The Machines Arena (TMA) est un jeu de tir en vue de dessus bourré d'action qui propose des modes de jeu PvE et PvP. Commençons par explorer le mode PvE appelé Death Run, où les joueurs choisissent un familier pour les guider à travers chaque étape.
Les familiers de The Machines Arena

Une fois un familier choisi, les joueurs peuvent sélectionner un fusil de type SMG à énergie ou un fusil de type sniper comme arme principale, en fonction de leur style de jeu préféré et des capacités souhaitées pour les étapes ultérieures. Préférez-vous le combat rapproché avec mobilité ou la précision à longue portée avec des dégâts minimaux subis ?
Ensuite, les joueurs peuvent choisir leur chemin et sélectionner le niveau de difficulté pour chaque étape, allant de facile à très difficile. Les PNJ rencontrés dans ces étapes voient leurs points de vie et leurs dégâts augmenter en fonction de la difficulté choisie, offrant de plus grandes récompenses pour les niveaux plus difficiles.
Après avoir terminé des salles, les joueurs collectent des crédits de récompense dorés qui peuvent être dépensés dans la salle d'amélioration, qui apparaît toutes les quatre à cinq étapes. Ici, les joueurs peuvent améliorer divers aspects, y compris leur santé et leurs armes. Les salles d'amélioration n'impliquent pas d'engagements de combat et servent d'espaces dédiés à la progression personnelle.

Sur le côté gauche de l'écran, vous pouvez observer deux barres d'expérience. Une fois remplies, les joueurs peuvent améliorer leurs armes ou leurs capacités, montrant ainsi leur progression dans ces domaines. Lors de la sélection des améliorations, choisissez judicieusement, car chaque niveau suivant devient de plus en plus difficile à atteindre. Les capacités jouent un rôle crucial dans la réussite des niveaux de Death Run et peuvent être équipées à partir des personnages jouables en mode PvP. Nous aborderons les personnages et leurs capacités plus tard dans ce guide.
Modes PvP
Maintenant, plongeons dans les modes PvP disponibles dans The Machines Arena. Dans le menu principal, vous trouverez une option de tutoriel qui guide les joueurs à travers les objectifs de chaque mode PvP. Nous vous recommandons fortement de jouer le tutoriel avant d'entrer dans un match. Cependant, notez que le tutoriel ne permet pas de tester différents personnages et capacités. Pour vous entraîner, vous pouvez utiliser le mode de lobbies personnalisés, où vous et vos amis pouvez expérimenter différents personnages pour trouver la composition d'équipe parfaite pour dominer les serveurs publics.
Dans les lobbies normaux, les joueurs sont chargés aléatoirement dans deux modes disponibles : Détournement et Poussée.
Détournement
Le mode Détournement met en scène une équipe d'attaquants et une équipe de défenseurs. Les attaquants doivent récupérer le détonateur au milieu de la carte et le déployer à l'un des deux points d'objectif. Le déploiement du détonateur rend le joueur vulnérable aux attaques, et chaque coup prolonge le temps de déploiement. Une fois déployé, les attaquants doivent défendre le détonateur pendant vingt secondes pour détruire l'objectif. Une approche stratégique consiste à récupérer le détonateur et à le déplacer progressivement vers la zone de réapparition tout en occupant l'équipe adverse. Une fois placé, l'équipe attaquante peut défendre le détonateur.

L'objectif de l'équipe de défense est de protéger les deux objectifs des attaquants pendant cinq minutes. Si un objectif est détruit par les attaquants, le temps est prolongé de deux minutes. Pour contrer les attaquants, l'équipe de défense doit les empêcher de récupérer le détonateur et éliminer tout porteur de détonateur qui s'approche des objectifs. Si le détonateur reste intact pendant un certain temps, il réapparaîtra au milieu de la carte. Si le détonateur est placé sur un objectif, un membre de l'équipe doit le désamorcer en appuyant sur la touche "E", ce qui l'expose également aux attaques.
Poussée
L'autre mode de jeu dans le lobby PvP normal est Poussée. Ce mode met en scène un chariot avec deux portes, une pour chaque équipe. Les deux équipes visent à pousser le chariot à travers la porte de l'équipe adverse en cinq minutes. Le chariot peut être poussé en se tenant près de lui, et la vitesse augmente avec plusieurs membres de l'équipe à proximité. Si aucune équipe ne parvient à pousser le chariot à travers la porte adverse dans le temps imparti, les portes commencent à se rapprocher l'une de l'autre. L'équipe ayant le plus progressé gagne lorsque les portes se rencontrent.
Une stratégie intelligente en mode Poussée consiste à progresser progressivement avec le chariot tout en maintenant l'ennemi à distance. Pousser le chariot trop loin dans une bataille serrée peut permettre à l'équipe adverse de réapparaître rapidement, inversant le cours du combat. Cependant, un inconvénient de cette tactique est que si l'ennemi anéantit votre équipe, il peut prendre un avantage significatif.

Maîtriser les modes PvE et PvP dans The Machines Arena exigera des compétences, du travail d'équipe et une prise de décision stratégique. Explorez le jeu, expérimentez différents personnages et capacités, et profitez des batailles palpitantes dans cette expérience de tir en vue de dessus dynamique.
Personnages de The Machines Arena
Maintenant que nous avons couvert les différents modes de jeu, plongeons dans les personnages jouables de The Machines Arena (TMA) ! TMA propose trois catégories de personnages : les tanks, les supports et les assauts. Nous commencerons par explorer la catégorie des tanks.
Classe Tank

Le premier est Daye, un robot redoutable armé d'une puissante minigun qui fait des ravages sur le champ de bataille. Daye possède la plus longue portée d'attaque parmi tous les tanks. Son attaque de base consiste à tirer des projectiles avec la minigun, qui peuvent toucher les ennemis à une distance considérable. La minigun a 70 cartouches et nécessite un rechargement d'une seconde après épuisement. La capacité passive de Daye, Ralentissement, applique un malus de vitesse de déplacement aux ennemis touchés par la minigun, réduisant leur vitesse de 30 %.
Il possède également l'attaque avancée Barrage de roquettes, où il déchaîne une salve de dix missiles, chacun infligeant 15 points de dégâts. Les missiles ont une portée étendue. L'autre capacité avancée de Daye, Wally, lui permet de déployer un mur infligeant des dégâts. Il peut également servir de bouclier, offrant une couverture et permettant un repositionnement ou une évasion. Enfin, la capacité ultime de Daye, Impulsion EMP, libère une puissante attaque EMP de zone qui endommage et étourdit les ennemis pris dans sa portée. Pendant le lancement de l'ultime, Daye est vulnérable aux attaques.

Ensuite, nous avons Pyro, un robot ardent prêt à enflammer les ennemis. Parmi les tanks, Pyro possède une portée d'attaque moyenne avec la plus grande puissance de dégâts. Sa capacité de base, Heartwarmer, est un lance-flammes à courte portée qui inflige des dégâts de brûlure au fil du temps. Rocket Fuel, sa première capacité avancée, renforce Heartwarmer, augmentant ses dégâts de 50 % pendant cinq secondes avec un temps de recharge de neuf secondes.
La deuxième capacité avancée de Pyro est Grenade Molotov, qui crée une explosion qui brûle les ennemis dans sa zone d'effet. De plus, la capacité passive de Pyro, Flammes curatives, lui permet de se soigner de 30 points de vie par seconde lorsqu'il se tient dans ses propres flammes. La capacité ultime de Pyro, Inferno, augmente sa vitesse de déplacement et améliore sa réduction de dégâts, lui permettant de déchaîner des attaques dévastatrices. Les ennemis pris dans ses flammes sont attirés vers lui, ne leur laissant d'autre choix que de brûler.
Grâce à la zone d'effet de sa capacité de base, Pyro peut infliger d'énormes dégâts à l'équipe ennemie en attaquant plusieurs ennemis à la fois. Cela signifie que si l'équipe adverse est regroupée, elle est en grande difficulté car les dégâts de Heartwarmer, lorsqu'ils sont renforcés par Rocket Fuel, éliminent rapidement n'importe quel personnage dans The Machines Arena. Associé à la capacité de lancer un Molotov sur l'ennemi, ce qui le soigne en même temps, c'est une recette pour le succès.

Le dernier tank de TMA est Riot, un guerrier maniant l'épée et le bouclier avec la plus courte portée d'attaque mais des capacités d'étourdissement et d'attraction incroyables. La capacité de base de Riot, Tranquillité, consiste à balancer une grande plaque de métal sur les ennemis à courte distance, infligeant des dégâts significatifs. Avec sa première capacité avancée, Chaîne d'épée, Riot peut attirer les ennemis plus près en leur lançant son épée, les étourdissant au passage. Cette capacité aide à amener les ennemis à portée pour Riot et son équipe. La deuxième capacité avancée de Riot, Bouclier énergétique, déploie un bouclier qui bloque les tirs ennemis dans un rayon circulaire. Si le bouclier est détruit, il inflige des dégâts aux ennemis à portée. Cette capacité s'avère utile pour défendre des objectifs, tels que le détonateur en mode Détournement et le chariot en mode Poussée.
La capacité passive de Riot, Armure, lui confère un bonus de réduction de dégâts de 20 % sur un angle de 100 degrés dans n'importe quelle direction où il fait face. Cela le rend idéal pour absorber les dégâts initiaux avant d'utiliser Chaîne d'épée pour rapprocher les ennemis. La combinaison de Chaîne d'épée avec sa capacité ultime, Charge de bouclier, permet à Riot de charger en avant avec son bouclier, infligeant des dégâts et étourdissant les ennemis sur son passage. Si Chaîne d'épée est lancée avant Charge de bouclier, tous les ennemis pris par celle-ci seront tirés avec Riot.
Classe Soutien

Explorons la catégorie de soutien dans TMA. Le premier personnage de soutien est Devol, une maîtresse des tourelles capable d'infliger des dégâts et de soigner ses coéquipiers simultanément. La capacité de base de Devol est le Boomstick, un canon antiaérien miniature qui tire des projectiles dans une zone d'effet frontale étroite. Elle possède deux tourelles comme capacités avancées. La première est la Tourelle de défense, une tourelle à double canon avec une durée de vie illimitée qui attaque les ennemis à moyenne et longue portée, infligeant des dégâts significatifs.
Cette tourelle peut être détruite, et les ennemis qui la sous-estiment regretteront sûrement leur erreur. La deuxième tourelle de Devol est la Tourelle de soin, qui fournit des soins à tous les alliés dans sa portée. Similaire à la Tourelle de défense, la Tourelle de soin peut être détruite, mais elle ne représente aucune menace pour l'ennemi si aucun allié n'est à proximité. La capacité ultime de Devol, Surcharge système, renforce les alliés en leur accordant une augmentation de 30 % des soins et des dégâts, ainsi qu'un bonus de 25 % à leur mouvement.
Cette capacité étendue peut inverser le cours de n'importe quelle bataille. Devol est mieux utilisée en plaçant stratégiquement des tourelles près des objectifs, en profitant des coins pour permettre aux alliés de se soigner sans subir de dégâts. Elle peut également réparer ses tourelles en se tenant près d'elles, grâce à sa capacité passive, Réparation automatique de Devol. Il est fortement conseillé de conserver sa capacité ultime pour les engagements de groupe importants afin de bénéficier d'un avantage puissant.

Ensuite, nous avons Ozymandias, un personnage de soutien maniant une arbalète et capable d'infliger des dégâts et de soigner les alliés. Ozymandias a une portée d'attaque plus grande que Devol. Sa capacité de base, l'Arbalète, délivre des attaques à moyenne et longue portée avec une puissance de dégâts élevée. Cela lui permet d'engager les ennemis à distance, complétant sa première capacité avancée, Orbes du Chaos.
Ozymandias peut lancer des Orbes du Chaos dans n'importe quelle direction, infligeant des dégâts aux ennemis proches et soignant les alliés. Ces orbes durent quatre secondes et peuvent également être tirés directement sur les alliés, s'accrochant à eux et leur fournissant des soins. La deuxième capacité avancée d'Ozymandias, Grenade empoisonnée, lance une grenade qui inflige des dégâts de poison aux ennemis dans sa zone d'effet. L'effet de poison persiste pendant une courte durée même après la dissipation de la grenade.
La capacité ultime d'Ozymandias, Gaz corrosif, libère un énorme nuage de gaz qui empoisonne les ennemis dans un large rayon. Cette capacité annule et empêche également tout effet de soin sur les ennemis affectés. Ozymandias excelle dans les couloirs courts et les espaces restreints, utilisant son arbalète pour infliger des dégâts à distance. Les orbes peuvent rebondir sur les murs, causant des dégâts substantiels
La capacité ultime d'Ozymandias, Gaz corrosif, lance un énorme nuage de gaz affectant une large zone, infligeant des dégâts de poison à tout ennemi se trouvant dans le rayon. Cela annule et empêche également tout effet de soin qu'un ennemi pourrait avoir tant qu'il est affecté par cette capacité.
Les couloirs courts et les espaces restreints sont des zones parfaites pour qu'Ozymandias frappe. S'il touche un ennemi avec son arbalète, le temps de recharge de ses orbes est réduit de 30 % grâce à sa capacité passive. Comme les orbes voyagent et peuvent rebondir contre les murs, ils peuvent causer d'énormes dégâts aux ennemis qui tentent d'utiliser les coins pour se protéger. Combiner cela avec sa grenade empoisonnée ou sa capacité ultime peut attirer les ennemis hors de leur sécurité et permettre à l'équipe de les engager pleinement. L'effet de soin des orbes n'est pas non plus à sous-estimer, car avec quatre orbes, il est relativement rapide de soigner toute l'équipe avant un engagement.

Le dernier personnage de soutien jouable est Tesla, une véritable sniper dotée de capacités d'immobilisation et d'une très longue portée d'attaque.
Sa capacité de base, le Fusil éclair, tire un éclair d'énergie à longue distance qui peut s'arquer vers l'ennemi le plus proche au point d'impact grâce à sa capacité passive. Les capacités avancées de Tesla ont également des fonctions de soin, sa première capacité avancée, Tir perçant, étant un projectile qui traverse les ennemis et les alliés. Cela endommage les ennemis traversés et soigne les alliés, et peut même être chargé en maintenant la touche de capacité. Sa deuxième capacité avancée, Grenade de soin, soigne tous les alliés dans la zone affectée de 100 points de vie. Comme il s'agit d'une capacité à distance, elle permet à Tesla de rester en retrait pendant que les alliés sont au front de la bataille, restant fidèle aux traits d'un sniper.
La capacité ultime de Tesla, Grenade d'immortalité, complète cela en lui permettant de lancer une grenade qui empêche les alliés de mourir et supprime les dégâts des ennemis de 50 %. Une chose importante à noter ici est que si vous jouez contre un adversaire avec Ozymandias dans son équipe, sa capacité ultime peut annuler la Grenade d'immortalité.
Tesla est plus efficace en restant en retrait de la ligne de front et en infligeant des dégâts à distance et en soignant ses alliés à l'aide de sa Grenade de soin. Cela présente également un court temps de recharge de seulement 7 secondes, ce qui signifie qu'elle peut être utilisée assez souvent, vous permettant de maintenir vos alliés en pleine santé. Il est fortement conseillé de conserver sa capacité ultime pour les grands engagements d'équipe, car cela peut vous donner l'avantage nécessaire pour gagner.
Classe Assaut

Continuons avec la catégorie Assaut, en commençant par Zulu, un cyborg redoutable armé d'une mitrailleuse et de roquettes. L'attaque de base de Zulu utilise sa mitrailleuse, tirant des rafales rapides avec une capacité de 35. Avec une portée similaire aux attaques de Tesla, la capacité passive de Zulu réduit le temps de rechargement des alliés, offrant un avantage significatif, surtout lorsqu'il est associé à des personnages comme Daye, dont le temps de rechargement est réduit de 40 %. Sa première capacité avancée, Munitions explosives, améliore son attaque de base en passant à des munitions explosives, ajoutant 14 dégâts supplémentaires par balle pendant 15 balles.
Cela complète sa deuxième capacité avancée, Barrage de missiles, où Zulu déchaîne un barrage de missiles sur un emplacement ciblé, causant des dégâts dans une petite zone d'effet circulaire. Cela permet à Zulu de rester à une distance sûre de la ligne de front. Enfin, sa capacité ultime, Frappe orbitale, permet à Zulu de lancer une frappe de missile dévastatrice sur n'importe quelle zone de la carte, infligeant des dégâts massifs à l'ennemi.
Cependant, l'activation de cette capacité rend Zulu vulnérable aux attaques ennemies, il est donc crucial de trouver une zone sûre ou de demander à votre équipe de vous protéger avant de l'activer. Zulu excelle en tant que pur infligeur de dégâts, particulièrement efficace contre les tanks ennemis et pour nettoyer les objectifs avec sa capacité ultime.

Ensuite, nous avons Noble, un infligeur de dégâts qui manie un bâton capable d'enraciner les ennemis et de se téléporter. La capacité de base de Noble, Lance de force, consiste à tirer des projectiles d'énergie avec son bâton à longue portée, infligeant 60 dégâts par coup. Cela nécessite une visée précise pour maximiser son efficacité. Sa première capacité avancée, Piège à ours, permet à Noble de déployer un piège caché qui immobilise les adversaires, infligeant des dégâts et les enracinant pendant trois secondes. Cela prépare sa deuxième capacité avancée, Frappe de téléportation, où Noble se téléporte vers une zone cible, projetant et étourdissant les ennemis proches à son arrivée.
La capacité ultime de Noble, Frappe du loup spirituel, libère un puissant flux d'énergie en ligne droite, infligeant d'énormes dégâts de 200 par seconde. Cette capacité fonctionne exceptionnellement bien lorsque les ennemis sont piégés par Piège à ours ou lorsqu'ils sont confinés dans de petits couloirs, car Noble peut rapidement éliminer une équipe entière prise dans le flux d'énergie. La capacité de Noble à régénérer sa santé hors combat en fait un infligeur de dégâts idéal, capable de désactiver les ennemis, d'infliger des dégâts et de se retirer rapidement des situations dangereuses.

Le dernier personnage de la catégorie Assaut est Nightcore, une Assassin agile dotée de capacités de dash et d'invisibilité. L'attaque de base de Nightcore consiste à utiliser ses Cyber Lames pour infliger des dégâts de mêlée aux ennemis à courte portée. Avec des attaques rapides, elle peut infliger des dégâts substantiels. Pour réduire la distance entre elle et ses cibles, elle peut utiliser sa première capacité avancée, Slash Dash, fonçant en avant et endommageant les ennemis sur son passage. Éliminer avec succès un ennemi avec ses attaques réinitialise le temps de recharge de Slash Dash.
Améliorant encore son style de jeu d'assassin, Nightcore possède la deuxième capacité avancée, Clone de phase. Cette capacité invoque un clone qui peut attaquer les ennemis pendant que Nightcore devient invisible. Cela lui permet d'approcher les soigneurs adverses sans être détectée, bien qu'attaquer ou utiliser des capacités annule l'effet d'invisibilité. Enfin, la capacité ultime de Nightcore, Assassinat, lui permet de foncer en avant, infligeant des dégâts massifs au premier ennemi qu'elle rencontre. Si elle ne parvient pas à toucher un ennemi, seule la moitié de la charge est consommée et le temps de recharge est réduit de moitié.
Nightcore excelle en tant qu'assassin mortel, idéalement utilisée pour éliminer les ennemis à faible santé avec ses capacités de dash. Lorsque l'équipe adverse a plusieurs membres à faible santé, Nightcore devient exceptionnellement mortelle grâce à la réinitialisation du temps de recharge fournie par sa capacité passive. Cependant, Nightcore est relativement fragile et nécessite un positionnement et une prise de décision prudents. Utilisez Nightcore pour infiltrer les lignes ennemies, éliminer les soigneurs ennemis et laisser les tanks ennemis au reste de votre équipe.
Compositions d'équipe

Dans les modes PvP de The Machines Arena, une équipe bien équilibrée est cruciale pour le succès. Que vous jouiez seul ou avec des amis, combler les rôles manquants est essentiel pour assurer la victoire de votre équipe.
Par exemple, si l'équipe est principalement composée de personnages de mêlée comme Riot et Nightcore, équilibrer la composition avec un soutien ou un infligeur de dégâts à plus longue portée comme Tesla ou Zulu peut être bénéfique. De plus, si l'équipe est uniquement composée de tanks et d'infligeurs de dégâts, avoir un personnage de soutien peut fournir de précieuses capacités de soin.
Bien que les batailles dans le jeu soient rapides et que les personnages puissent sembler mourir rapidement, les capacités de soin ne doivent pas être sous-estimées, en particulier la Grenade de soin de Tesla. Idéalement, les équipes devraient inclure au moins un tank et un personnage de soutien, les deux autres membres sélectionnant des infligeurs de dégâts ou un tank et un infligeur de dégâts supplémentaires, selon le tank actuellement joué. Combiner des tanks tels que Pyro, avec son énorme puissance de dégâts, avec Riot peut être avantageux, car Riot peut rapprocher les ennemis, permettant à Pyro et à l'équipe de les décimer.
