Supercell s'est exprimé sur les facteurs qui ont conduit au lancement mondial de Squad Busters, le premier jeu en direct du studio à être arrêté. Dans un récent article de blog, le PDG Ilkka Paananen et le chef de jeu Eino Joas ont détaillé les pressions internes, les attentes et les décisions de développement qui ont façonné la sortie du jeu et ses performances ultérieures.
Selon Paananen, lancer un nouveau jeu mobile est devenu de plus en plus difficile. Après une période de cinq ans et demi suivant son dernier grand succès, Brawl Stars, Supercell a décidé de lancer Squad Busters en 2024. Le studio avait développé le jeu pendant plusieurs années, dans le but d'équilibrer l'accessibilité avec un gameplay stratégique qui plairait à un large public.
Défis de développement et de bêta-test
Le développement de Squad Busters a débuté en 2020. L'accent initial a été mis sur le gameplay principal, avec une bêta fermée impliquant 5 000 joueurs lancée en février 2023. Les premières métriques ont montré un taux de rétention J7 de 29 %, inférieur aux objectifs internes de Supercell. En réponse, l'équipe a introduit des fonctionnalités supplémentaires d'agence du joueur, notamment des boosts, des capacités et des événements de carte, et a mené une deuxième bêta en mai 2023 avec plus de 140 000 participants. Les taux de rétention se sont améliorés, avec J1 à 61 %, J3 à 44 % et J7 à 38 %. Le jeu a également reçu des retours généralement positifs de la part des créateurs de contenu participant au Creator Program, ainsi que d'Apple et de Google.
Malgré ces améliorations, l'équipe a ressenti la pression d'avancer vers un lancement complet. Joas a noté que l'équipe de développement percevait l'appétit pour le risque de l'entreprise comme limité et souhaitait pousser à des décisions plus audacieuses, bien qu'il ait souligné que cette pression ne provenait pas de la direction.
Lancement mondial et engagement des joueurs
Suite au lancement mondial, Squad Busters a atteint 40 millions de pré-enregistrements et 75 millions d'installations. Cependant, la rétention au-delà des installations initiales a été plus faible que prévu. Le studio visait à créer un jeu intuitif et accessible à un large éventail de joueurs, mais Joas a reconnu qu'il y avait un écart entre les intentions de l'équipe et l'expérience des joueurs. De nombreux joueurs n'ont pas trouvé l'engagement ou la profondeur qu'ils recherchaient, ce qui a contribué au déclin du nombre d'utilisateurs actifs du jeu.
Paananen a estimé que le lancement anticipé d'un mois n'avait pas fourni suffisamment de temps pour tester pleinement la méta du jeu ou la rétention et la monétisation à long terme au-delà du J7. Cela, combiné à la décision de faire évoluer le jeu et le marketing avant que ces facteurs ne soient validés, a contribué à ses problèmes de performance.
Leçons pour le développement futur de jeux mobiles
Supercell a présenté l'expérience Squad Busters comme une opportunité d'apprentissage. Le studio a noté que même les tests bêta à grande échelle peuvent ne pas prédire les performances d'un jeu à l'échelle mondiale. Des périodes de test plus longues et une troisième bêta auraient pu mettre en évidence les problèmes d'engagement et de rétention plus tôt. De plus, Paananen a souligné que les campagnes marketing majeures sont plus efficaces après que la vision du produit et l'expérience du joueur aient été entièrement validées.
Les réflexions de l'entreprise soulignent les défis auxquels sont confrontés les développeurs de jeux mobiles, en particulier pour équilibrer l'accessibilité, la rétention des joueurs et la monétisation. Elles démontrent également comment les pressions internes pour prendre des risques peuvent influencer les stratégies de sortie, parfois avec des conséquences imprévues.
Source : PocketGamer
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Foire aux questions (FAQ)
Qu'était Squad Busters ?
Squad Busters était un jeu mobile développé par Supercell, visant à combiner des contrôles accessibles avec un gameplay stratégique. C'était le premier jeu en direct du studio à être arrêté.
Pourquoi Supercell a-t-il lancé Squad Busters mondialement ?
Supercell a lancé le jeu sous la pression interne de prendre des risques et de sortir de nouveaux titres, même si les métriques de rétention des tests bêta indiquaient des problèmes potentiels.
Quels étaient les principaux problèmes de Squad Busters ?
Le jeu a eu du mal avec la rétention des joueurs à long terme. Bien que les premiers tests bêta aient montré des résultats prometteurs, le public mondial ne s'est pas engagé comme prévu, révélant un écart entre les attentes des joueurs et la conception du jeu.
Combien de temps Squad Busters a-t-il été en bêta ?
Le jeu a eu deux périodes de bêta principales : la première en février 2023 avec 5 000 joueurs et la seconde en mai 2023 avec plus de 140 000 joueurs.
Quelles leçons Supercell a-t-il tirées de la sortie ?
Supercell a conclu que des tests bêta plus longs et à plus grande échelle sont cruciaux, que les métriques de rétention de la bêta peuvent ne pas prédire les performances mondiales, et que les campagnes marketing devraient suivre la validation complète de la vision du produit.
Supercell va-t-il modifier son approche pour les futurs lancements de jeux ?
Le studio a indiqué que les enseignements tirés de Squad Busters influenceront les futures stratégies de développement et de lancement, en mettant l'accent sur des tests prolongés, une validation minutieuse et une prise de risque mesurée.




