consoles पर, जबकि Battle Royale गेम्स जमीन खोना जारी रखते हैं, adventure, RPGs, shooters और sports games जैसे genres में engagement बढ़ रहा है। जो यूजर्स अधिक प्रकार के गेम्स खेलते हैं, वे Battle Royale और shooter genres पर कम ध्यान केंद्रित करते हैं।

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प्रति व्यक्ति खेले गए टाइटल्स की वार्षिक संख्या

Steam Visibility और Promotion Trends

2024 में, external traffic ने Steam के कुल traffic का 46% हिस्सा लिया, जो 2016 में 37% था। हालांकि, व्यक्तिगत promotional campaigns की प्रभावशीलता समय के साथ घट गई है। उदाहरण के लिए, Weekend Deals जैसे promotions से औसत visibility वृद्धि 2019 में 38 गुना वृद्धि से घटकर 2024 के अंत तक केवल 7.4 गुना हो गई। इसके बावजूद, launch discounts एक मजबूत उपकरण बने हुए हैं, जो गेम व्यूज को महत्वपूर्ण रूप से बढ़ा सकते हैं। जबकि लोकप्रिय प्रोजेक्ट्स external traffic पर कम निर्भर करते हैं, संभवतः platform algorithm सपोर्ट के कारण, छोटे गेम्स traction हासिल करने के लिए external visibility पर तेजी से निर्भर कर रहे हैं।

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Steam गेम पेज ट्रैफिक का शेयर जो External Sources से प्राप्त हुआ है

निष्कर्ष

Newzoo की 2025 की रिपोर्ट एक संक्रमणकालीन गेमिंग मार्केट को दर्शाती है। Consoles से भविष्य की ग्रोथ का नेतृत्व करने की उम्मीद है, जो नए hardware cycles और high-profile releases द्वारा संचालित होगी। PC मार्केट, धीमी गति से बढ़ रहा है, फिर भी नए और विविध गेम पेशकशों के लिए महत्वपूर्ण बना हुआ है, खासकर buy-to-play और indie सेगमेंट में। player preferences, engagement models और content strategies में बदलाव अगले कुछ सालों में मार्केट को आकार देंगे, क्योंकि पब्लिशर्स और डेवलपर्स खेलने और खर्च करने के बदलते पैटर्न के अनुसार एडजस्ट करते हैं।

स्रोत: Newzoo

रिपोर्ट्स, शैक्षिक

अद्यतनित

February 5th 2026

पोस्ट किया गया

February 5th 2026

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