Selon l'analyse de Konvoy, le marché mondial du jeu devrait atteindre 186 milliards de dollars d'ici 2026, ce qui représente une augmentation de 4,7 % d'une année sur l'autre. Cette croissance modérée mais constante reflète l'engagement continu des consommateurs, l'expansion des plateformes de distribution numérique et la pertinence durable du jeu en tant que forme de divertissement grand public. Malgré un environnement macroéconomique dynamique, l'industrie continue de faire preuve de résilience et d'une dynamique stable.

Résumé du rapport Konvoy sur l'industrie du jeu vidéo T1 2025
Tendances d'investissement
Au premier trimestre 2025, le secteur du jeu a reçu 373 millions de dollars de financement en capital-risque. Ce chiffre marque une augmentation de 35 % par rapport au trimestre précédent, signalant un rebond de l'intérêt des investisseurs après plusieurs trimestres mitigés. Cependant, par rapport à l'année précédente, ce montant reflète une baisse de 41 %, suggérant un climat d'investissement plus prudent par rapport à l'activité de financement accrue de 2024. Le nombre de transactions conclues a atteint 77 au cours du trimestre, en baisse de 6 % par rapport au trimestre précédent et de 51 % par rapport à la même période l'année dernière. Cela suggère que si la taille des transactions peut se redresser, le volume global des transactions reste inférieur aux périodes précédentes, potentiellement en raison de stratégies d'investissement plus sélectives.
Performance du marché public
Les fonds négociés en bourse (ETF) axés sur le jeu ont enregistré une performance positive au premier trimestre 2025, dépassant les indices de référence du marché. L'ETF ESPO a enregistré un gain de 4,8 %, tandis que l'ETF HERO a connu une augmentation de 6,2 %. En revanche, le S&P 500 a subi une baisse de 5,4 % depuis le début de l'année. Cette divergence met en évidence la force relative des sociétés de jeux cotées en bourse et suggère une confiance continue des investisseurs dans le secteur malgré la volatilité plus large du marché.

Plus grandes transactions de capital-risque dans le contenu de jeux
Comparaison régionale : États-Unis et Chine
Les États-Unis et la Chine continuent de représenter des marchés clés dans l'industrie mondiale du jeu, bien que leurs contributions varient considérablement en termes de base d'utilisateurs et de revenus. En 2024, les États-Unis représentaient 6,4 % des joueurs mondiaux, mais ont généré 26 % des revenus mondiaux du jeu. Inversement, la Chine représentait 20,5 % des joueurs mondiaux et a contribué à une part équivalente de 26 % des revenus.
Cette disparité dans la monétisation des utilisateurs est davantage soulignée par le fait que le joueur moyen aux États-Unis dépense environ 3,1 fois plus par an que le joueur moyen en Chine. De plus, les startups de jeux basées aux États-Unis reçoivent 7,6 fois plus de financement en capital-risque que leurs homologues en Chine, et il y a cinq fois plus de startups de jeux financées par capital-risque aux États-Unis qu'en Chine, ce qui indique un écosystème plus solide pour les entreprises en démarrage sur le marché américain.

Comparaison régionale États-Unis vs Chine
Consolidation de l'industrie et restructuration stratégique
Plusieurs fusions et acquisitions notables ont eu lieu au cours du T1 2025. Scopely a acquis Niantic, et Modern Times Group (MTG) a finalisé l'acquisition de Plarium. Ces transactions sont révélatrices d'un mouvement plus large parmi les grandes entreprises de jeux visant à consolider leurs opérations et à recentrer leurs activités sur leurs domaines d'expertise principaux. Konvoy note que la cession d'actifs tels que Niantic et Plarium, ainsi que les rapports concernant une acquisition potentielle de la division jeux d'AppLovin, suggèrent que les entreprises se restructurent activement pour améliorer l'efficacité opérationnelle et affiner leur orientation stratégique.
Influence géopolitique sur l'industrie du jeu
Les développements géopolitiques continuent d'influencer le paysage mondial du jeu, en particulier en ce qui concerne les actions réglementaires des États-Unis contre les entités chinoises. La situation concernant TikTok est en cours, avec des délais de conformité prolongés pour ByteDance. Konvoy estime qu'une interdiction totale est peu probable, d'autant plus que la plateforme a repris ses services pour les utilisateurs américains après une interdiction temporaire en janvier.
Un groupe comprenant Oracle, a16z et Silver Lake est actuellement considéré comme l'acquéreur le plus probable des opérations américaines de TikTok. L'examen plus large des sociétés de jeux chinoises reste important, avec des entités appartenant à Tencent telles que Riot Games et Epic Games, partiellement détenue par Tencent, parmi celles potentiellement affectées par de nouvelles mesures réglementaires. Lilith Games, une entreprise chinoise, est également considérée comme à risque dans le paysage politique en évolution.
Positionnement stratégique d'Ubisoft
Ubisoft continue de faire face à des défis commerciaux, avec un cours de bourse en baisse d'environ 87 % par rapport à son sommet de janvier 2021. Bien que l'entreprise ne recherche pas activement des opportunités de privatisation complète ou de fusion, Tencent a accru son influence sur la propriété intellectuelle d'Ubisoft. Cette décision offre à Tencent un certain degré d'accès stratégique et souligne l'importance du contrôle de la propriété intellectuelle dans l'environnement actuel du jeu. Konvoy note que les difficultés d'Ubisoft ont été constantes sur plusieurs trimestres et restent un point de préoccupation majeur.

Ubisoft se tourne vers Tencent
Développements en matière d'IA et de technologie de jeu
L'intelligence artificielle continue de jouer un rôle croissant dans le développement de jeux. Microsoft a récemment introduit MUSE, un modèle destiné à améliorer les premières étapes de la conception de jeux grâce à une itération et un apprentissage plus rapides. Bien que les cas d'utilisation pratiques de MUSE soient encore en développement, cette version signale l'intérêt continu de Microsoft pour les outils basés sur l'IA pour le secteur du jeu. De même, NVIDIA a lancé ACE, une plateforme conçue pour prendre en charge les agents autonomes dans les jeux. L'entreprise a conclu des partenariats avec NetEase, KRAFTON et Wemade, bien que son engagement à plus long terme au-delà des partenariats initiaux ne soit pas encore pleinement établi. Ces développements soulignent la convergence croissante de la technologie de l'IA et du divertissement interactif.
Prochaines sorties de matériel
Deux appareils de jeu portables notables devraient être lancés en 2025 : la Switch 2 et l'Atari Gestation Go. La Switch 2 succède à la Switch originale de Nintendo, qui a connu un grand succès, mais Konvoy prévoit que ses ventes de matériel pourraient être inférieures de 25 à 40 % à celles de son prédécesseur. L'Atari Gestation Go est un appareil de style rétro qui attire un public de niche, similaire aux produits nostalgiques précédents comme l'Atari Flashback Portable. Bien que ce produit ne devrait pas affecter de manière significative le marché plus large des consoles, il reflète l'intérêt continu des consommateurs pour les expériences de jeu vintage.
Le rapport T1 2025 de Konvoy offre un aperçu détaillé de l'état actuel de l'industrie du jeu. Malgré les défis géopolitiques et économiques persistants, le secteur continue d'évoluer grâce à des investissements stratégiques, l'intégration technologique et les changements dans la dynamique du marché mondial.




