वेब3 गेमिंग मार्केट ने एक और मुश्किल साल देखा है। एनालिस्ट Memento (@0xMementoMori) के नए डेटा के अनुसार, 2025 में लॉन्च हुए 97% गेमिंग टोकन वैल्यू बनाए रखने में फेल हुए हैं। ये आंकड़े एक ऐसे इंडस्ट्री को दर्शाते हैं जो अभी भी इनोवेशन, प्लेयर इंटरेस्ट और इकोनॉमिक सस्टेनेबिलिटी को बैलेंस करने के लिए स्ट्रगल कर रही है।
हालांकि 2025 से ब्लॉकचेन गेमिंग में स्टेबिलिटी आने की उम्मीद थी, लेकिन असलियत अलग रही है। 85 से ज्यादा नए टोकन लॉन्च हुए और 71 एक्टिवली ट्रैक किए जा रहे हैं, जिनमें से ज्यादातर प्रोजेक्ट्स ने लॉन्च के कुछ हफ्तों के भीतर ही अपने मार्केट कैप और ट्रेडिंग वॉल्यूम में भारी गिरावट देखी है।

97% गेमिंग टोकन लॉन्च फेल हुए
टोकन लॉन्च जारी हैं, लेकिन इंटरेस्ट नहीं
टोकन लॉन्च की स्पीड पूरे साल कंसिस्टेंट रही। जुलाई सबसे बिजी महीना था, और तीसरे क्वार्टर में सबसे ज्यादा ओवरऑल एक्टिविटी देखी गई। अक्टूबर तक, ट्रैक किए गए गेमिंग टोकन लॉन्च की कुल संख्या 71 तक पहुंच गई, हालांकि छोटे या कम-डॉक्यूमेंटेड रिलीज को मिलाकर असली संख्या 100 से ज्यादा होने की संभावना है।
यह स्टेडी आउटपुट 2024 में देखी गई स्पीड को दर्शाता है, जो 100 ट्रैक किए गए लॉन्च के साथ खत्म हुआ था। हालांकि, नए टोकन के लगातार इंट्रोडक्शन ने सप्लाई-और-डिमांड इम्बैलेंस को और गहरा कर दिया है। 2024 की शुरुआत से, गेमिंग को "ऑफ-मेटा" माना जा रहा है, जिसमें मार्केट के पीक इयर्स की तुलना में कम एक्टिव प्लेयर्स और कम इन्वेस्टर एंथुजियाज्म है।

97% गेमिंग टोकन लॉन्च फेल हुए
मार्केट कैप डेटा एक टॉप-हैवी इकोसिस्टम दिखाता है
अक्टूबर 2025 की शुरुआत तक, गेमिंग टोकन का एवरेज मार्केट कैपिटलाइजेशन लगभग $16.7 मिलियन है। टॉप तीन टोकन को छोड़कर, यह एवरेज घटकर सिर्फ $10.6 मिलियन रह जाता है। पूरे साल, नंबर्स में थोड़ा उतार-चढ़ाव आया है - Q1 में $13 मिलियन, मई में $14.3 मिलियन, जुलाई में $16.7 मिलियन, और अगस्त में $12.6 मिलियन - लेकिन ओवरऑल, कैटेगरी ने बहुत कम सस्टेनेबल ग्रोथ दिखाई है।
कुछ प्रोजेक्ट्स ही इस स्पेस पर हावी हैं। SOMI $133.3 मिलियन के मार्केट कैप और $832.3 मिलियन के फुली डाइल्यूटेड वैल्यूएशन (FDV) के साथ लीड कर रहा है। अन्य हाई परफॉर्मर्स में KGEN, B3, और CROSS शामिल हैं, जो सभी गेमप्ले के बजाय इंफ्रास्ट्रक्चर पर फोकस करते हैं। डेटा दिखाता है कि 87% ट्रैक किए गए टोकन का मार्केट कैप $10 मिलियन से कम है, और एक तिहाई $2 मिलियन से नीचे हैं।
यह अनइवन डिस्ट्रीब्यूशन वेब3 गेमिंग के लिए एक जाना-पहचाना सीन दिखाता है: कुछ बड़े प्रोजेक्ट्स जिनके पास टिके रहने के लिए पर्याप्त विजिबिलिटी और फंडिंग है, जबकि ज्यादातर लॉन्च के तुरंत बाद रेलेवेंस से गायब हो जाते हैं।

97% गेमिंग टोकन लॉन्च फेल हुए
ऑल-टाइम हाई से भारी गिरावट
सेक्टर की कमजोरी के सबसे स्पष्ट संकेतकों में से एक यह है कि ज्यादातर गेमिंग टोकन अपने ऑल-टाइम हाई से कितनी दूर गिर गए हैं। एवरेज गिरावट लगभग 72% है, जो बताता है कि पोस्ट-लॉन्च सेलऑफ अभी भी सामान्य हैं। कई मामलों में, टोकन लिस्टिंग के कुछ दिनों या हफ्तों के भीतर ही अपना अधिकांश मूल्य खो देते हैं, जिससे लॉन्ग-टर्म मार्केट एक्टिविटी बहुत कम रह जाती है।
यह पैटर्न असली प्लेयर या इन्वेस्टर कॉन्फिडेंस को मापना मुश्किल बनाता है। भले ही ज्यादा प्रोजेक्ट्स इस स्पेस में आ रहे हैं, लेकिन कुछ ही समय के साथ मीनिंगफुल एंगेजमेंट या ट्रेडिंग वॉल्यूम बनाए रख पा रहे हैं।

97% गेमिंग टोकन लॉन्च फेल हुए
क्रिप्टो ग्रोथ के बावजूद ओवरऑल गेमिंग मार्केट स्ट्रगल कर रहा है
CoinMarketCap के डेटा से पता चलता है कि टोटल गेमिंग टोकन मार्केट कैप $17.7 बिलियन है, जो साल-दर-साल 2.25% कम है और 9 अक्टूबर तक महीने-दर-महीने लगभग 10% कम है। इस गिरावट के बावजूद, टोटल वॉल्यूम पिछले साल की तुलना में 53% बढ़ा है, जो बताता है कि कुछ टोकन एक्टिवली ट्रेड किए जा रहे हैं, लेकिन ओवरऑल वैल्यूएशन गिर रही है।
दिलचस्प बात यह है कि ये नंबर्स Ethereum के मजबूत परफॉरमेंस - जो साल-दर-साल 82% बढ़ा है - के विपरीत हैं। 2021 में, गेमिंग टोकन ETH की प्राइस के साथ क्लोजली अलाइन थे। 2025 में, वह लिंक टूटता हुआ दिख रहा है, जिसमें क्रिप्टो गेमिंग बड़े मार्केट के मोमेंटम से काफी हद तक डिस्कनेक्टेड है।

97% गेमिंग टोकन लॉन्च फेल हुए
ट्रेडिंग वॉल्यूम दिखाता है कि ज्यादातर टोकन फ्लैट हो गए हैं
गेमिंग टोकन में एवरेज 24-घंटे का ट्रेडिंग वॉल्यूम लगभग $17.4 मिलियन है, लेकिन टॉप तीन प्रोजेक्ट्स को छोड़कर यह फिगर $4.8 मिलियन तक गिर जाता है। ट्रैक किए गए टोकन में से आधे से ज्यादा प्रतिदिन $1 मिलियन से कम ट्रेड करते हैं, और लगभग 40% $100,000 से नीचे हैं।
बाकी एक्टिव प्रोजेक्ट्स में से कई अस्थायी कैंपेन या एक्सचेंज लिस्टिंग के कारण इन्फ्लेटेड नंबर्स दिखाते हैं। उदाहरण के लिए, ARIAAI और AKEDO ने इंसेटिवाइज्ड प्रोग्राम से बूस्टेड ट्रेडिंग देखी, जबकि UPBIT लिस्टिंग के बाद TAKE के नंबर्स थोड़े बढ़े। इन इवेंट्स के बाहर, सस्टेन्ड ट्रेडिंग एक्टिविटी दुर्लभ है।
यह पैटर्न बताता है कि ज्यादातर गेमिंग टोकन अब मीनिंगफुल यूजर अटेंशन को आकर्षित नहीं कर रहे हैं। कंसिस्टेंट लिक्विडिटी के बिना, अच्छे से मार्केट किए गए लॉन्च भी लंबे समय तक रेलेवेंट बने रहने के लिए स्ट्रगल करते हैं।

97% गेमिंग टोकन लॉन्च फेल हुए
वेब3 गेमिंग के लिए आगे की चुनौती
डेटा एक स्पष्ट तस्वीर पेश करता है: वेब3 गेमिंग अभी भी स्टेबिलिटी खोजने के लिए लड़ रहा है। टोकन लॉन्च की बाढ़ ओवरसैचुरेशन का कारण बनी है, जबकि असली प्लेयर डिमांड उस गति से नहीं बढ़ी है। प्रोजेक्ट्स लॉन्ग-टर्म इकोसिस्टम बनाने के बजाय टोकन जनरेशन इवेंट्स को प्राथमिकता देना जारी रखते हैं, जिसके परिणामस्वरूप थोड़े समय का इंटरेस्ट और घटती वैल्यूएशन होती है।
मुख्य इश्यूज - ओवरसप्लाई, सस्टेनेबल गेमप्ले इंटीग्रेशन की कमी, और घटता इन्वेस्टर कॉन्फिडेंस - 2024 के इश्यूज को दर्शाते हैं। जब तक डेवलपर्स यूजर एक्सपीरियंस और लास्टिंग इन-गेम यूटिलिटी की ओर फोकस शिफ्ट नहीं करते, तब तक भविष्य के टोकन लॉन्च के भी ऐसे ही परिणाम होने की संभावना है।
इसके बावजूद, कम्युनिटी के कुछ हिस्सों में ऑप्टिमिज्म बना हुआ है। यह विश्वास कि ब्लॉकचेन गेमिंग प्लेएबिलिटी को ऑन-चेन ओनरशिप के साथ मर्ज कर सकता है, एक्सपेरिमेंटेशन को ड्राइव करता रहता है। हालांकि, सफलता शायद कम लॉन्च, मजबूत एग्जीक्यूशन, और केवल स्पेकुलेशन के बजाय प्लेयर्स से रियल डिमांड पर निर्भर करेगी।
फ्रीक्वेंटली आस्क्ड क्वेश्चंस (FAQs)
2025 में कितने प्रतिशत गेमिंग टोकन फेल हुए? Memento द्वारा संकलित डेटा के अनुसार, 2025 में लॉन्च हुए लगभग 97% गेमिंग टोकन वैल्यू बनाए रखने या मार्केट एक्टिविटी को सस्टेन करने में फेल हुए हैं।
इस साल कितने गेमिंग टोकन लॉन्च हुए? 2025 में 85 से ज्यादा गेमिंग-संबंधित टोकन लॉन्च हुए, जिनमें से 71 वर्तमान में ट्रैक किए जा रहे हैं। छोटे प्रोजेक्ट्स को मिलाकर, असली आंकड़ा 100 से ज्यादा होने की संभावना है।
2025 में किस टोकन का मार्केट कैप सबसे बड़ा था? SOMI ने लगभग $133.3 मिलियन के मार्केट कैप के साथ सबसे बड़ा मार्केट कैप दर्ज किया, जिसका फुली डाइल्यूटेड वैल्यूएशन $832.3 मिलियन था।
अधिकांश वेब3 गेमिंग टोकन क्यों फेल हो रहे हैं? मुख्य कारणों में मार्केट ओवरसैचुरेशन, कम प्लेयर डिमांड, और फंक्शनल गेमप्ले के बजाय टोकन लॉन्च पर फोकस शामिल है। कई प्रोजेक्ट्स में लॉन्ग-टर्म इकोसिस्टम की कमी है जो लॉन्च के बाद यूजर्स को बनाए रख सकें।
क्या क्रिप्टो गेमिंग अभी भी बढ़ रहा है? भले ही ट्रेडिंग वॉल्यूम साल-दर-साल बढ़ा है, ओवरऑल वैल्यूएशन और एंगेजमेंट कम बना हुआ है। गेमिंग टोकन का टोटल मार्केट कैप 2024 की तुलना में थोड़ा कम है, जो दिखाता है कि ग्रोथ लिमिटेड है।
वेब3 गेमिंग को सफल होने के लिए क्या बदलने की जरूरत है? सेक्टर को रिकवर करने के लिए, डेवलपर्स को ऐसे गेम्स बनाने पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है जो रियल प्लेयर वैल्यू प्रदान करते हैं, ब्लॉकचेन फीचर्स को सीमलेसली इंटीग्रेट करते हैं, और सस्टेनेबल इकोनॉमी बनाते हैं जो शुरुआती हाइप से परे जीवित रह सकें।




