Cet article poursuit la série en cours sur la fonctionnalité On-Equip dans The Sandbox Game Maker, une suite d'outils qui permet aux créateurs de construire des éléments de gameplay interactifs au sein de leurs expériences. La fonctionnalité On-Equip permet aux créateurs d'assigner des actions ou des effets qui s'activent lorsqu'un joueur équipe un objet spécifique, ajoutant une couche d'interactivité aux mécaniques de gameplay. Dans cette septième partie de la série, l'accent est mis sur la façon dont cette fonctionnalité peut être utilisée pour initier des événements de foule qui favorisent l'interaction sociale ou le jeu coopératif entre les participants.

Comment utiliser l'équipement The Sandbox pour créer des jeux
À propos de The Sandbox
The Sandbox a gagné en popularité grâce à ses deux jeux mobiles à succès, The Sandbox (2011) et The Sandbox Evolution (2016), cumulant un total de 40 millions de téléchargements sur iOS et Android. En 2018, le développeur/éditeur Pixowl a pris la décision stratégique de faire passer cette IP de jeu à contenu généré par l'utilisateur (UGC) florissante et sa vaste communauté de créateurs du mobile à l'écosystème blockchain.
L'objectif était d'innover l'industrie du jeu en donnant aux créateurs une véritable propriété de leurs créations sous forme de tokens non fongibles (NFTs) et en incitant leur engagement dans l'écosystème. The Sandbox est maintenant décrit comme un métavers virtuel où les joueurs peuvent construire, posséder et monétiser leurs expériences de jeu sur la blockchain Ethereumen utilisant le token utilitaire SAND de la plateforme.
Introduction des mécaniques sociales via l'équipement
L'intégration d'événements de foule déclenchés par l'équipement de certains objets permet aux créateurs de concevoir un gameplay plus axé sur le social. Par exemple, dans une expérience multijoueur, les joueurs pourraient découvrir un équipement unique comme des chaussures de danse. Ces chaussures, une fois équipées, ne révèlent pas immédiatement leur fonction complète. Au lieu de cela, elles suggèrent une interaction supplémentaire, comme la nécessité d'un autre objet spécifique pour débloquer leur pouvoir. Dans ce scénario, le joueur pourrait être invité à localiser un ballon, qui apparaît dans le monde seulement après que les chaussures sont équipées.
Lorsque le joueur ramasse le ballon, il débloque la capacité de déclencher un événement de foule, comme une fête dansante, par une simple pression de touche. Ce type d'événement est non scripté et entièrement piloté par le joueur, offrant une opportunité d'interaction spontanée qui améliore l'environnement social du jeu. L'expérience qui en résulte semble plus organique et encourage les joueurs à interagir avec les autres dans le monde de manière ludique et coopérative.
Mise en œuvre étape par étape des événements de foule
Pour implémenter cette fonctionnalité, les créateurs doivent commencer par placer l'objet d'équipement dans l'environnement. Cet objet doit inclure un composant Collectable afin que le joueur puisse l'acquérir et le stocker dans son inventaire. Les messages pour les événements de collecte et d'équipement doivent être configurés pour être diffusés à tous les joueurs. Une fois l'objet collecté, un bref message ou indice peut être affiché à l'aide d'un comportement Asker ou d'une fenêtre contextuelle, guidant le joueur sur la marche à suivre.
L'étape suivante consiste à configurer un objet spécial qui activera la capacité cachée de l'équipement. Cet objet, tel qu'un ballon, doit être créé comme un preset et configuré avec un composant Pickable. Un asset logique configuré avec un comportement Crowd Event est ensuite attaché à cet objet. Une fois le ballon ramassé, un message déclenche le début de l'événement. En liant l'asset logique à l'objet ramassable via la hiérarchie, l'événement de foule peut être rendu portable, s'activant partout où l'objet se déplace.
Pour s'assurer que le ballon n'apparaît qu'après que l'équipement est porté, les créateurs doivent placer un asset logique dans un emplacement caché et lui assigner un comportement Asset Spawner. Ce comportement doit être configuré pour répondre au message On-Equip et faire apparaître le preset du ballon une fois. Le créateur configure ensuite la logique de pression de touche pour permettre au joueur d'activer l'événement de foule. Un ensemble de règles est ajouté qui répond à une touche spécifique, telle que le chiffre 1. Il vérifie si l'objet a été ramassé, en utilisant une variable vrai/faux mise à jour par le message On Picked. Si la condition est remplie, le message Crowd Event est déclenché.
Ajustement des déclencheurs d'événements et amélioration de la coopération
Cette configuration peut être ajustée pour restreindre les événements de foule à des zones spécifiques plutôt que de leur permettre de se produire n'importe où. Au lieu de lier la logique de l'événement de foule à l'objet ramassable, elle peut être placée dans un emplacement fixe, qui ne s'active que lorsque les conditions y sont remplies. Une autre variante implique d'exiger des joueurs d'équiper plusieurs objets avant que l'événement de foule ne puisse être déclenché. Cela nécessite une règle qui compte le nombre d'objets qualifiants qui ont été équipés avant de permettre au spawner de révéler l'objet spécial.
Ces variations permettent aux créateurs d'implémenter des mécaniques coopératives qui nécessitent un travail d'équipe. Une utilisation potentielle est de concevoir un scénario où les joueurs découvrent un cristal lors d'une quête d'exploration. Pour déverrouiller une porte mystérieuse, tous les joueurs participants doivent effectuer une emote simultanément tout en portant ou en équipant des objets spécifiques. Cette tâche collaborative favorise la coordination de groupe et améliore le sentiment d'accomplissement partagé.
Utilisation des messages pour stimuler l'interaction
Bien que les emotes soient un déclencheur courant pour les événements de foule, les messages peuvent offrir une plus grande flexibilité. Les objets dans The Sandbox peuvent envoyer des messages via une gamme d'interactions, telles que la destruction, l'apparition, la détection ou même les pressions de touches. Cela ouvre de multiples voies créatives pour concevoir des événements de foule qui vont au-delà de l'esthétique visuelle pour servir des objectifs de gameplay. Les messages permettent aux créateurs de lier les événements de foule aux mécaniques de progression, aux récompenses ou aux développements narratifs.
Améliorer le gameplay avec On-Equip
La fonctionnalité On-Equip offre un éventail d'opportunités créatives aux game designers travaillant avec The Sandbox Game Maker. Qu'elle soit utilisée pour promouvoir l'engagement social spontané, ajouter de la profondeur aux défis coopératifs ou permettre des expériences pilotées par l'utilisateur, cette mécanique contribue de manière significative à l'immersion du joueur. L'utilisation de On-Equip pour déclencher des événements de foule illustre comment de petites interactions bien planifiées peuvent soutenir des objectifs de gameplay plus larges et contribuer à des environnements plus captivants et interactifs.
Alors que les créateurs explorent les possibilités de la conception de jeux web3, des fonctionnalités comme On-Equip aident à combler le fossé entre l'autonomie du joueur et le gameplay structuré. En intégrant des systèmes basés sur la logique avec des mécaniques sociales, les développeurs peuvent construire des mondes plus inclusifs et engageants. Restez à l'écoute pour la partie 8, qui se concentrera sur l'utilisation de l'équipement pour déclencher des quêtes uniques dans The Sandbox.
