Les armes dans No Rest for the Wicked sont définies par bien plus que leurs simples chiffres de dégâts. Chaque type d'arme possède son propre rythme d'attaque, coût en endurance, profil de récupération et identité de scaling, qui façonnent directement son caractère indulgent ou punitif en combat réel.
Cette liste de classement classe tous les types d'armes actuellement disponibles en fonction de leurs performances pratiques sur le contenu de début et de milieu de partie. L'accent est mis sur la cohérence, l'adaptabilité et la manière dont chaque arme s'intègre dans le système de combat du jeu, axé sur l'endurance et le positionnement. Il ne s'agit pas d'une liste basée sur un jeu parfait ou des butins rares, mais sur ce qui tient la route lorsque les combats deviennent chaotiques.
Tier S – Haute Cohérence, Flux Puissant, Faible Risque
Ces types d'armes s'alignent le mieux avec la boucle de combat principale. Ils permettent des engagements courts, des désengagements nets et des dégâts constants sans engagement excessif.
Épée droite à une main
Les épées droites offrent l'une des expériences les plus équilibrées du jeu. Leur allonge, leur vitesse d'attaque et leurs frames de récupération les rendent fiables dans presque toutes les rencontres. Elles scalent proprement sur plusieurs chemins de statistiques et s'adaptent bien aux enchantements, ce qui les aide à rester pertinentes à mesure que les builds évoluent.
Épée courbe à une main
Les épées courbes sont légèrement plus agressives, avec des chaînes d'attaques fluides et une forte efficacité en endurance. Elles récompensent la pression sans exiger une exécution parfaite, ce qui les rend fiables dans les combats structurés et réactifs.
Lance à une main
Les lances excellent dans l'espacement et le contrôle. Leur moveset axé sur les poussées permet aux joueurs d'appliquer une pression tout en restant à une distance plus sûre, ce qui est particulièrement précieux contre les ennemis aux attaques larges ou au contrôle de zone. En pratique, les lances surpassent constamment les armes plus courtes dans les rencontres chaotiques.
Rapière à une main
Les rapières mettent l'accent sur la précision et le faible engagement. Leurs poussées rapides et leur récupération rapide soutiennent des fenêtres de dégâts courtes et répétables, s'intégrant parfaitement au rythme du jeu, en particulier dans les engagements contre une seule cible.
Tier A – Puissant mais Plus Exigeant
Ces armes sont efficaces, mais elles exigent davantage de timing, de positionnement et de gestion de l'endurance.
Épée longue à deux mains
Les épées longues infligent des dégâts élevés et une forte pression sur la posture, mais leurs longues frames de récupération nécessitent de la patience. Elles sont plus performantes dans les rencontres avec des schémas d'attaque prévisibles et des fenêtres de punition clairement définies.
Épée longue courbe à deux mains
Les épées longues courbes offrent des arcs plus larges et de l'élan, mais au prix d'une consommation d'endurance plus élevée. Elles récompensent la discipline de l'espacement et punissent plus lourdement le sur-engagement que les options à une main.
Masse à une main
Les masses brillent contre les ennemis blindés et appliquent des dégâts de posture fiables. Leur vitesse d'attaque plus lente signifie que le positionnement doit être délibéré, mais elles offrent une récompense solide lorsqu'elles sont utilisées avec soin.
Gourdin à une main
Les gourdin sont des armes contondantes simples avec un potentiel d'étourdissement respectable. Leur allonge limitée et leur récupération plus lente les empêchent d'égaler la cohérence des épées, mais elles restent efficaces entre de bonnes mains.
Tier B – Situationnel et Dépendant du Build
Ces types d'armes peuvent bien performer, mais leurs forces sont plus restreintes ou conditionnelles.
Hache à une main
Les haches fournissent des dégâts solides mais manquent du flux fluide des épées. Leurs arcs d'attaque et leurs frames de récupération nécessitent un espacement délibéré pour éviter d'être puni.
Grande hache à deux mains
Les grandes haches frappent extrêmement fort, mais leurs longs enchaînements et leurs coûts d'endurance élevés les rendent difficiles à utiliser en toute sécurité dans des rencontres réactives.
Grand marteau à deux mains
L'impact élevé et les dégâts de posture définissent les grands marteaux, mais les animations très lentes limitent la flexibilité et augmentent le risque.
Grand gourdin à deux mains
Similaires aux autres armes contondantes lourdes, les grands gourdin offrent des coups puissants au prix de l'adaptabilité et de la marge d'erreur.
Tier C – Exécution Élevée, Forces Restreintes
Ces armes fonctionnent, mais leur marge d'erreur est faible par rapport aux options de rang supérieur.
Double dague en maniement double
Vitesse d'attaque très rapide, mais allonge extrêmement courte. Efficace uniquement avec un positionnement précis et une pression constante, deux éléments difficiles à maintenir de manière cohérente.
Gantelet en maniement double
Agressif et mobile, mais la portée limitée et les fenêtres de récupération vulnérables les rendent difficiles à utiliser en toute sécurité, en particulier dans les rencontres de groupe.
Couteau à une main
Rapide et économe en endurance, mais l'allonge faible et l'impact limité rendent difficile le contrôle de l'espace ou la punition de manière fiable.
Wakizashi à une main
Flexible en théorie, mais manque d'un avantage clair sur les épées droites ou les rapières. Semble souvent éclipsé en termes de sécurité et de récompense.
Tier D – Niche ou Sous-performant
Ces types d'armes peinent actuellement à justifier leur risque par rapport aux alternatives.
Baguette à une main
Principalement destinée aux builds axés sur la magie, mais les dégâts limités et l'engagement lent rendent difficile l'application d'une pression constante sans investissement significatif.
Bâton à deux mains
Les animations larges et les frames de récupération lentes créent une exposition fréquente. Bien qu'impactants visuellement, les bâtons peinent à suivre le rythme des exigences de combat réactif du jeu.
Comment les armes légendaires s'intègrent dans cette liste de classement
Les armes légendaires dans No Rest for the Wicked ont tendance à amplifier les forces de leurs types d'armes plutôt qu'à les redéfinir. Une lance légendaire renforce l'espacement et le contrôle, tandis qu'une arme lourde légendaire accentue davantage les dégâts de burst et de posture.
Par conséquent, la disponibilité légendaire ne change pas fondamentalement à quel point un type d'arme est indulgent ou exigeant en combat momentané. Au lieu de cela, elle récompense les joueurs qui sont déjà à l'aise avec les mécaniques sous-jacentes de cette catégorie. Un objet légendaire ne corrige pas les longues frames de récupération ou les problèmes d'endurance, mais il peut élever un type d'arme une fois que ces fondamentaux sont déjà compris.
Cette distinction est importante lors de l'évaluation de l'équilibre général des armes. La liste de classement reflète les performances de base dans des conditions de combat réelles, et non des scénarios idéalisés rendus possibles par des butins rares.
Conclusion
Dans tous les types d'armes, No Rest for the Wicked récompense constamment les engagements courts et contrôlés. Les armes qui permettent aux joueurs de frapper une ou deux fois et de se désengager proprement surpassent celles qui s'appuient sur des combos prolongés ou des engagements lourds.
Les armes de rang inférieur ne sont pas inutilisables, mais elles exigent une exécution plus précise, une meilleure connaissance des rencontres et des builds plus spécialisés pour obtenir des résultats comparables. À mesure que des mises à jour d'équilibre et de nouveaux équipements seront introduits, certains classements pourront changer, mais dans l'état actuel du jeu, la cohérence et la récupération restent les traits les plus précieux qu'une arme puisse offrir.

