The Farmer Was Replaced Goes Viral

The Farmer Was Replaced devient viral

De sa sortie en accès anticipé à un succès Steam fulgurant en 2025, découvrez comment The Farmer Was Replaced a multiplié ses revenus par 390 en s'appuyant sur un marketing stratégique.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour Dec 4, 2025

The Farmer Was Replaced Goes Viral

The Farmer Was Replaced, développé par Timon Herzog et publié par le micro-éditeur suisse Metaroot, a connu une trajectoire inhabituelle sur Steam. Le jeu a été lancé en accès anticipé (Early Access) en février 2023 et a connu un démarrage modeste, générant environ 4 000 $ au cours de son premier mois. En revanche, les 30 premiers jours de sa sortie en version 1.0 sur Steam en octobre 2025 ont rapporté environ 1,65 million de dollars, selon les estimations de GameDiscoverCo. Cela représente l'un des plus importants bonds de revenus entre l'accès anticipé et la sortie complète en 2025. Cette augmentation spectaculaire souligne comment des améliorations ciblées et un marketing stratégique peuvent transformer la performance d'un jeu indépendant.

Comme rapporté sur GameDiscoverCo, le jeu combine des mécaniques d'agriculture basées sur des drones avec un élément de codage, exigeant des joueurs qu'ils automatisent la plantation et la récolte des cultures en utilisant une programmation de type Python. Ce mélange d'automatisation et de défis de programmation a créé un concept accrocheur, attirant à la fois les joueurs occasionnels curieux de l'automatisation et les publics plus techniques intéressés par le codage.

Croissance précoce et découverte organique

Avant sa sortie complète, The Farmer Was Replaced a connu une croissance progressive grâce à une exposition organique. Mi-2024, plusieurs YouTubers bien connus, dont CallMeKevin, Real Civil Engineer et Olexa, ont commencé à couvrir le jeu, ce qui a contribué à faire grimper ses ventes à environ 140 000 unités. Fait remarquable, cette croissance s'est produite sans réductions, traductions ou événements promotionnels. Les mécaniques de jeu axées sur la programmation et le système d'automatisation unique du jeu ont offert une courbe d'apprentissage qui a engagé les joueurs et donné aux influenceurs une raison claire de le présenter.

L'attrait est renforcé par sa ressemblance avec d'autres jeux axés sur l'optimisation. Les utilisateurs de Steam l'ont fréquemment comparé à des titres comme Shapez et Opus Magnum, où une planification minutieuse et la résolution de problèmes sont au cœur du gameplay. La combinaison d'une expérience de tutoriel de codage avec des mécaniques de jeu incrémentales l'a rendu accessible aux non-programmeurs tout en offrant de la profondeur aux joueurs expérimentés.

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Préparation du lancement de la version 1.0

L'équipe de Metaroot a apporté plusieurs modifications délibérées pour préparer le jeu à sa sortie complète sur Steam. La page du magasin a été repensée pour mettre l'accent sur les éléments de programmation, améliorant la clarté pour les joueurs potentiels peu familiers avec les jeux de codage. Les mécaniques de gameplay de base ont été affinées, et le retour audio et visuel a été amélioré pour rendre la progression incrémentale plus satisfaisante. La localisation a également été un point clé, le jeu et la page Steam ayant été traduits en 11 langues. 

Cela a permis au titre d'atteindre des publics au-delà des régions anglophones, garantissant que les joueurs du monde entier puissent comprendre et interagir avec ses fonctionnalités de programmation. De plus, le prix du jeu a été ajusté au fil du temps, passant de 5 $ initialement à 7 $ début 2024, et finalement à 10 $ juste avant la sortie de la version 1.0. Ces changements ont contribué à aligner la perception de la valeur du jeu avec les fonctionnalités étendues et la portée internationale élargie.

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Portée internationale et stratégie marketing

La sortie de la version 1.0 a également bénéficié d'une vaste campagne marketing. Metaroot a contacté environ 10 000 influenceurs qui avaient déjà joué à des titres similaires, distribuant environ 1 000 clés de jeu pour générer un intérêt initial. Les médias sociaux et les plateformes de vidéos courtes ont joué un rôle important, avec des publications de l'éditeur et des créateurs de contenu atteignant des millions de vues. Notamment, les publications TikTok et Instagram Reels ont dépassé le million de vues individuellement, et un Reel Instagram d'un streamer brésilien a atteint à lui seul 3,3 millions de vues.

La promotion spécifique à la Chine sur RedNote s'est avérée particulièrement efficace. Avant ces efforts, la Chine ne représentait que 0,3 % des ventes du jeu. Suite à la campagne ciblée, le pays a contribué à près de 20 % des ventes totales. À l'échelle mondiale, les marchés les plus performants comprenaient les États-Unis, la Chine, l'Allemagne, le Japon, la Russie, le Brésil et le Royaume-Uni, reflétant un large attrait international pour le titre.

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Impact sur les ventes et performances

Après sa sortie complète, The Farmer Was Replaced a atteint un pic de 7 400 joueurs simultanés sur Steam. Malgré des problèmes mineurs, notamment des baisses temporaires d'évaluations dues à des bugs de localisation en chinois et en japonais, la performance globale a été solide. La combinaison d'une meilleure présence en magasin, de la localisation, du marketing et des améliorations du gameplay a contribué à l'énorme bond de revenus par rapport à sa période d'accès anticipé. Ce cas met en évidence comment une publication et une promotion réfléchies peuvent modifier considérablement la trajectoire d'un jeu indépendant.

Le succès du jeu démontre également la valeur de la combinaison de mécaniques de gameplay de niche avec des éléments éducatifs. En offrant un environnement de programmation accessible dans un contexte amusant et interactif, le jeu a attiré à la fois les joueurs occasionnels et les passionnés de codage, ce qui a entraîné une croissance constante et une attention généralisée de la part des créateurs de contenu.

Source : GameDiscoverCo

FAQ

De quoi parle The Farmer Was Replaced ?
Le jeu est centré sur l'automatisation agricole basée sur des drones. Les joueurs écrivent du code de type Python pour contrôler des drones qui plantent et récoltent des cultures, combinant la résolution de problèmes avec un gameplay incrémental.

Combien le jeu a-t-il rapporté après le lancement de la version 1.0 sur Steam ?
Les estimations suggèrent que les 30 premiers jours du lancement de la version 1.0 ont rapporté environ 1,65 million de dollars, contre environ 4 000 $ au cours du premier mois de l'accès anticipé.

Qu'est-ce qui a contribué au succès du jeu ?
Les facteurs clés incluent une page de magasin Steam repensée, des améliorations du gameplay et de l'audio, une localisation complète en 11 langues, une approche stratégique des influenceurs et des campagnes marketing ciblées, en particulier sur les marchés internationaux.

Quels pays ont le plus contribué aux ventes ?
Les États-Unis ont représenté 21 % des ventes, suivis par la Chine (12 %), l'Allemagne (8 %), le Japon, la Russie et le Brésil (7 % chacun), avec des contributions supplémentaires du Royaume-Uni, du Canada, de la Corée du Sud et de la France.

Comment le jeu se compare-t-il à d'autres jeux de codage ou d'optimisation ?
Les joueurs le comparent souvent à des titres comme Shapez et Opus Magnum, car il combine des défis d'optimisation avec un environnement d'apprentissage basé sur le codage.

L'accès anticipé a-t-il aidé le jeu à gagner en popularité ?
Oui, l'exposition organique pendant l'accès anticipé, en particulier via les YouTubers et autres créateurs de contenu, a contribué à créer une notoriété initiale et a généré 140 000 ventes avant la version 1.0, préparant le terrain pour l'explosion des revenus de la version 1.0.

Éducatif, Rapports

mis à jour

December 4th 2025

publié

December 4th 2025

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