Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

2028 तक $257 बिलियन होगा ग्लोबल गेमिंग मार्केट

बैन एंड कंपनी की 2024 की रिपोर्ट वैश्विक गेमिंग उद्योग का विश्लेषण करती है, जिसमें विकास के रुझान, गेमर के व्यवहार और बढ़ती चुनौतियों, जैसे स्थिर कंसोल पैठ और उच्च मार्केटिंग लागतों पर प्रकाश...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

अद्यतनित Feb 5, 2026

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

Bain & Company ने हाल ही में ग्लोबल गेमिंग इंडस्ट्री पर एक डिटेल्ड रिपोर्ट जारी की है, जिसमें महत्वपूर्ण ट्रेंड्स, ग्रोथ प्रोजेक्शन्स और चैलेंजेस को बताया गया है। यह रिपोर्ट प्लेयर डेमोग्राफिक्स, स्पेंडिंग हैबिट्स, डिवाइस यूसेज और इमर्जिंग बिजनेस डायनामिक्स पर प्रकाश डालती है जो इस सेक्टर को आकार दे रहे हैं। पॉजिटिव ग्रोथ फोरकास्ट के बावजूद, कुछ चैलेंजेस भी हैं, जिनमें स्टैग्नेंट कंसोल पेनिट्रेशन रेट्स और हेडकाउंट इनक्रीज और बिजनेस परफॉरमेंस के बीच मिसमैच शामिल है।

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

2028 तक ग्लोबल गेमिंग मार्केट $257 बिलियन तक पहुंच जाएगा

मुख्य जानकारी

Bain & Company की 2024 की रिपोर्ट गेमिंग इंडस्ट्री के लगातार विस्तार और प्लेयर प्रेफरेंसेज के इवॉल्व होने पर जोर देती है। 

  • मार्केट ग्रोथ: गेमिंग इंडस्ट्री के 2028 तक $257 बिलियन तक बढ़ने का अनुमान है, जिसमें एक बड़े प्लेयर बेस से लगातार डिमांड बनी रहेगी।
  • प्लेयर एंगेजमेंट: यंगर प्लेयर्स बहुत ज्यादा एंगेज्ड हैं, और जो गेम-रिलेटेड एक्टिविटीज में शामिल होते हैं, वे इन-गेम कंटेंट पर ज्यादा खर्च करते हैं।
  • क्रॉस-प्लेटफॉर्म कंपैटिबिलिटी: डिवाइस फ्लेक्सिबिलिटी के लिए प्लेयर डिमांड ने गेम स्टूडियोज को क्रॉस-प्लेटफॉर्म प्ले को प्रायोरिटाइज करने के लिए प्रेरित किया है।
  • कंसोल मार्केट स्टैग्नेशन: मार्केट ग्रोथ के बावजूद, कंसोल पेनिट्रेशन एक दशक से स्टैग्नेंट रहा है।
  • मोबाइल गेमिंग रिस्क: छोटी मोबाइल गेमिंग कंपनियों को हाई रेवेन्यू वोलैटिलिटी और सबस्टैंशियल मार्केटिंग कॉस्ट्स का सामना करना पड़ता है।
  • वर्कफोर्स एफिशिएंसी: गेमिंग में बढ़ती वर्कफोर्स से बिजनेस परफॉरमेंस में लगातार सुधार नहीं हुआ है।
Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

गेमिंग रिपोर्ट 2024, Bain & Company द्वारा

इंडस्ट्री ग्रोथ और मार्केट वैल्यू

Bain & Company के अनुसार, 2023 में गेमिंग इंडस्ट्री का मूल्य लगभग $196 बिलियन था, जो वीडियो स्ट्रीमिंग ($114 बिलियन), म्यूजिक स्ट्रीमिंग ($38 बिलियन) और बॉक्स ऑफिस अर्निंग्स ($34 बिलियन) के कंबाइंड रेवेन्यू से अधिक था। 2028 तक, Bain का अनुमान है कि इंडस्ट्री 6% की एवरेज एनुअल रेट से बढ़ेगी, जो $257 बिलियन के वैल्यूएशन तक पहुंच जाएगी। यह सस्टेन्ड ग्रोथ एंगेज्ड गेमर्स के बढ़ते बेस, खासकर यंगर डेमोग्राफिक्स के बीच, को जिम्मेदार ठहराया गया है, जो अपने बजट का एक महत्वपूर्ण हिस्सा गेमिंग-रिलेटेड एक्सपेंसेस पर खर्च करते हैं।

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वीडियो गेम्स का ग्लोबल रेवेन्यू (बिलियन अमेरिकी डॉलर में)

गेमर डेमोग्राफिक्स और स्पेंडिंग बिहेवियर

Bain & Company के छह देशों के 5,000 से अधिक रेस्पोंडेंट्स के सर्वे में एक बड़ा और डाइवर्स गेमर पॉपुलेशन सामने आया है। लगभग 52% रेस्पोंडेंट्स ने नियमित रूप से गेम्स खेलने की सूचना दी। यंग प्लेयर्स (2 से 18 साल की उम्र) विशेष रूप से एंगेज्ड थे, जिनमें से लगभग 80% अपने लेजर टाइम का 30% गेमिंग को समर्पित करते थे। ओल्डर प्लेयर्स (45 साल और उससे अधिक उम्र) के लिए, एंगेजमेंट का यह स्तर 31% तक गिर जाता है।

खर्च के मामले में, 25 से 34 साल की उम्र के प्लेयर्स आगे हैं, जो गेमिंग और एंटरटेनमेंट पर सबसे अधिक राशि खर्च करते हैं। गेमर्स केवल गेम्स नहीं खेल रहे हैं, बल्कि वे तेजी से संबंधित एक्टिविटीज में भी शामिल हो रहे हैं, जैसे गेम कम्युनिटीज के भीतर सोशलाइजिंग, गेमप्ले वीडियो देखना और गेम-थीम्ड मर्चेंडाइज खरीदना। यह व्यापक एंगेजमेंट इन-गेम स्पेंडिंग को पॉजिटिवली प्रभावित करता है, जिसमें इन सेकेंडरी एक्टिविटीज में एक्टिव प्लेयर्स के बीच अधिक खर्च देखा जाता है।

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विभिन्न मनोरंजन रूपों पर औसत मासिक खर्च (उम्र के अनुसार)

डिवाइस यूसेज और क्रॉस-प्लेटफॉर्म प्ले

लगभग 70% गेमर्स गेमिंग के लिए मल्टीपल डिवाइसेज का उपयोग करते हैं, जो फ्लेक्सिबिलिटी और एक्सेसिबिलिटी के लिए प्रेफरेंस को दर्शाता है। क्रॉस-प्लेटफॉर्म कंपैटिबिलिटी तेजी से महत्वपूर्ण होती जा रही है; 48% प्लेयर्स विभिन्न प्लेटफॉर्म्स पर दोस्तों के साथ खेलने और डिवाइसेज पर अपनी प्रोग्रेस बनाए रखने की क्षमता को प्रायोरिटाइज करते हैं। इस डिमांड ने गेम स्टूडियोज को प्रभावित किया है, जिनमें से 50 से अधिक एम्प्लॉई वाले 95% स्टूडियोज वर्तमान में क्रॉस-प्लेटफॉर्म सपोर्ट पर काम कर रहे हैं, एक ऐसा ट्रेंड जो गेमिंग एक्सपीरियंसेज में एक्सेसिबिलिटी और कंटिन्यूटी के लिए प्लेयर एक्सपेक्टेशंस में व्यापक बदलावों के साथ अलाइन होता है।

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कंसोल और गेमर ग्रोथ 2013-2023 (2013 के मूल्यों पर इंडेक्स किया गया)

कंसोल पेनिट्रेशन और कंटेंट कंसोलिडेशन

Bain की रिपोर्ट में एक प्रमुख खोज यह है कि गेमिंग मार्केट में ग्रोथ के बावजूद, पिछले दशक में कंसोल पेनिट्रेशन अपरिवर्तित रहा है। यह स्टैटिक पेनिट्रेशन रेट बताता है कि जबकि गेमिंग ऑडियंस लगातार बढ़ रही है, इससे कंसोल एडॉप्शन में समान वृद्धि नहीं हुई है। इसके अलावा, रिपोर्ट से पता चलता है कि 41% गेमर्स गेम कंटेंट को कंसोलिडेट करने के लिए एक सिंगल प्लेटफॉर्म में इंटरेस्टेड हैं, हालांकि केवल एक सबसेट ही इस फीचर के लिए भुगतान करने को तैयार है, जिसमें 48% इंटरेस्टेड हैं लेकिन भुगतान करने को तैयार नहीं हैं।

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कंसोलिडेट करने में इंटरेस्टेड गेमर रेस्पोंडेंट्स का प्रतिशत

मोबाइल गेमिंग और मार्केटिंग डायनामिक्स

Bain की रिपोर्ट मोबाइल गेमिंग में अद्वितीय चुनौतियों पर प्रकाश डालती है, विशेष रूप से $10 मिलियन से कम के एनुअल रेवेन्यू वाली कंपनियों के लिए। मोबाइल मार्केट में छोटी गेमिंग फर्मों को तीन साल की अवधि में रेवेन्यू में 55-70% की गिरावट की संभावना का सामना करना पड़ता है, जो सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट (10-20%) या रिटेल (10-25%) जैसे अन्य उद्योगों की तुलना में काफी अधिक जोखिम है।

मार्केटिंग एक्सपेंडिचर मोबाइल गेमिंग में एक और महत्वपूर्ण फैक्टर है। $1 बिलियन से कम के एनुअल रेवेन्यू वाली कंपनियां अपने बजट का लगभग 25% मार्केटिंग पर एलोकेट करती हैं, जो औसत सॉफ्टवेयर इंडस्ट्री स्पेंडिंग से काफी अधिक है। जो मोबाइल गेमिंग कंपनियां प्लेयर्स को कैप्चर और रिटेन करने में विफल रहती हैं, वे मोबाइल गेमिंग मार्केट की कॉम्पिटिटिव और हाई-टर्नओवर प्रकृति के कारण रेवेन्यू लेवल्स को बनाए रखने के लिए अक्सर संघर्ष करती हैं।

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रेवेन्यू के प्रतिशत के रूप में मार्केटिंग एक्सपेंडिचर

वर्कफोर्स ग्रोथ और गेमिंग में बदलती भूमिकाएँ

पिछले दशक में गेमिंग कंपनियों की स्टाफिंग प्रायोरिटीज में बदलाव देखा गया है, खासकर स्पेशलाइज्ड रोल्स में। Bain की रिपोर्ट है कि डेटा, सिक्योरिटी, एनिमेशन, LiveOps और प्रोजेक्ट ऑपरेशंस में पोजीशन्स अन्य रोल्स की तुलना में दोगुनी हायरिंग रेट से बढ़ी हैं। यह ट्रेंड इंडस्ट्री की बढ़ती कॉम्प्लेक्सिटी और मॉडर्न गेम डेवलपमेंट और ऑनगोइंग ऑपरेशंस के लिए महत्वपूर्ण क्षेत्रों में स्पेशलिस्ट्स की आवश्यकता को दर्शाता है।

हालांकि, एक चिंताजनक ट्रेंड वर्कफोर्स ग्रोथ और बिजनेस एफिशिएंसी के बीच कमजोर कोरिलेशन है। पिछले 10 सालों में, बड़ी गेमिंग कंपनियों ने सालाना 6% की औसत रेवेन्यू ग्रोथ रेट का अनुभव किया है, जबकि उनकी वर्कफोर्स सालाना 7% बढ़ी है। यह विसंगति संभावित इनएफिशिएंसीज को इंगित करती है, क्योंकि बढ़ी हुई हेडकाउंट ने लगातार बेहतर बिजनेस परफॉरमेंस में ट्रांसलेट नहीं किया है।

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हेडकाउंट कंपाउंड एनुअल ग्रोथ रेट

अंतिम विचार

Bain & Company की 2024 की रिपोर्ट के निष्कर्ष उन ट्रेंड्स को उजागर करते हैं जो इमर्जिंग वेब3 गेमिंग स्पेस के लिए विशेष रूप से प्रासंगिक हैं। जैसे-जैसे प्लेयर्स क्रॉस-प्लेटफॉर्म कंपैटिबिलिटी, डिजिटल एसेट्स के ओनरशिप और कम्युनिटी-ड्रिवन एक्सपीरियंसेज की तलाश कर रहे हैं, वेब3 टेक्नोलॉजीज जैसे ब्लॉकचेन और डिसेंट्रलाइज्ड नेटवर्क्स आकर्षक सॉल्यूशंस प्रदान कर सकते हैं। प्लेयर एंगेजमेंट पर रिपोर्ट की अंतर्दृष्टि, विशेष रूप से सोशल इंटरैक्शंस, यूजर-जनरेटेड कंटेंट और डिजिटल एसेट ट्रेडिंग जैसी सेकेंडरी एक्टिविटीज का मूल्य, वेब3 गेमिंग के मुख्य वादों के साथ अलाइन होती है: ट्रू ओनरशिप, इंटरऑपरेबिलिटी और इमर्सिव कम्युनिटीज को सक्षम करना।

इसके अतिरिक्त, मोबाइल गेमिंग के हाई-रिस्क लैंडस्केप पर ध्यान केंद्रित करना वेब3 मॉडल्स के लिए डिसेंट्रलाइज्ड इकोनॉमीज और प्लेयर-टू-प्लेयर ट्रांजैक्शंस के माध्यम से रेवेन्यू वोलैटिलिटी को कम करने के लिए एक संभावित अवसर को रेखांकित करता है। वेब3 गेमिंग डेवलपर्स और इन्वेस्टर्स के लिए, Bain की रिपोर्ट इवॉल्विंग प्लेयर डिमांड्स को पूरा करने और एंगेजमेंट, मोनेटाइजेशन और प्लेटफॉर्म एक्सेसिबिलिटी में वर्तमान इंडस्ट्री चैलेंजेस को संबोधित करने के लिए ब्लॉकचेन-बेस्ड सॉल्यूशंस की क्षमता को रेखांकित करती है।

रिपोर्ट्स

अद्यतनित

February 5th 2026

पोस्ट किया गया

February 5th 2026

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