Japan's $130 Billion Overseas Sales Goal

जापान का $130 बिलियन विदेशी बिक्री लक्ष्य

जापान 2033 तक AI उपकरणों और पायरेसी-रोधी उपायों के साथ विदेशी बिक्री में $130 बिलियन का लक्ष्य रखते हुए, गेम और कंटेंट उद्योगों के लिए नई फंडिंग और पहल की योजना बना रहा है।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

अद्यतनित Feb 14, 2026

Japan's $130 Billion Overseas Sales Goal

जापान अपने वीडियो गेम्स और व्यापक कंटेंट इंडस्ट्रीज के लिए सरकारी सहायता का विस्तार करने की योजना बना रहा है, जिसका लक्ष्य इस सेक्टर को राष्ट्रीय आर्थिक विकास का एक प्रमुख चालक बनाना है। जापानी कंटेंट की विदेशी बिक्री, जिसमें वीडियो गेम्स, एनीमे और मंगा शामिल हैं, 2023 में लगभग ¥5.8 ट्रिलियन ($37.7 बिलियन) तक पहुंच गई, जिसने सेमीकंडक्टर निर्यात के मूल्य को पार कर लिया और जापानी मीडिया की वैश्विक मांग का संकेत दिया।

सरकार ने 2033 तक वार्षिक विदेशी बिक्री को ¥20 ट्रिलियन ($130 बिलियन) तक बढ़ाने का दीर्घकालिक लक्ष्य निर्धारित किया है। कंटेंट इंडस्ट्री के लिए वर्तमान सार्वजनिक फंडिंग ¥25.3 बिलियन ($164 मिलियन) है, लेकिन सांसदों ने दक्षिण कोरिया और संयुक्त राज्य अमेरिका जैसे देशों में देखे गए मजबूत पब्लिक-प्राइवेट पार्टनरशिप के फायदों का हवाला देते हुए इसे ¥100 बिलियन ($651 मिलियन) से अधिक बढ़ाने का प्रस्ताव दिया है।

फंडिंग और निवेश योजनाएं

प्रधानमंत्री सनाए ताकाइची के प्रशासन ने कंटेंट इंडस्ट्री का समर्थन करने के लिए एक बहु-वर्षीय रणनीति के हिस्से के रूप में वित्तीय वर्ष 2025 के लिए एक पूरक बजट में अतिरिक्त ¥35 बिलियन ($228 मिलियन) आवंटित किए हैं। सरकार वैश्विक वितरण नेटवर्क में सुधार, एंटी-पायरेसी उपायों को लागू करने और व्यापक अंतरराष्ट्रीय दर्शकों तक पहुंचने के लिए AI-संचालित अनुवाद टूल का लाभ उठाने पर ध्यान केंद्रित करने की योजना बना रही है।

इन पहलों का उद्देश्य न केवल बिक्री बढ़ाना है, बल्कि जापान की बौद्धिक संपदा सुरक्षा को भी मजबूत करना है। जापान कंटेंट ओवरसीज डिस्ट्रीब्यूशन एसोसिएशन ने हाल ही में OpenAI से Sora 2 जैसे AI मॉडल को प्रशिक्षित करने के लिए अपने सदस्य कंपनियों के कार्यों का उपयोग बंद करने का अनुरोध किया, कॉपीराइट उल्लंघन की चिंताओं का हवाला देते हुए। Aniplex, Bandai Namco, Studio Ghibli, Square Enix, Kadokawa, और Shueisha सहित कंपनियों ने इस अनुरोध का समर्थन किया, जो अंतरराष्ट्रीय पहुंच का विस्तार करते हुए रचनात्मक संपत्तियों को सुरक्षित रखने में उद्योग-व्यापी रुचि को दर्शाता है।

गेमिंग और कंटेंट इंडस्ट्रीज के लिए निहितार्थ

जापानी गेमिंग और कंटेंट सेक्टर के लिए, विस्तारित समर्थन से विदेशी बाजारों तक पहुंच में सुधार हो सकता है और अंतरराष्ट्रीय दर्शकों से राजस्व धाराओं में वृद्धि हो सकती है। AI अनुवाद जैसे तकनीकी उपकरणों के साथ फंडिंग को मिलाकर, जापानी कंपनियों को विश्व स्तर पर कंटेंट वितरित करने में अधिक दक्षता देखने की संभावना है। एंटी-पायरेसी प्रयास भी रचनात्मक कार्यों के मूल्य को बनाए रखने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाएंगे, विशेष रूप से मंगा और एनीमे बाजारों में, जिन्होंने हाल के वर्षों में अनधिकृत वितरण से चुनौतियों का सामना किया है।

कंटेंट पर सरकार का ध्यान व्यापक आर्थिक रणनीतियों के अनुरूप है जिसका उद्देश्य जापान के विकास को पारंपरिक उद्योगों से परे विविधता लाना है। वीडियो गेम्स, एनीमे, मंगा और अन्य डिजिटल मीडिया को तेजी से वैश्विक अपील वाली संपत्तियों के रूप में पहचाना जा रहा है, जो महत्वपूर्ण राजस्व उत्पन्न करने और विदेशों में सांस्कृतिक प्रभाव को बढ़ावा देने में सक्षम हैं।

स्रोत: PocketGamer

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अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न (FAQs)

जापान का विदेशी कंटेंट बिक्री के लिए लक्ष्य क्या है?
जापान का लक्ष्य 2033 तक अपने कंटेंट उद्योगों की वार्षिक विदेशी बिक्री को ¥20 ट्रिलियन ($130 बिलियन) तक बढ़ाना है।

वर्तमान में कंटेंट इंडस्ट्री के लिए कितनी फंडिंग आवंटित है?
सार्वजनिक फंडिंग वर्तमान में ¥25.3 बिलियन ($164 मिलियन) है, जिसमें इसे ¥100 बिलियन ($651 मिलियन) से अधिक तक बढ़ाने के प्रस्ताव हैं।

नई सरकारी सहायता किन क्षेत्रों पर ध्यान केंद्रित करेगी?
नए उपाय अंतरराष्ट्रीय पहुंच में सुधार के लिए वैश्विक वितरण, एंटी-पायरेसी प्रयासों और AI-संचालित अनुवाद टूल को लक्षित करेंगे।

कंटेंट ओवरसीज डिस्ट्रीब्यूशन एसोसिएशन ने OpenAI को क्यों शामिल किया?
एसोसिएशन ने संभावित कॉपीराइट उल्लंघन के कारण OpenAI से Sora 2 जैसे AI मॉडल को प्रशिक्षित करने के लिए अपने सदस्यों के कार्यों का उपयोग बंद करने के लिए कहा, एक ऐसा अनुरोध जिसका प्रमुख जापानी कंपनियों ने समर्थन किया।

यह जापानी वीडियो गेम्स को कैसे प्रभावित कर सकता है?
विस्तारित समर्थन और AI अनुवाद टूल से जापानी गेम्स के लिए वैश्विक बाजारों तक पहुंचना आसान हो सकता है, जबकि एंटी-पायरेसी उपाय बौद्धिक संपदा की सुरक्षा में मदद करते हैं।

शैक्षिक, रिपोर्ट्स

अद्यतनित

February 14th 2026

पोस्ट किया गया

February 14th 2026

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