लगभग एक दशक से, Roblox बच्चों के ऑनलाइन गेमिंग में एक प्रमुख शक्ति रहा है, जिसने 2020 तक 16 साल से कम उम्र के आधे से अधिक अमेरिकी बच्चों का ध्यान आकर्षित किया है। हालांकि, Roblox के पुराने दर्शकों को पूरा करने के हालिया प्रयास के साथ, विशेष रूप से बच्चों पर केंद्रित MMO (बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन) प्लेटफॉर्म की मांग पहले से कहीं अधिक स्पष्ट है।
Roblox का बच्चों-केंद्रित स्थान से एक व्यापक आयु वर्ग के लिए लक्षित स्थान में परिवर्तन - नए डेवलपर टूल्स और मैच्योर कंटेंट ऑफ़रिंग के कारण - 2022 में एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड (ESRB) द्वारा "E for Everyone" से "T for Teen" में पुनर्वर्गीकरण का कारण बना। यह बदलाव विशेष रूप से युवा यूजर्स को ध्यान में रखकर डिज़ाइन किए गए गेम्स के लिए बाजार में एक गैप छोड़ता है, जिससे बच्चों के लिए MMOs के भविष्य और क्या कोई नया प्लेटफॉर्म इस खालीपन को भरने के लिए आगे आ सकता है, इस बारे में सवाल उठते हैं।

MMOs का उदय, पतन और भविष्य
बच्चों के लिए MMO शैली का विकास
Roblox के उदय से पहले, युवा दर्शकों को समर्पित MMOs फले-फूले। Disney के Club Penguin, Toontown Online और Virtual Magic Kingdom जैसे प्लेटफॉर्म ने बच्चों को जीवंत वर्चुअल दुनिया प्रदान की, जिसमें वे अपने साथियों के साथ सोशलाइज़ और गेम खेल सकते थे। ये गेम्स सुरक्षा, रचनात्मकता और सरलता को ध्यान में रखकर डिज़ाइन किए गए थे, जिससे समुदाय की भावना को बढ़ावा मिला जो सिंगल गेमिंग सेशन से आगे तक फैली हुई थी। Wizard101 और Fantage जैसे स्वतंत्र वेंचर्स ने भी लाखों युवा खिलाड़ियों को आकर्षित किया, यह साबित करते हुए कि विशेष रूप से बच्चों के लिए तैयार किए गए ऑनलाइन स्थानों की पर्याप्त मांग थी।
अपनी लोकप्रियता के बावजूद, इन MMOs को बढ़ते वित्तीय और परिचालन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, जिसके कारण अंततः वे बंद हो गए। उदाहरण के लिए, Club Penguin 200 मिलियन यूजर्स तक पहुंच गया, लेकिन एक सुरक्षित वातावरण बनाए रखने के लिए व्यापक रियल-टाइम मॉडरेशन की आवश्यकता थी, जिसमें Disney ने पेड मॉडरेटर्स की एक बड़ी टीम को नियुक्त किया। Toontown Online में भी, मॉडरेटर ओवरसाइट की निरंतर आवश्यकता के कारण उच्च लागत-से-उपयोगकर्ता अनुपात था। ये गेम्स, हालांकि युवा खिलाड़ियों को आकर्षित करने में सफल रहे, अंततः वित्तीय रूप से अस्थिर हो गए, जिससे 2010 के दशक के अंत तक बंद होने की लहर आ गई।

Toontown Online Rewritten
ऑनलाइन गेमिंग लैंडस्केप में बदलाव
बच्चों के MMOs के पतन ने बाजार में एक खालीपन छोड़ दिया, और वर्चुअल सोशलाइजेशन की तलाश में युवा गेमर्स Roblox और Minecraft जैसे अन्य प्लेटफॉर्म पर चले गए। जबकि ये गेम्स रचनात्मक और इंटरैक्टिव अनुभव प्रदान करते हैं, उनमें से कई विशेष रूप से बच्चों पर केंद्रित नहीं हैं, और कुछ में मैच्योर कंटेंट शामिल है जो सभी युवा यूजर्स के लिए उपयुक्त नहीं हो सकता है।
उदाहरण के लिए, Fortnite, बच्चों के बीच एक और लोकप्रिय गेम, को T for Teen रेट किया गया है, जिसका अर्थ है कि यह आमतौर पर 13 वर्ष और उससे अधिक उम्र के खिलाड़ियों के लिए अनुशंसित है। Minecraft, जिसे "E10+" रेट किया गया है, एक सुरक्षित विकल्प बना हुआ है, हालांकि इसे मुख्य रूप से बच्चों के लिए ही प्लेटफॉर्म के रूप में मार्केट नहीं किया जाता है। Rocket League, Fall Guys और Among Us जैसे गेम्स भी युवा दर्शकों को आकर्षित करते हैं, लेकिन ये टाइटल्स वही ओपन-वर्ल्ड MMO अनुभव प्रदान नहीं करते हैं जो बच्चों के MMOs की पिछली पीढ़ी ने किया था।

Roblox Key Art और Characters
बच्चों के MMOs की अनूठी आवश्यकताएं
बड़े दर्शकों के लिए गेम्स के विपरीत, बच्चों के लिए MMOs को विशिष्ट डिज़ाइन और परिचालन फ्रेमवर्क की आवश्यकता होती है। बचपन के विकास का एक महत्वपूर्ण हिस्सा सामाजिक और भावनात्मक कौशल की खोज करना है, जिस पर गेम्स का प्रभाव पड़ सकता है। विशेष रूप से 5 से 10 वर्ष की आयु के बच्चे सहयोग, सहानुभूति और नियम-पालन जैसे कौशल विकसित कर रहे हैं, और मजबूत सहकर्मी संबंध बनाना शुरू कर रहे हैं। ऑनलाइन गेम्स, अपने इमर्सिव वातावरण और सामाजिक इंटरैक्शन के साथ, इन प्रारंभिक कौशल को प्रभावित करने की क्षमता रखते हैं।
MMOs विशेष रूप से इंटरैक्टिव और समुदाय-संचालित होते हैं, जिससे वे बच्चों-केंद्रित वातावरण में आकर्षक और प्रबंधित करने में चुनौतीपूर्ण दोनों बन जाते हैं। World of Warcraft जैसे वयस्क MMOs, अक्सर मुद्दों की रिपोर्ट करने और स्थानों को प्रबंधित करने के लिए समुदाय पर ही निर्भर करते हैं, एक ऐसा दृष्टिकोण जो मुख्य रूप से बच्चों के लिए लक्षित गेम्स के लिए संभव नहीं है। बच्चों के MMOs को मजबूत मॉडरेशन, स्केलेबल सुरक्षा उपायों और सकारात्मक इंटरैक्शन को बढ़ावा देने और हानिकारक लोगों को रोकने के लिए डिज़ाइन किए गए गेमप्ले की आवश्यकता होती है।

World of Warcraft Logo और Key Art
MMO ग्रेवयार्ड से सबक
बच्चों के लिए पिछले MMOs का बंद होना इन प्लेटफॉर्म्स को सफलतापूर्वक बनाने और बनाए रखने के बारे में मूल्यवान सबक प्रदान करता है। सबसे विशेष रूप से, प्रभावी मॉडरेशन आवश्यक है। Club Penguin और Toontown Online के मामले में, युवा खिलाड़ियों को अनुचित कंटेंट और इंटरैक्शन से बचाने के लिए रियल-टाइम, ह्यूमन मॉडरेशन का उपयोग किया गया था। हालांकि, इन मॉडरेशन प्रयासों की उच्च लागत ने इन प्लेटफॉर्म्स के वित्तीय संघर्षों में योगदान दिया।
इन MMOs द्वारा सामना की गई एक और चुनौती पहचान और आयु सत्यापन थी, जो COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act) और GDPR जैसे सुरक्षा नियमों के रूप में ऑनलाइन प्लेटफॉर्म के लिए नई आवश्यकताओं को जोड़ते हुए तेजी से महत्वपूर्ण होता जा रहा है। जबकि सत्यापन तकनीक उन्नत हुई है, कई गेमिंग कंपनियों को सख्त आयु-गेटिंग उपायों को लागू करने के लिए वित्तीय प्रोत्साहन की कमी का सामना करना पड़ता है, क्योंकि यह संभावित रूप से उनके सक्रिय उपयोगकर्ता आधार को कम कर सकता है और लागत बढ़ा सकता है।

Club Penguin Key Art
बच्चों के MMOs के भविष्य के लिए एक ब्लूप्रिंट
बाधाओं के बावजूद, बच्चों के MMOs अभी भी ऑनलाइन गेमिंग स्पेस में एक अनूठा अवसर प्रस्तुत करते हैं, जो बच्चों को सामाजिककरण, समुदाय-संचालित खेल और अन्वेषण के लिए एक सुरक्षित वातावरण प्रदान करते हैं। एक नए बच्चों के MMO प्लेटफॉर्म को सफल होने के लिए, डेवलपर्स को शुरुआत से ही सुरक्षा, स्केलेबिलिटी और समुदाय जुड़ाव को प्राथमिकता देने की आवश्यकता है।
इस दृष्टिकोण के प्रमुख घटक शामिल होंगे:
- व्यापक ऑनबोर्डिंग और पहचान जांच: आयु सत्यापन अनिवार्य होना चाहिए, खासकर उन प्लेटफॉर्म्स के लिए जहां युवा यूजर्स के मौजूद होने की संभावना है। अकाउंट शेयरिंग जैसे मुद्दों को रोकने और उपयोगकर्ता अनुपालन सुनिश्चित करने के लिए नियमित जांच स्थापित की जा सकती है, जिससे प्लेटफॉर्म को बच्चों के अनुकूल वातावरण बनाए रखने की अनुमति मिलती है।
- माता-पिता की भागीदारी के विकल्प: ऐसे प्लेटफॉर्म जो माता-पिता को अपने बच्चों के साथ गेमप्ले में शामिल होने की अनुमति देते हैं, एक सुरक्षित और अधिक सहायक वातावरण बना सकते हैं। Toontown Online, उदाहरण के लिए, इंटरजेनरेशनल प्ले को ध्यान में रखकर डिज़ाइन किया गया था, जिसमें कई माता-पिता अपने बच्चों के साथ खेलते थे। वयस्क पर्यवेक्षण और कनेक्टेड फैमिली अकाउंट्स को सक्षम करने वाली सुविधाएं सुरक्षा बढ़ा सकती हैं और अद्वितीय जुड़ाव के अवसर पैदा कर सकती हैं।
- स्वचालित और स्केलेबल मॉडरेशन टूल्स: आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस में हालिया प्रगति स्केलेबल मॉडरेशन को उन निषेधात्मक लागतों के बिना प्राप्त करने योग्य बनाती है जिन्होंने पहले के MMOs को परेशान किया था। AI-पावर्ड टेक्स्ट मॉडरेशन और अनुचित व्यवहार को फ़्लैग करने वाले सिस्टम जैसे स्वचालित उपकरण, अकेले ह्यूमन मॉडरेटर्स की तुलना में अधिक लागत प्रभावी ढंग से एक सुरक्षित वातावरण बनाए रखने में मदद कर सकते हैं।
- उपयोगकर्ता-जनित कंटेंट (UGC) में गुणवत्ता को प्राथमिकता देना: Roblox जैसे प्लेटफॉर्म में उपयोगकर्ता-निर्मित गेम्स की एक विशाल मात्रा होती है, लेकिन कई कम जुड़ाव या संदिग्ध कंटेंट से पीड़ित होते हैं। एक बच्चों के MMO को उच्च-गुणवत्ता, आयु-उपयुक्त कंटेंट को क्यूरेट करने और हानिकारक सामग्री के प्रसार को रोकने के लिए उपयोगकर्ता सबमिशन के लिए स्पष्ट मानक स्थापित करने पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए।

गेम्स में खर्च करने के लिए माता-पिता के समझौते
Web3 गेमिंग की प्रासंगिकता
बच्चों के MMOs का पुनरुद्धार web3 गेमिंग के लिए अत्यधिक प्रासंगिक है, क्योंकि विकेन्द्रीकृत प्रौद्योगिकियां इन प्लेटफॉर्म्स द्वारा सामना की जाने वाली कुछ लंबे समय से चली आ रही चुनौतियों का समाधान प्रदान करती हैं। उपयोगकर्ता स्वामित्व, पहचान सत्यापन और विकेन्द्रीकृत मॉडरेशन पर ब्लॉकचेन का जोर डेवलपर्स को युवा खिलाड़ियों के लिए सुरक्षित और अधिक लचीले वातावरण बनाने के लिए सशक्त कर सकता है।
इसके अलावा, स्मार्ट कॉन्ट्रैक्ट्स के माध्यम से उपयोगकर्ता-जनित कंटेंट के लिए web3 का समर्थन यह सुनिश्चित कर सकता है कि कंटेंट की गुणवत्ता और उपयुक्तता बनी रहे। जैसे-जैसे web3 गेमिंग विकसित होता है, ये प्रौद्योगिकियां बच्चों के MMOs की एक नई पीढ़ी बनाने के लिए एक रास्ता प्रदान करती हैं जो सुरक्षा, स्केलेबिलिटी और इंटरैक्टिविटी को प्राथमिकता देती हैं, इस शैली को अधिक सुरक्षित और बच्चों के अनुकूल वर्चुअल दुनिया के साथ पुनर्जीवित करती हैं।
स्रोत: Konvoy



