Top New Games of 2025 by Player Count

Steam पर Indie Games ने कमाए $4.5 बिलियन

एलीनिया एनालिटिक्स ने 2025 के सबसे ज़्यादा खेले गए नए गेम्स, Steam के रेवेन्यू ट्रेंड्स, indie सफलता की कहानियों और PC व कंसोल गेमिंग के बारे में डेटा के निष्कर्षों पर प्रकाश डाला है।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

अद्यतनित Feb 5, 2026

Top New Games of 2025 by Player Count

2025 में PC और console gaming landscape ने blockbuster releases, long-running franchises और unexpected indie hits के साथ शानदार नतीजे दिए। Alinea Analytics के नए डेटा से पता चलता है कि Steam, PlayStation और Xbox पर किन टाइटल्स ने सबसे ज़्यादा प्लेयर्स को आकर्षित किया, साथ ही यह भी पता चला कि साल भर Steam पर revenue कैसे डिस्ट्रीब्यूट हुआ। ये आंकड़े एक ऐसे मार्केट की ओर इशारा करते हैं जहां premium releases अभी भी dominant हैं, जबकि socially driven indie games लगातार traction हासिल कर रहे हैं।

Player Engagement ने साल के सबसे बड़े Releases को परिभाषित किया

Platforms पर Player reach किसी गेम के प्रभाव का सबसे स्पष्ट इंडिकेटर है, और 2025 में जाने-पहचाने नामों और सरप्राइज सक्सेस का मिश्रण टॉप पर रहा। Battlefield 6 ने अपने free-to-play REDSEC mode को मिलाकर कुल 26 मिलियन से ज़्यादा यूज़र्स के साथ सभी नए releases में सबसे आगे रहा। Base game sales 20 मिलियन यूनिट्स से ज़्यादा हो गईं, जो लंबे समय से चली आ रही fan expectations के साथ ज़्यादा अलाइन होने वाले डिज़ाइन चेंजेस के बाद फ्रैंचाइज़ी में नए सिरे से रुचि को दर्शाती हैं।

EA ने skate. के साथ भी महत्वपूर्ण engagement देखा, जो skateboarding series का free-to-play reboot है। इस टाइटल ने साल के दौरान लगभग 23 मिलियन प्लेयर्स तक पहुंच बनाई और post-launch decline के बावजूद 750,000 से ज़्यादा daily active users को बनाए रखा। Accessibility और creator-friendly systems पर इसके ज़ोर ने इसे एक traditional sports game के साथ-साथ एक social platform के रूप में भी स्थापित करने में मदद की।

2025 की कई सबसे बड़ी सफलताएं usual blockbuster space के बाहर से आईं। Cooperative horror title R.E.P.O. लगभग 19.6 मिलियन प्लेयर्स तक पहुंचा, जबकि PEAK, एक physics-driven climbing game, ने अकेले Steam पर 15 मिलियन प्लेयर्स को पार कर लिया। दोनों को proximity voice chat और ऐसे systems से फायदा हुआ, जिन्होंने प्लेयर्स के बीच emergent, shareable moments को बढ़ावा दिया। EA Sports FC 26 ने टॉप फाइव को पूरा किया, console पर कम unit sales के बावजूद मज़बूती से प्रदर्शन करना जारी रखा, जिसे Ultimate Team के भीतर बढ़े हुए monetisation से सपोर्ट मिला।

Steam का Revenue Growth एक Stable PC Market दिखाता है

Steam ने 2025 के दौरान अनुमानित $17.7 बिलियन का revenue generate किया, जो साल-दर-साल 15% की वृद्धि को दर्शाता है। यह वृद्धि platform पर लगभग 20,000 नए गेम्स के रिलीज़ होने के बावजूद हुई, जो यह दर्शाता है कि revenue कितना concentrated रहता है। इनमें से केवल एक छोटा सा हिस्सा ही $1 मिलियन revenue threshold को पार कर पाया, जो PC storefronts पर visibility और scale की चुनौतियों को पुष्ट करता है।

Premium games ने Steam के revenue का अधिकांश हिस्सा बनाना जारी रखा, कुल कमाई का लगभग 78% योगदान दिया। Free-to-play titles ने शेष 22% बनाया, हालांकि कई सबसे बड़े free-to-play games external launchers के माध्यम से operate होते हैं और Steam के डेटा में पूरी तरह से रिप्रेजेंट नहीं होते हैं। 2025 से यह takeaway है कि premium PC games commercially viable रहते हैं जब उन्हें strong launches या sustained post-release engagement द्वारा सपोर्ट किया जाता है।

Indie Games ने अपनी क्षमता से ज़्यादा प्रदर्शन करना जारी रखा

Indie titles ने 2025 में Steam के revenue का लगभग $4.5 बिलियन का योगदान दिया, जो platform की कुल कमाई का एक चौथाई से ज़्यादा है। जबकि indie releases की संख्या ज़्यादा रहती है, standout games के एक छोटे समूह ने revenue का disproportionate share चलाया।

पांच सबसे ज़्यादा कमाई करने वाले नए indie games ने सामूहिक रूप से $500 मिलियन से ज़्यादा generate किए। Schedule I ने इस समूह का नेतृत्व किया, उसके बाद R.E.P.O. रहा, जिसमें PEAK, Silksong और Escape from Duckov ने भी मज़बूत नतीजे दिए। इनमें से कई गेम्स एक साल पहले अपेक्षाकृत अज्ञात थे, जो इस बात पर ज़ोर देता है कि जब कोई टाइटल प्लेयर्स के साथ resonate करता है तो momentum कितनी तेज़ी से बन सकता है।

इस सफलता के पीछे एक प्रमुख trend social-first cooperative experiences का उदय था। Shared challenges, proximity voice chat और physics-driven interactions के इर्द-गिर्द बने गेम्स ने अक्सर प्लेयर्स को organically clips बनाने और शेयर करने के लिए प्रोत्साहित किया। यह player-driven visibility एक प्रभावी marketing loop के रूप में काम करती थी, खासकर TikTok और Discord जैसे platforms पर।

Cooperative Design एक Commercial Advantage बन गया

R.E.P.O. और PEAK जैसे गेम्स की सफलता बताती है कि cooperative design अब एक niche strategy नहीं है। इन टाइटल्स ने high-stakes scenarios पर ध्यान केंद्रित किया जहां player mistakes entertainment का हिस्सा बन गए, जिससे repeatable moments बने जिन्होंने traditional marketing beats से परे उनकी lifespan को बढ़ाया।

2025 के दौरान, डेटा से पता चला कि cooperative games ने बढ़ती revenue और engagement generate की, खासकर उन friend groups के बीच जो competitive play के बजाय shared experiences की तलाश में थे। इस trend ने इस विचार को पुष्ट किया कि co-op-focused design cost-effective और scalable दोनों हो सकता है, खासकर independent developers के लिए।

एक Fragmented लेकिन Healthy Industry

2025 के अंत तक, PC और console gaming एक single market की तरह कम और overlapping ecosystems के कलेक्शन की तरह ज़्यादा लग रहा था। Large-scale shooters, annual sports titles, premium single-player games और low-fi cooperative experiences सभी को sizable audiences मिले। Expedition 33, Monster Hunter Wilds और Split Fiction जैसे गेम्स ने प्रदर्शित किया कि premium releases free-to-play models पर निर्भर किए बिना भी सफल हो सकते हैं, बशर्ते वे सही audience तक पहुंचें।

जैसे-जैसे इंडस्ट्री 2026 की ओर बढ़ रही है, डेटा स्थापित franchises के साथ-साथ experimentation के लिए भी लगातार जगह दिखाता है। 2025 में Player behavior ने familiar brands और unconventional new ideas दोनों के साथ engage करने की इच्छा दिखाई, जब तक कि अनुभव ने कुछ ऐसा पेश किया जो शेयर करने या वापस आने लायक था।

Source: Alinea Analytics

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न (FAQs)

2025 का सबसे ज़्यादा खेला जाने वाला नया गेम कौन सा था?
Battlefield 6 2025 का सबसे ज़्यादा खेला जाने वाला नया रिलीज़ था, जो PC और consoles पर 26 मिलियन से ज़्यादा प्लेयर्स तक पहुंचा।

क्या 2025 में Steam पर indie games ने अच्छा प्रदर्शन किया?
हाँ। Indie games ने Steam पर $4.5 बिलियन से ज़्यादा का revenue generate किया, जो platform की कुल कमाई का 25% से ज़्यादा था।

क्या PC पर premium games अभी भी सफल हैं?
Premium games ने 2025 में Steam के revenue का लगभग 78% हिस्सा बनाया, जिससे पता चलता है कि paid releases PC market का एक प्रमुख हिस्सा बने हुए हैं।

2025 में co-op games इतने लोकप्रिय क्यों थे?
Cooperative games को proximity voice chat और physics-based interactions जैसी social mechanics से फायदा हुआ, जिसने प्लेयर्स को gameplay moments शेयर करने और organically नए audiences को आकर्षित करने के लिए प्रोत्साहित किया।

EA Sports FC 26 ने पिछले entries की तुलना में कैसा प्रदर्शन किया?
हालांकि unit sales साल-दर-साल कम हुए, EA Sports FC 26 ने बढ़े हुए monetisation के कारण ज़्यादा revenue generate किया, खासकर console platforms पर Ultimate Team के भीतर।

शैक्षिक, रिपोर्ट्स

अद्यतनित

February 5th 2026

पोस्ट किया गया

February 5th 2026

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