The web3 gaming industry play-to-earn से play-and-earn में बदल गया है, जिसके हम अपने reviews के माध्यम से strong advocates हैं, जिसमें play-to-own और अन्य terms भी occasional रूप से दिखाई देते हैं। हालांकि, मोबाइल गेमिंग फर्म Limit Break के $200M raise के बाद, CEO Gabriel Leydon ने अपने नए term, free-to-own के साथ एक conversation शुरू की।
Context के लिए, Gabriel Leydon अपने गेमिंग करियर के दौरान पहले Addmired और Machine Zone के CEO रह चुके हैं। बाद वाले को विशेष रूप से सभी freemium titles का hail Mary माना जाता है, और यह in-game microtransactions के साथ free-to-play model को अपनाने वाला पहला wildly successful गेम था।

Game of War और $2.8 बिलियन का Revenue
इस सफलता को देने वाला गेम था Game of War – Fire Age, जो 2013 का एक freemium मोबाइल massively multiplayer online strategy video game था, जिसने 2018 में Sensor Tower Store Intelligence estimates के अनुसार दुनिया भर में $2.8 बिलियन से अधिक का revenue हासिल किया। यह staggering amount Gabriel Leydon और Machine Zone की टीम द्वारा उस समय incredible value और player retention के माध्यम से वर्षों में जमा किया गया था।
पिछली बात को साबित करने के लिए, 2015 में, average मोबाइल प्लेयर का spend in-app purchases पर प्रति वर्ष $86.50 था। हालांकि, Game of War – Fire Age का average player spend एक astonishing $550 था। यह उस समय के norm से 6 गुना से अधिक था। अब, कुछ लोग इसे modern times में pay-to-win के रूप में देख सकते हैं, और कुछ हद तक यह था भी। फिर भी, सभी learnings अब web3 gaming space में free-to-own के completely नए concept में transition हो रहे हैं।
Free-to-Own क्या है?
Gabriel Leydon free-to-own concept को सभी प्लेयर्स के लिए एक equal starting ground के रूप में प्रस्तुत करते हैं, और उस point से उनकी growth पूरी तरह से गेम के प्रति उनके time और dedication पर निर्भर करती है। बेशक, आपकी journey और आपके द्वारा accomplish की गई सभी चीजों के दौरान, आपको reward मिलेगा। ये rewards NFTs के रूप में होंगे जो आपके own होंगे। ये NFTs संभावित रूप से factories या in-game assets के अन्य रूपों के generators हो सकते हैं, जिनमें cosmetics और companions से लेकर weapons और यहां तक कि अन्य characters भी शामिल हैं। कौन जानता है?
यह concept अपनी community पर निर्भर करता है। इसका मतलब यह है कि ROI driven प्लेयर्स शायद जल्द ही गेम छोड़ देंगे अगर उन्हें नहीं लगता कि वे अपना initial investment वापस पा लेंगे या अन्य available games के मुकाबले अपने समय को $ प्रति मिनट के हिसाब से मापेंगे। free-to-own meta प्लेयर्स के अपनी journey शुरू करने और development team से free में assets gift किए जाने पर निर्भर करता है, जो psychologically प्लेयर्स के दिमाग से potential "de-risking" element को हटा देता है और उन्हें इन assets को long-term तक hold करने के लिए अधिक willing बनाता है ताकि यह देखा जा सके कि यह कहां जाता है।
अपने experiment के proof के रूप में, Limit Break studio ने DigiDaigaku Genesis collection के लिए एक free mint लॉन्च किया, जिसका खुलासा 11 अगस्त को हुआ था। massive raise announcement और Gabriel Leydon की involvement के बाद, यह collection writing के समय 0 ETH से 13.5 ETH floor तक पहुंच गया, जिसमें कुल 2022 में से केवल 151 listed थे। यह केवल एक simple example है कि Limit Break और free-to-own concept उन assets को महत्व देने वाली community पर कैसे निर्भर करता है जो उनके पास हैं।
Free-to-Own को क्या बना या बिगाड़ सकता है?
free-to-own के एक concept के रूप में web3 gaming में adoption और success की strong chance होने का कारण यह है कि play-to-earn और अन्य मौजूदा ideologies में इतनी खामियां हैं कि वे अंततः खुद ही गायब हो जाएंगी। play-to-earn model की लोकप्रियता कम हो गई क्योंकि यह पूरी तरह से token prices पर निर्भर था ताकि प्लेयर्स को उनके समय के लिए एक reasonable ROI मिल सके। यह guilds के लिए भी catalyst था, जिसमें उनका core business model सबसे अच्छे ROIs वाले गेम्स के लिए in-game assets को प्लेयर्स की एक army को उधार देने पर निर्भर करता था जो guild के investment को वापस पा सके और साथ ही खुद के लिए भी पैसे कमा सके।
दूसरी ओर, free-to-own dedication को बढ़ावा देता है और प्लेयर्स को गेम के लिए अपना समय समर्पित करने के लिए प्रेरित करता है यदि वे reward महसूस करना चाहते हैं। हालांकि, इस तरह के model में बहुत सारे points हैं जिन्हें functional होने से पहले address करने की आवश्यकता है क्योंकि पहली कोशिश में कुछ भी काम नहीं करता है। free-to-own model की सफलता के लिए इनमें से कुछ संभावित रूप से detrimental points में यह शामिल है कि गेम प्लेयर्स को किसी भी रूप में reward पाने के बारे में परवाह करने के लिए पर्याप्त समय तक बनाए रखने के लिए कितना मजेदार है, प्रत्येक प्लेयर का reward कितना unique होगा, यदि कोई in-game transactions होंगे जो एक प्लेयर की journey को leaderboards के top तक तेज कर सकते हैं, अन्य elements के अलावा।
यदि Limit Break के तहत free-to-own पर आधारित कोई भी गेम पर्याप्त gamers को appeal नहीं करता है, तो उसे reconsider करने की आवश्यकता है। यदि सभी प्लेयर्स को कुछ milestones तक पहुंचने के लिए समान रूप से reward मिलता है और एक ही in-game level पर प्लेयर्स के बीच कोई variety नहीं है, तो कुछ भी "own" करने की कोशिश करने का क्या मतलब होगा जब सभी के पास वह है। यदि ऐसे mechanisms हैं जो pay-to-win प्लेयर्स का पक्ष लेते हैं जो effort को बायपास कर सकते हैं और top तक पहुंचने के रास्ते में सबसे rarest rewards जमा कर सकते हैं, तो प्लेयर्स को एक equal starting point देने का क्या उद्देश्य है?
ये सभी free-to-own की सफलता के लिए कुछ superficial thoughts हैं, लेकिन साथ ही, यह web3 gaming में एक refreshing approach है, खासकर जब यह Gabriel Leydon जैसे visionary से आ रहा हो। इस concept की सफलता अपने प्लेयर्स और asset owners को लगातार value प्रदान करने पर निर्भर करती है, और Limit Break ने पहले ही सभी DigiDaigaku holders को एक free airdrop की घोषणा की है जिसे stake, burn या combine भी किया जा सकता है। choice आपकी है, जो हमें user-focused approach की एक झलक देती है जिसके बारे में free-to-own है।
आप free-to-own के बारे में क्या सोचते हैं? क्या आपको लगता है कि हम भविष्य में बहुत सारे गेम्स को इस concept को अपनाते हुए देखेंगे? नीचे comments में अपने विचार बताएं।
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