Supercell a partagé un aperçu détaillé de la manière dont les projets annulés influencent son approche du développement de jeux, arguant que l'échec joue un rôle fonctionnel dans la création de jeux durables à long terme. Dans une récente présentation interne rendue publique, le studio basé à Helsinki a discuté des leçons tirées de l'arrêt de jeux, de la mise en pause d'expériences et même de l'annulation de campagnes marketing majeures.
Connu pour des titres tels que Clash of Clans, Brawl Stars et Hay Day, Supercell n'a pas lancé de nouveau succès mondial depuis Brawl Stars en 2018. Plus récemment, l'entreprise a également arrêté un jeu en service pour la première fois avec Squad Busters. Plutôt que de considérer ces moments comme des revers à cacher, Supercell les présente comme faisant partie de son système créatif, encourageant les équipes à analyser ce qui n'a pas fonctionné et pourquoi.
Le studio marque les projets annulés par un toast au champagne. Selon Supercell, ce rituel ne consiste pas à célébrer l'échec lui-même, mais à reconnaître le courage nécessaire pour tenter quelque chose d'incertain et l'apprentissage qui en découle. En rendant l'échec vivable au sein de la culture d'entreprise, Supercell estime que les développeurs sont plus enclins à poursuivre des idées dont le succès n'est pas garanti.
Comment les contraintes ont changé les décisions de développement
L'une des principales leçons soulignées par Supercell est que l'ambition sans limites peut ralentir la production. L'entreprise a utilisé Clash Mini comme exemple d'un projet qui a passé des années en itération incrémentale sans atteindre une forte dynamique. Avec trop de liberté, les équipes ont évité les décisions difficiles, et le progrès est devenu graduel plutôt que décisif.
Une fois que Supercell a introduit des limites strictes sur la portée et le temps, le développement a commencé à s'accélérer. Ces limites ont forcé les équipes à s'engager sur des priorités plus claires au lieu d'ajuster indéfiniment les fonctionnalités. Le point de vue du studio est que les contraintes ne restreignent pas la créativité, mais la façonnent plutôt en quelque chose de plus concentré et jouable.
Cette approche reflète une tendance plus large dans le développement de jeux, où les studios, qu'ils soient sur mobile, dans les jeux en tant que service (live service) ou même dans des projets liés au web3, apprennent que l'expérimentation illimitée conduit souvent à des cycles de production prolongés plutôt qu'à des expériences achevées.
Pourquoi les équipes doivent se soucier du genre
Une autre leçon est venue de l'annulation de Hay Day Pop, un jeu de puzzle lié à la franchise agricole de Supercell. Le projet a été arrêté après que l'équipe a conclu qu'il ne se connectait pas véritablement au genre qu'il construisait. Les développeurs se sont retrouvés à s'appuyer fortement sur les données de performance plutôt que sur l'intuition et l'empathie des joueurs.
Supercell a expliqué qu'en l'absence d'un intérêt naturel pour le type de jeu créé, les décisions deviennent mécaniques. Les métriques peuvent montrer ce qui fonctionne à court terme, mais elles ne remplacent pas la compréhension des raisons pour lesquelles les joueurs apprécient un genre. Pour Supercell, le succès à long terme dépend d'équipes qui apprécient réellement les jeux qu'elles conçoivent, plutôt que de simplement suivre les tendances ou les tableaux de bord.
Cette mentalité s'applique non seulement aux jeux mobiles, mais aussi aux nouveaux secteurs comme le jeu web3, où l'expérimentation est courante mais où l'engagement durable dépend de la compréhension par les concepteurs du public qu'ils servent.
Fierté à long terme plutôt que visibilité à court terme
Supercell est également revenu sur une décision marketing liée à Clash of Clans. En 2013, l'entreprise a annulé une campagne publicitaire extérieure après y avoir dépensé environ 2 millions de dollars. La direction a finalement décidé que la direction créative n'était pas quelque chose dont l'équipe serait fière des années plus tard, même si cela aurait pu apporter une exposition immédiate.
Ryan, responsable du marketing de marque, a décrit sa frustration face à cette décision, d'autant plus que Supercell promeut l'indépendance de ses équipes. À l'époque, il a estimé que l'annulation contredisait cette culture. Au fil du temps, cependant, Supercell a fini par considérer cette démarche comme une protection de l'identité à long terme de la marque plutôt que comme une recherche d'efficacité à court terme.
La position de l'entreprise est que le travail créatif doit être jugé non seulement par sa performance immédiate, mais aussi par le fait que l'équipe le soutiendrait encore plus tard. Cette idée s'étend du marketing à la conception de jeux elle-même, où les mises à jour et les systèmes sont censés soutenir l'avenir d'un jeu, et pas seulement son prochain pic de métriques.
Créer une culture où l'échec est visible
L'objectif plus large de Supercell est de supprimer la peur de l'expérimentation. En parlant ouvertement des projets annulés, l'entreprise évite de les traiter comme des pertes silencieuses. Au lieu de cela, les arrêts sont accompagnés de discussions sur ce qui a fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et ce qui devrait changer la prochaine fois.
Selon Supercell, cela modifie le comportement des développeurs au quotidien. Les équipes sont plus disposées à tester des mécaniques, à remettre en question les hypothèses et à explorer des idées qui pourraient ne pas survivre à la production. Dans un marché concurrentiel rempli de mises à jour de jeux en service, de sorties mobiles et de concepts web3 émergents, l'entreprise considère cette mentalité comme essentielle pour rester pertinente.
Plutôt que de présenter l'échec comme la fin du développement, Supercell le considère comme une étape du processus. La position du studio est que les entreprises stagnent non pas parce qu'elles prennent des risques, mais parce qu'elles arrêtent d'en prendre.
Source : PocketGamer
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Questions fréquemment posées (FAQ)
Pourquoi Supercell annule-t-il autant de jeux ?
Supercell annule les projets qui n'atteignent pas les objectifs créatifs ou de qualité à long terme. L'entreprise estime qu'arrêter tôt les idées faibles permet aux équipes de se concentrer sur des concepts plus solides.
Quels jeux Supercell a-t-il récemment annulés ?
Des projets comme Clash Mini et Hay Day Pop ont été arrêtés après un examen interne, et Supercell a également fermé le jeu en service Squad Busters.
Pourquoi Supercell célèbre-t-il les projets annulés ?
L'entreprise utilise un toast au champagne pour reconnaître l'effort et l'apprentissage derrière un projet annulé, non pas pour célébrer l'échec lui-même, mais pour éliminer la peur de l'expérimentation.
Comment l'échec aide-t-il au développement de jeux ?
Supercell estime que l'échec expose les problèmes de conception, encourage des décisions plus audacieuses et empêche les équipes de répéter les mêmes erreurs dans les jeux futurs.
Cette approche affecte-t-elle également le développement de jeux web3 ?
Oui. La philosophie de Supercell s'applique largement, y compris aux jeux liés au web3, où l'expérimentation est courante mais où le succès à long terme dépend d'une conception ciblée et d'une compréhension authentique des joueurs.
Supercell a-t-il sorti un nouveau succès mondial récemment ?
Non. La dernière sortie mondiale majeure de Supercell a été Brawl Stars en 2018, et l'entreprise continue d'expérimenter en interne pour trouver son prochain succès à long terme.




