The Last Train: Baquedano, réalisé par Diego Alonso Gajardo, est un jeu d'horreur psychologique à la première personne qui transforme une activité quotidienne familière en une source de tension. Le postulat est simple : s'endormir dans le métro, se réveiller au terminus, et réaliser que la station a été abandonnée. À partir de là, le jeu construit une expérience d'horreur compacte mais ciblée qui s'appuie sur l'atmosphère, le sound design et le storytelling environnemental plutôt que sur des rencontres axées sur l'action.
Au lieu de submerger les joueurs avec des menaces constantes, The Last Train: Baquedano garde une portée restreinte et délibérée. Le décor, inspiré par l'infrastructure du métro du monde réel, ancre l'expérience dans quelque chose de reconnaissable, ce qui rend ses moments calmes aussi importants que ses frayeurs. Le résultat est un jeu qui ressemble davantage à un thriller psychologique interactif qu'à un titre d'horreur de survie traditionnel.
Poser le Ton par l'Isolement
La station abandonnée est le plus grand atout du jeu. Les quais, les tunnels, les salles de contrôle et les couloirs de maintenance sont présentés avec suffisamment de réalisme pour paraître crédibles sans être visuellement chargés. L'éclairage est sobre, forçant souvent les joueurs à se fier aux ombres et au son pour comprendre leur environnement. Cette approche confère à la station un sentiment de permanence, comme si la vie s'y était simplement arrêtée plutôt que l'espace n'ait été construit pour l'horreur.
L'audio joue un rôle majeur dans le renforcement de l'isolement. Les échos lointains, les pas qui se déplacent et le bruit ambiant guident l'attention du joueur sans indications trop évidentes. Le jeu utilise le silence efficacement, laissant de longues périodes d'immobilité créer un malaise avant d'introduire du mouvement. Ce rythme aide à maintenir la tension même lorsque rien de visible ne se passe, d'où provient une grande partie du poids psychologique.
Transformer la Reconnaissance en Malaise
L'un des choix de conception les plus inhabituels dans The Last Train: Baquedano est son utilisation de Tung Tung Sahur, une figure largement connue de la culture internet. Dans la plupart des contextes, le personnage est associé à l'humour ou à l'absurdité, mais ici, cette familiarité est transformée en quelque chose de menaçant. Voir une présence reconnaissable dans une station abandonnée et silencieuse crée un sentiment de contradiction qui alimente le ton psychologique du jeu.
Plutôt que de s'appuyer sur des jump scares constants, le jeu construit la peur par l'anticipation. Savoir que quelque chose est à proximité, l'entendre avant de le voir, et le reconnaître comme quelque chose qui n'a pas sa place dans cet espace contribuent tous à la tension. Il s'agit moins de choc que de prise de conscience, ce qui correspond à l'objectif général du jeu axé sur la pression mentale plutôt que sur l'action.
L'Exploration comme Mécanique Principale
Le gameplay de The Last Train: Baquedano est centré sur le mouvement, l'observation et la résolution d'énigmes légères. Les joueurs sont encouragés à explorer avec soin, à vérifier les pièces secondaires et les zones cachées à la recherche d'indices qui suggèrent ce qui est arrivé à la station et pourquoi le joueur s'y trouve. Il n'y a pas de système de combat lourd, ce qui maintient l'attention sur l'environnement et l'histoire plutôt que sur la complexité mécanique.
Le storytelling environnemental porte la majeure partie du récit. Les objets, les notes, la conception des lieux et les indices audio fournissent des fragments d'informations sans tout expliquer. Cette approche permet aux joueurs d'interpréter les événements eux-mêmes, ce qui correspond bien à la structure de l'horreur psychologique. Le jeu demande aux joueurs d'être attentifs plutôt que réactifs, renforçant l'idée que la survie dépend plus de la conscience que de la vitesse.
Maintenir la Tension sans Complication Excessive
The Last Train: Baquedano maintient ses systèmes intentionnellement simples. Le mouvement, l'interaction et le comportement furtif forment la base du jeu. Au lieu de donner aux joueurs des outils puissants, le jeu limite les options, ce qui augmente la vulnérabilité et rend la prise de décision plus significative.
Cette retenue joue en faveur du jeu. En ne transformant pas les rencontres en séquences d'action, l'accent reste mis sur le rythme et l'atmosphère. Les joueurs ne sont pas encouragés à affronter le danger directement, mais à l'observer, à l'éviter et à le comprendre. Ce choix de conception soutient le ton de l'horreur psychologique, où la peur vient du sentiment d'être petit dans un grand espace inconnu.
Des Issues Multiples et une Interprétation Narrative
Le jeu comprend quatre fins différentes, chacune façonnée par la manière dont les joueurs explorent et interagissent avec l'environnement. Ces fins ne se contentent pas de changer une scène finale, mais ajoutent du contexte à ce que représente la station et à ce qui s'est réellement passé pendant le voyage.
Cette structure encourage la rejouabilité sans alourdir l'expérience. Les joueurs qui reviennent peuvent découvrir des couches de sens supplémentaires plutôt que de répéter un contenu identique. Le récit devient plus clair à chaque issue, mais il ne supprime jamais complètement l'ambiguïté, ce qui correspond aux thèmes d'incertitude et de perception du jeu.
Une Expérience d'Horreur Indépendante Ciblée
The Last Train: Baquedano est conçu pour être court et concentré. Il ne vise pas à concurrencer les jeux d'horreur à grande échelle, mais offre plutôt une expérience contenue qui privilégie l'atmosphère et le récit à la durée. Son décor de métro fonctionne car il est proche de la vie quotidienne, et placer l'horreur dans un tel espace rend l'expérience plus relatable.
Le jeu mélange également humour subtil et références culturelles à sa tension sans briser l'immersion. Au lieu d'exagérer la peur, il traite l'horreur comme quelque chose qui naît naturellement d'espaces routiniers et de comportements familiers. Cette approche ancrée donne à l'expérience une identité moderne dans le paysage de l'horreur indépendante.
Pensées Finales
The Last Train: Baquedano réussit en faisant moins plutôt qu'en faisant plus. Il évite les mécaniques lourdes et le spectacle au profit du rythme, du storytelling environnemental et de la pression psychologique. Sa station de métro abandonnée semble authentique, son utilisation de la culture internet familière ajoute une couche inhabituelle de malaise, et ses fins multiples offrent une profondeur narrative sans s'éterniser.
Pour les joueurs qui préfèrent l'horreur psychologique atmosphérique à la première personne aux jeux de survie axés sur le combat, The Last Train: Baquedano offre une expérience ciblée qui transforme un simple trajet en un voyage calme et troublant.
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Questions Fréquemment Posées (FAQ)
Quel type de jeu est The Last Train: Baquedano ?
The Last Train: Baquedano est un jeu d'horreur psychologique à la première personne axé sur l'exploration, l'atmosphère et le storytelling environnemental plutôt que sur le combat.
Où se déroule The Last Train: Baquedano ?
Le jeu se déroule dans une station de métro abandonnée inspirée par les espaces de transport urbain du monde réel, mettant l'accent sur l'isolement et le réalisme.
Y a-t-il du combat dans The Last Train: Baquedano ?
Il n'y a pas de système de combat traditionnel. Les joueurs s'appuient sur le mouvement, l'observation et l'évitement du danger plutôt que sur le combat contre des ennemis.
Quelle est la durée de The Last Train: Baquedano ?
Il est conçu comme une expérience d'horreur indépendante courte et ciblée, destinée à être terminée en une seule session, avec une rejouabilité grâce à plusieurs fins.
Combien y a-t-il de fins dans The Last Train: Baquedano ?
Le jeu propose quatre fins différentes, influencées par les choix d'exploration et les interactions pendant l'expérience.
Quelles plateformes prennent en charge The Last Train: Baquedano ?
The Last Train: Baquedano est disponible sur Xbox Series X|S et Xbox One.
The Last Train: Baquedano convient-il aux fans d'horreur psychologique ?
Oui. Le jeu met l'accent sur la tension, l'atmosphère et l'interprétation narrative, ce qui le rend bien adapté aux joueurs qui apprécient l'horreur psychologique et atmosphérique plutôt que le gameplay axé sur l'action.




