बोस्टन कंसल्टिंग ग्रुप (BCG) की एक हालिया रिपोर्ट के अनुसार, वैश्विक गेमिंग मार्केट के पोस्ट-पैंडेमिक ठहराव से अपनी रिकवरी जारी रखने की उम्मीद है। जुलाई 2025 में किए गए 2,972 उत्तरदाताओं के सर्वेक्षण पर आधारित इस अध्ययन में अनुमान लगाया गया है कि 2025 के अंत तक यह मार्केट $263 बिलियन तक पहुंच जाएगा।
2026 से 2030 तक ग्रोथ में तेजी आने की उम्मीद है, जिसमें कंपाउंड एनुअल ग्रोथ रेट (CAGR) 6 प्रतिशत रहेगा, जबकि 2022-2026 की अवधि में यह 4 प्रतिशत था। 2030 तक, कुल मार्केट साइज़ $353 बिलियन तक पहुंच सकता है। मोबाइल इन-ऐप परचेज़ रेवेन्यू का सबसे बड़ा सोर्स बना हुआ है, जबकि सब्सक्रिप्शन सर्विसेज़, क्लाउड गेमिंग और स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म्स में धीरे-धीरे ग्रोथ देखने की उम्मीद है। हालांकि, कंसोल हार्डवेयर सेल्स इसी अवधि में स्थिर रहने का अनुमान है।
BCG का कहना है कि अन्य रिसर्च फर्मों, जैसे Newzoo, की तुलना में मार्केट साइज़ के अनुमानों में अंतर मेथोडोलॉजी से उपजा है, जिसमें BCG अपने कैलकुलेशन में हार्डवेयर सेल्स और एडवरटाइजिंग रेवेन्यू को शामिल करता है। लगभग 55 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने पिछले छह महीनों में गेमिंग में बिताए समय में वृद्धि की सूचना दी, जो क्षेत्रों में निरंतर एंगेजमेंट को दर्शाता है।
Early Exposure and Lifelong Gaming Habits
गेमिंग की आदतें जल्दी शुरू होती हैं और पीढ़ियों तक बनी रहती हैं। सर्वेक्षण में पाया गया कि 44 प्रतिशत बच्चे पांच साल की उम्र से पहले गेम खेलना शुरू कर देते हैं, जिसमें Minecraft, Roblox और Super Mario सीरीज़ जैसे टाइटल्स अक्सर पहले गेम के रूप में काम करते हैं। पेरेंट्स अपने बच्चों को गेमिंग से परिचित कराने में भूमिका निभाते हैं, जिसमें 57 प्रतिशत अपनी शुरुआती एक्सपोजर में अपनी भागीदारी स्वीकार करते हैं।
गेमिंग जीवन के बाद के चरणों में भी जारी रहता है, जिसमें बेबी बूमर्स का 40 प्रतिशत और Gen X का 50 प्रतिशत प्रति सप्ताह कम से कम पांच घंटे गेम खेलते हैं। Gen Alpha, Gen Z और Millennials के लिए कंसोल गेमिंग सबसे अधिक इस्तेमाल किया जाने वाला प्लेटफॉर्म बना हुआ है, जबकि PC गेमिंग अपने यूजर्स के बीच उच्च औसत आयु बनाए रखता है। मोबाइल गेमिंग विशेष रूप से पुराने दर्शकों के बीच मजबूत है, जिसमें बेबी बूमर्स में से आधे से अधिक मुख्य रूप से गेमिंग के लिए स्मार्टफोन का उपयोग करते हैं। सर्वेक्षण में कंसोल की मजबूत उपस्थिति आंशिक रूप से विकसित देशों पर इसके फोकस के कारण है।
Cloud Gaming and Subscription Services: Adoption and Forecasts
क्लाउड गेमिंग को बढ़ावा मिल रहा है, जिसमें 27 प्रतिशत सर्वेक्षण किए गए खिलाड़ियों ने नियमित उपयोग की सूचना दी है। हालांकि क्लाउड गेमिंग आज़माने वाले 80 प्रतिशत ने संतुष्टि जताई, केवल 8 प्रतिशत ही अपने अधिकांश प्ले टाइम के लिए मुख्य रूप से क्लाउड का उपयोग करते हैं। BCG का अनुमान है कि 2025 में 5 मिलियन से बढ़कर 2030 तक क्लाउड गेमिंग यूजर्स की संख्या 65 मिलियन तक पहुंच सकती है, जबकि मार्केट वैल्यू $1.4 बिलियन से बढ़कर $18.3 बिलियन हो सकती है, जो 54 प्रतिशत CAGR है। इन अनुमानों के बावजूद, कुछ विश्लेषक संदेह व्यक्त करते हैं, यह देखते हुए कि 2018 के समान अनुमान साकार नहीं हुए।
सब्सक्रिप्शन सर्विसेज़ में धीरे-धीरे वृद्धि होने की उम्मीद है, खासकर युवा खिलाड़ियों के बीच जो लाइव-ऑप्स और आवर्ती सामग्री के प्रति अधिक ग्रहणशील हैं। पुराने दर्शक पीढ़ियों में गेमिंग आदतों में अंतर को दर्शाते हुए, चल रहे सब्सक्रिप्शन पर एकमुश्त खरीद को प्राथमिकता देते हैं।
Generative AI’s Role in Development
AI गेम डेवलपमेंट में तेजी से एकीकृत हो रहा है। अगस्त 2025 तक, Steam पर लगभग 7,300 गेम AI के उपयोग का उल्लेख करते हैं, जो तीसरी तिमाही में प्रोजेक्ट्स का 21 प्रतिशत है। AI मुख्य रूप से एसेट और विज़ुअल क्रिएशन पर लागू होता है, लेकिन टेक्स्ट, ऑडियो, UI/UX और मार्केटिंग सामग्री के लिए भी इसका उपयोग किया जाता है। डेवलपर्स दर्शकों की प्रतिक्रियाओं, साइबर सुरक्षा जोखिमों और कानूनी निहितार्थों के बारे में चिंताओं का हवाला देते हैं, जो दर्शाता है कि बढ़ती रुचि के बावजूद एडॉप्शन मापा जा रहा है।
User-Generated Content and the Creator Economy
यूजर-जनरेटेड कंटेंट (UGC) के साथ इंटरेक्शन असमान बना हुआ है। पिछले साल 40 प्रतिशत से अधिक खिलाड़ियों ने UGC के साथ एंगेजमेंट में वृद्धि की सूचना दी, जबकि लगभग एक तिहाई ने कम इंटरेक्ट किया। केवल 10 से 15 प्रतिशत खिलाड़ी सक्रिय रूप से कंटेंट बनाते हैं, बाकी इसे कंज्यूम करते हैं। युवा दर्शक UGC के साथ अधिक जुड़ने की संभावना रखते हैं, जो क्रिएटर इकोनॉमी के भीतर पीढ़ियों के रुझानों को मजबूत करता है।
Alternative Distribution and Payment Methods
डेवलपर वेब स्टोर्स से सीधे खरीदना अधिक आम होता जा रहा है। लगभग 33 प्रतिशत वयस्क और 40 प्रतिशत किशोरों ने छूट, बोनस और एक्सक्लूसिव आइटम्स से प्रेरित होकर इस तरह से गेम खरीदे हैं। सुरक्षा चिंताएं और अतिरिक्त कदम, जैसे पेमेंट डिटेल्स को फिर से दर्ज करना, बाधाएं बनी हुई हैं। BCG का अनुमान है कि 2030 तक Apple और Google ऐप स्टोर्स के माध्यम से ट्रांजैक्शन 2025 में 90 प्रतिशत से घटकर 67 प्रतिशत हो सकता है, जिसमें औसत कमीशन 30 प्रतिशत से घटकर 5 प्रतिशत हो जाएगा।
Pricing Trends and Monetization
कीमत गेमिंग निर्णयों में एक केंद्रीय कारक बनी हुई है। 75 प्रतिशत खिलाड़ी रिपोर्ट करते हैं कि लागत उनके विकल्पों को बहुत प्रभावित करती है, और 65 प्रतिशत छूट का इंतजार करके या चुनिंदा उत्पादों पर ध्यान केंद्रित करके सक्रिय रूप से खर्च का प्रबंधन करते हैं। फ्री-टू-प्ले गेम लागत-प्रभावी मनोरंजन बने हुए हैं, और बढ़ती नॉमिनल कीमतों के बावजूद, 2010 के शिखर से मुद्रास्फीति-समायोजित गेम लागत में गिरावट आई है। युवा खिलाड़ी सब्सक्रिप्शन और लाइव-ऑप्स मॉडल के साथ जुड़ने की अधिक संभावना रखते हैं, जबकि पुराने खिलाड़ी एकमुश्त खरीद को प्राथमिकता देते हैं। इन-गेम एडवरटाइजिंग अभी भी सीमित है, जो कुल मीडिया एड खर्च का लगभग 3 प्रतिशत है, जिसमें 2029 तक मामूली वृद्धि की उम्मीद है।
Conclusion
BCG रिपोर्ट मोबाइल इन-ऐप परचेज़, उभरते प्लेटफॉर्म्स और विकसित हो रहे मोनेटाइजेशन रणनीतियों से प्रेरित वैश्विक गेमिंग मार्केट में स्थिर वृद्धि को उजागर करती है। क्लाउड गेमिंग और सब्सक्रिप्शन के विस्तार की उम्मीद है, हालांकि एडॉप्शन मध्यम बना हुआ है। जनरेटिव AI, UGC और वैकल्पिक पेमेंट मॉडल टेक्नोलॉजी और प्लेयर बिहेवियर में व्यापक बदलावों को दर्शाते हुए इंडस्ट्री को नया आकार दे रहे हैं।
Source: BCG
Frequently Asked Questions (FAQs)
2030 तक वैश्विक गेमिंग मार्केट का अनुमानित साइज़ क्या है?
BCG का अनुमान है कि 2030 तक वैश्विक गेमिंग मार्केट $353 बिलियन तक पहुंच जाएगा, जिसमें मोबाइल इन-ऐप परचेज़ सबसे बड़ा रेवेन्यू सेगमेंट बना रहेगा।
2025 में क्लाउड गेमिंग कितना लोकप्रिय है?
लगभग 27 प्रतिशत खिलाड़ी नियमित क्लाउड गेमिंग उपयोग की सूचना देते हैं, हालांकि केवल 8 प्रतिशत ही अपने अधिकांश प्ले टाइम के लिए मुख्य रूप से क्लाउड पर निर्भर करते हैं।
गेम डेवलपमेंट में AI की क्या भूमिका है?
Q3 2025 तक Steam पर 21 प्रतिशत गेम में AI का उपयोग किया जा रहा है, मुख्य रूप से एसेट क्रिएशन, विज़ुअल्स, टेक्स्ट, ऑडियो और UI/UX के लिए, जबकि डेवलपर्स दर्शकों की प्रतिक्रियाओं और कानूनी जोखिमों के बारे में सतर्क हैं।
क्या सब्सक्रिप्शन और लाइव-ऑप्स गेम लोकप्रियता में बढ़ रहे हैं?
युवा खिलाड़ी सब्सक्रिप्शन और लाइव-ऑप्स मॉडल के प्रति अधिक ग्रहणशील हैं, जबकि पुराने खिलाड़ी एकमुश्त खरीद को प्राथमिकता देते हैं।
वैकल्पिक पेमेंट मेथड्स मार्केट को कैसे प्रभावित कर रहे हैं?
डेवलपर वेब स्टोर्स से डायरेक्ट खरीद बढ़ रही है, और BCG का अनुमान है कि 2030 तक ऐप स्टोर ट्रांजैक्शन 67 प्रतिशत तक गिर जाएगा, जिसमें औसत कमीशन 30 प्रतिशत से घटकर 5 प्रतिशत हो जाएगा।
गेम प्राइसिंग में क्या ट्रेंड है?
जबकि नॉमिनल गेम की कीमतें बढ़ी हैं, मुद्रास्फीति-समायोजित लागतें घट रही हैं। कीमत खरीद निर्णयों में एक प्रमुख कारक बनी हुई है, खासकर उन खिलाड़ियों के बीच जो सक्रिय रूप से खर्च का प्रबंधन करते हैं।




