Game Developers Turn to Self-Funding

गेम डेवलपर्स सेल्फ-फंडिंग की ओर बढ़ रहे हैं

2026 के एक सर्वे से पता चलता है कि छंटनी, बढ़ते यूनियन हित, AI चिंताओं और स्टूडियो में Unreal Engine अपनाने के बीच गेम डेवलपर्स सेल्फ-फंडिंग पर अधिक निर्भर हो रहे हैं।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

अद्यतनित Feb 5, 2026

Game Developers Turn to Self-Funding

गेमिंग इंडस्ट्री में ज़्यादातर लोग प्रोजेक्ट्स को ज़िंदा रखने के लिए अपनी जेब से पैसा लगा रहे हैं, क्योंकि लेऑफ्स (layoffs) जारी हैं और ट्रेडिशनल फंडिंग के ऑप्शन सीमित हैं। GDC Festival of Gaming की 2026 State of the Game Industry Survey की नई फाइंडिंग्स (findings) बताती हैं कि वर्कफोर्स (workforce) इकोनॉमिक प्रेशर (economic pressure), बदलते टेक्नोलॉजी (technology) और इंडी (indie), डबल-ए (double-A), और ट्रिपल-ए (triple-A) डेवलपमेंट में लेबर ऑर्गनाइजेशन (labour organisation) में बढ़ती दिलचस्पी के हिसाब से खुद को ढाल रही है।

यह डेटा दिखाता है कि गेम्स कैसे फाइनेंस (finance) होते हैं, वर्कर्स (workers) स्टेबिलिटी (stability) को कैसे देखते हैं, और AI और मॉडर्न इंजिन्स (modern engines) जैसे टूल्स (tools) रोज़मर्रा के प्रोडक्शन (production) को कैसे बदल रहे हैं।

Funding Models Shift Toward Personal Investment

पूरी इंडस्ट्री में, एक तिहाई से ज़्यादा गेम वर्कर्स (game workers) अब डेवलपमेंट को सपोर्ट करने के लिए मुख्य रूप से सेल्फ-फंडिंग (self-funding) पर निर्भर हैं। पब्लिशिंग डील्स (Publishing deals) अभी भी बैकिंग (backing) का अगला सबसे आम सोर्स (source) हैं, लेकिन को-डेवलपमेंट कॉन्ट्रैक्ट्स (co-development contracts), प्राइवेट इन्वेस्टमेंट (private investment), और वेंचर कैपिटल (venture capital) अभी भी सीमित ऑप्शन (options) बने हुए हैं।

बहुत सी टीम्स, खासकर इंडीज़ (indies) और छोटे स्टूडियोज़ (studios) के लिए, इसका मतलब है कि प्रोजेक्ट्स बाहरी फाइनेंसिंग (external financing) के बजाय पर्सनल बजट (personal budgets) से ज़्यादा तय हो रहे हैं। स्कोप (scope), स्टाफिंग (staffing), और प्रोडक्शन टाइमलाइन्स (production timelines) को अक्सर डेवलपर्स (developers) द्वारा सीधे लिए गए फाइनेंशियल रिस्क (financial risk) को दर्शाने के लिए एडजस्ट (adjust) किया जाता है। यह ट्रेंड (trend) एक सतर्क इन्वेस्टमेंट क्लाइमेट (investment climate) को भी दर्शाता है जहाँ कम पार्टनर्स (partners) अप्रूव्ड कॉन्सेप्ट्स (unproven concepts) में कैपिटल (capital) लगाने को तैयार हैं।

इस माहौल ने कई क्रिएटर्स (creators) को कॉन्ट्रैक्ट वर्क (contract work) को इंडिपेंडेंट डेवलपमेंट (independent development) के साथ कंबाइन (combine) करने के लिए मजबूर किया है, जिससे मॉडर्न गेम प्रोडक्शन (modern game production) में पर्सनल और प्रोफेशनल फंडिंग (personal and professional funding) के बीच की लाइन धुंधली हो गई है।

Layoffs Continue to Influence Career Stability

जॉब सिक्योरिटी (Job security) एक बड़ी चिंता बनी हुई है। सर्वे (survey) में बताया गया है कि 28% रेस्पोंडेंट्स (respondents) ने पिछले दो सालों में लेऑफ्स (layoffs) का अनुभव किया है, और आधे लोगों ने कहा कि उनके एम्प्लॉयर (employer) ने पिछले साल लेऑफ्स किए थे। इसका असर ट्रिपल-ए (triple-A) स्टूडियोज़ (studios) पर सबसे ज़्यादा है, जहाँ रीस्ट्रक्चरिंग (restructuring) और कैंसल्ड प्रोजेक्ट्स (cancelled projects) ने टीम साइज़ (team sizes) को कम कर दिया है।

स्टूडेंट्स (Students) और अर्ली-करियर डेवलपर्स (early-career developers) भी इसका असर महसूस कर रहे हैं। बहुत से लोग कम एंट्री-लेवल ओपनिंग्स (entry-level openings) और हाल ही में लेऑफ हुए अनुभवी डेवलपर्स (experienced developers) से कॉम्पिटिशन (competition) के कारण इस फील्ड में आने को लेकर निराशावादी हैं। ऑटोमेशन (automation) और AI-ड्रिवन डिस्प्लेसमेंट (AI-driven displacement) की चिंताएं उन लोगों के लिए अनिश्चितता की एक और लेयर (layer) जोड़ती हैं जो गेम्स (games) में लॉन्ग-टर्म करियर (long-term careers) की योजना बना रहे हैं।

नतीजतन, बहुत से प्रोफेशनल्स (professionals) इस मार्केट (market) में एम्प्लॉयमेंट (employment), फ्रीलांसिंग (freelancing), और इंडिपेंडेंट डेवलपमेंट (independent development) को कैसे अप्रोच (approach) करते हैं, इस पर फिर से विचार कर रहे हैं जो अभी भी वोलेटाइल (volatile) है।

Union Support Grows Across the Workforce

ऑर्गनाइज्ड लेबर (organised labour) में दिलचस्पी बढ़ रही है। यूएस-बेस्ड रेस्पोंडेंट्स (US-based respondents) में, 82% यूनियनाइजेशन (unionisation) को सपोर्ट करते हैं, और सभी रेस्पोंडेंट्स में से 62% कहते हैं कि वे एक यूनियन (union) में शामिल होना चाहेंगे। इसके बावजूद, फॉर्मल मेम्बरशिप (formal membership) सीमित है, जिसमें केवल 10% इंडस्ट्री-वाइड यूनियन (industry-wide union) के सदस्य हैं और 2% कंपनी यूनियन (company union) का हिस्सा हैं

सपोर्ट (support) और पार्टिसिपेशन (participation) के बीच का गैप (gap) स्ट्रक्चरल चैलेंजेज़ (structural challenges) को दर्शाता है। स्टूडियोज़ (Studios) अक्सर कॉन्ट्रैक्ट्स (contracts), शॉर्ट-टर्म प्रोजेक्ट्स (short-term projects), और रिमोट टीम्स (remote teams) में फ्रैग्मेंटेड (fragmented) होते हैं, जिससे ऑर्गनाइजिंग (organising) मुश्किल हो जाती है। फिर भी, बढ़ती दिलचस्पी बताती है कि वर्कर्स (workers) जॉब सिक्योरिटी (job security), पे स्टेबिलिटी (pay stability), और वर्किंग कंडीशंस (working conditions) के लिए बेहतर प्रोटेक्शन (protections) की तलाश में हैं, खासकर जब लेऑफ्स (layoffs) आम हैं।

यूनियन (Union) की बातचीत ट्रेडिशनल गेम स्टूडियोज़ (traditional game studios) और इमर्जिंग वेब3 डेवलपमेंट स्पेसेज़ (emerging web3 development spaces) दोनों में सस्टेनेबिलिटी (sustainability) पर व्यापक चर्चाओं का हिस्सा बनती जा रही है।

AI Use Expands While Sentiment Declines

AI टूल्स (AI tools) अब कई प्रोफेशनल्स (professionals) के लिए रेगुलर वर्कफ़्लोज़ (workflows) का हिस्सा हैं, लेकिन जनरेटिव AI (generative AI) में कॉन्फिडेंस (confidence) कम हो रहा है। सर्वे (survey) दिखाता है कि 36% गेम वर्कर्स (game workers) काम पर AI टूल्स (AI tools) का इस्तेमाल करते हैं, मुख्य रूप से रिसर्च (research), रोज़मर्रा के टास्क (tasks), और कोड असिस्टेंस (code assistance) के लिए। बिज़नेस (business), पब्लिशिंग (publishing), और मार्केटिंग (marketing) रोल्स (roles) में एडॉप्शन (adoption) सबसे ज़्यादा है, जबकि स्टूडियोज़ (studios) के अंदर डेवलपर्स (developers) कम इस्तेमाल की रिपोर्ट करते हैं।

ChatGPT जैसे लार्ज लैंग्वेज मॉडल्स (Large language models) सबसे आम टूल्स (tools) हैं, जिनका इस्तेमाल डॉक्यूमेंटेशन (documentation), आइडिएशन (ideation), और प्रोडक्टिविटी सपोर्ट (productivity support) के लिए किया जाता है। हालांकि, 52% रेस्पोंडेंट्स (respondents) अब जनरेटिव AI (generative AI) को गेम्स इंडस्ट्री (games industry) के लिए हानिकारक मानते हैं, जो पिछले सालों की तुलना में एक महत्वपूर्ण बढ़ोतरी है।

नेगेटिव सेंटीमेंट (Negative sentiment) क्रिएटिव (creative) और टेक्निकल स्टाफ (technical staff) में सबसे आम है, जो जॉब डिस्प्लेसमेंट (job displacement), एसेट्स (assets) के ओनरशिप (ownership), और क्रिएटिव वर्क (creative work) पर लॉन्ग-टर्म इम्पैक्ट (long-term impact) के रिस्क (risks) की ओर इशारा करते हैं। ज़्यादा पॉजिटिव व्यूज़ (positive views) एग्जीक्यूटिव्स (executives) और बिज़नेस-फोकस्ड प्रोफेशनल्स (business-focused professionals) से आते हैं, जहाँ एफिशिएंसी (efficiency) और कॉस्ट रिडक्शन (cost reduction) को ज़्यादा प्राथमिकता दी जाती है।

Unreal Engine Becomes the Primary Choice

इंजन प्रेफरेंसेज़ (Engine preferences) भी बदल रही हैं। Unreal Engine एडॉप्शन (adoption) में लीड (leads) कर रहा है, जिसमें 42% रेस्पोंडेंट्स (respondents) इसे अपना मेन इंजन (main engine) बता रहे हैं, जो Unity को 30% पर पीछे छोड़ रहा है। डबल-ए (double-A) और ट्रिपल-ए (triple-A) स्टूडियोज़ (studios) में इसका इस्तेमाल सबसे ज़्यादा है, जहाँ Unreal के रेंडरिंग (rendering) और प्रोडक्शन पाइपलाइन्स (production pipelines) बड़े-स्केल प्रोजेक्ट्स (larger-scale projects) के लिए फिट (fit) होते हैं।

Unity पुराने इंडी टीम्स (indie teams) के बीच हैवी यूज़ (heavy use) देख रहा है, जबकि Godot मामूली ट्रैक्शन (traction) हासिल कर रहा है, खासकर नए इंडिपेंडेंट डेवलपर्स (independent developers) के बीच जो ओपन-सोर्स फ्लेक्सिबिलिटी (open-source flexibility) की तलाश में हैं। इंजन का चुनाव अब सिर्फ आदत के बजाय बजट (budget), स्टाफिंग (staffing), और लॉन्ग-टर्म टेक्निकल प्लानिंग (long-term technical planning) से ज़्यादा जुड़ा हुआ है।

जैसे-जैसे डेवलपमेंट कॉस्ट्स (development costs) बढ़ रही हैं, इंजन का चुनाव एक स्ट्रेटेजिक डिसीजन (strategic decision) बन गया है जो फाइनेंशियल सस्टेनेबिलिटी (financial sustainability) और प्रोडक्शन स्कोप (production scope) दोनों को प्रभावित करता है।

Tariffs Add Financial Pressure for Studios

बाहरी इकोनॉमिक फैक्टर्स (External economic factors) भी भूमिका निभा रहे हैं। सर्वे (survey) में बताया गया है कि 38% बिज़नेस लीडर्स (business leaders) का कहना है कि यूएस-बेस्ड टैरिफ्स (US-based tariffs) कॉस्ट्स (costs), रेवेन्यू (revenue), या फाइनेंशियल डिसीज़न्स (financial decisions) को प्रभावित कर रहे हैं। लगभग उतने ही लोग कोई असर न होने की रिपोर्ट करते हैं, जबकि अन्य अनिश्चित बने हुए हैं।

उन स्टूडियोज़ (studios) के लिए जो बॉर्डर्स (borders) के पार काम करते हैं, टैरिफ्स (tariffs) हार्डवेयर सोर्सिंग (hardware sourcing), आउटसोर्सिंग (outsourcing), और सर्विस पार्टनरशिप्स (service partnerships) को प्रभावित कर सकते हैं। ऐसे माहौल में जहाँ फंडिंग पहले से ही सीमित है, कॉस्ट स्ट्रक्चर (cost structure) में छोटे बदलाव भी हायरिंग (hiring) और प्रोडक्शन प्लानिंग (production planning) को प्रभावित कर सकते हैं।

A Changing Industry Landscape

2026 सर्वे (survey) एक ऐसी इंडस्ट्री (industry) की तस्वीर पेश करता है जो टाइट फंडिंग (tighter funding), वर्कफोर्स इनस्टेबिलिटी (workforce instability), और इवॉल्विंग टूल्स (evolving tools) के हिसाब से एडजस्ट (adjust) कर रही है। सेल्फ-फंडिंग (Self-funding) ज़्यादा आम हो रही है, यूनियन (union) में दिलचस्पी बढ़ रही है, और AI वर्कफ़्लोज़ (workflows) को बदल रहा है और साथ ही डेवलपर्स (developers) के बीच चिंताएं भी बढ़ा रहा है।

साथ ही, Unreal Engine का ग्रोथ (growth) और लगातार इकोनॉमिक प्रेशर (economic pressures) दिखाते हैं कि टेक्निकल और फाइनेंशियल डिसीज़न्स (technical and financial decisions) कैसे ज़्यादा से ज़्यादा कनेक्टेड (connected) हो रहे हैं। गेम वर्कर्स (game workers) के लिए जो ट्रेडिशनल डेवलपमेंट (traditional development) और नए वेब3-एडजसेंट मॉडल्स (web3-adjacent models) दोनों में नेविगेट (navigate) कर रहे हैं, सस्टेनेबिलिटी (sustainability), कंट्रोल (control), और लॉन्ग-टर्म स्टेबिलिटी (long-term stability) इस बात के लिए सेंट्रल (central) बन रहे हैं कि गेम्स कैसे बनते हैं।

Source: PocketGamer

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Frequently Asked Questions (FAQs)

Why are game developers using more self-funding?
डेवलपर्स (Developers) सेल्फ-फंडिंग (self-funding) की ओर बढ़ रहे हैं क्योंकि पब्लिशिंग डील्स (publishing deals), प्राइवेट इन्वेस्टमेंट (private investment), और वेंचर कैपिटल (venture capital) हासिल करना ज़्यादा मुश्किल हो गया है। जब बाहरी फाइनेंसिंग (external financing) सीमित होती है, तो कॉस्ट्स (costs) को पर्सनली (personally) कैरी (carry) करने से टीम्स (teams) को प्रोजेक्ट्स (projects) जारी रखने में मदद मिलती है।

How common are layoffs in the game industry right now?
सर्वे (Survey) दिखाता है कि 28% वर्कर्स (workers) ने पिछले दो सालों में लेऑफ्स (layoffs) का अनुभव किया है, और 50% ने पिछले साल अपने एम्प्लॉयर (employer) पर लेऑफ्स की रिपोर्ट की है, जिसमें ट्रिपल-ए (triple-A) स्टूडियोज़ (studios) सबसे ज़्यादा प्रभावित हुए हैं।

Are game developers interested in unions?
हाँ। लगभग 82% यूएस रेस्पोंडेंट्स (US respondents) यूनियन्स (unions) को सपोर्ट करते हैं, और 62% कहते हैं कि वे एक में शामिल होना चाहेंगे, भले ही वर्तमान मेम्बरशिप (membership) कम हो।

How is AI being used in game development?
लगभग 36% प्रोफेशनल्स (professionals) AI टूल्स (AI tools) का इस्तेमाल करते हैं, मुख्य रूप से रिसर्च (research), रोज़मर्रा की प्रोडक्टिविटी (productivity), और कोड असिस्टेंस (code assistance) के लिए। बिज़नेस (business) और मार्केटिंग (marketing) रोल्स (roles) में इसका इस्तेमाल स्टूडियो डेवलपमेंट टीम्स (studio development teams) की तुलना में ज़्यादा है।

Do developers trust generative AI?
ट्रस्ट (Trust) कम हो रहा है। आधे से ज़्यादा रेस्पोंडेंट्स (respondents) मानते हैं कि जनरेटिव AI (generative AI) गेम्स इंडस्ट्री (games industry) के लिए हानिकारक है, खासकर क्रिएटिव (creative) और टेक्निकल वर्कर्स (technical workers) के बीच।

Which game engine is most popular in 2026?
Unreal Engine 42% एडॉप्शन (adoption) के साथ लीड (leads) कर रहा है, जिसके बाद Unity 30% पर है। Unreal डबल-ए (double-A) और ट्रिपल-ए (triple-A) स्टूडियोज़ (studios) में सबसे मज़बूत है, जबकि Unity इंडी टीम्स (indie teams) के बीच आम है।

Are tariffs affecting game studios?
हाँ। लगभग 38% बिज़नेस लीडर्स (business leaders) रिपोर्ट करते हैं कि यूएस-बेस्ड टैरिफ्स (US-based tariffs) कॉस्ट्स (costs), रेवेन्यू (revenue), या फाइनेंशियल प्लानिंग (financial planning) को प्रभावित कर रहे हैं, जिससे पहले से ही टाइट बजट (tight budgets) पर प्रेशर (pressure) बढ़ रहा है।

शैक्षिक, रिपोर्ट्स

अद्यतनित

February 5th 2026

पोस्ट किया गया

February 5th 2026

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