Je suis un grand fan de JCC depuis des années, des classiques comme Magic: The Gathering et Pokémon TCG aux succès numériques comme Legends of Runeterra, Hearthstone et Yu-Gi-Oh. Obtenir un accès anticipé au nouveau JCC de Koin Games, Project O, m'a donc mis un grand sourire de joueur de JCC. Avant de plonger, juste un avertissement, cet article de premières impressions est basé sur la version pré-alpha du jeu, et beaucoup de choses pourraient changer d'ici son lancement officiel. Ceci étant dit, passons à notre premier aperçu de Project O.
À propos de Project O
Développé par des vétérans expérimentés du web2 et du web3 chez Koin Games, Project O est un nouveau jeu de cartes où vous utilisez des cartes 3D évolutives pour combattre à travers un monde rempli de mythes, de légendes et de contes de fées. Les matchs sont rapides, chaotiques mais amusants, et vous tiennent en haleine alors que vous essayez de déjouer votre adversaire.
Le gameplay se concentre sur un deck relativement court de 13 cartes, avec pour objectif de détruire deux des trois générateurs (boucliers) de votre adversaire. Avec des mécaniques de JCC familières comme les effets à l'invocation, les cartes sort, et plus encore, mélangées à des tours simultanés (au lieu de tour par tour), Project O ajoute une touche amusante au genre sans trop compliquer le gameplay.
Premier test de jeu : Premières impressions
J'ai pu accéder à la version pré-alpha du jeu, grâce à l'équipe sympathique de Koin Games. Au moment de la rédaction, la version que j'ai essayée était disponible pour Windows et macOS, et j'ai joué sur la version Windows.
Dès que vous entrez sur l'écran d'accueil, ou si vous avez vu la bande-annonce, la première chose qui ressort immédiatement, ce sont les personnages. Vous reconnaîtrez un tas de figures bien connues du domaine public comme Robin des Bois, Winnie l'Ourson, le Petit Chaperon Rouge, et bien d'autres. Bien sûr, il y a aussi des personnages originaux créés juste pour le jeu. Avec autant de propriété intellectuelle du domaine public disponible, Project O semble avoir des idées infinies à puiser pour les futures cartes.

Avec les personnages au premier plan, ma première hypothèse était qu'ils pourraient agir de manière similaire aux Héros dans Hearthstone, où la construction de deck et les pouvoirs de héros sont liés à la classe choisie, ce qui, dans le cas de Project O, serait les personnages. Mais après avoir essayé la pré-alpha, je ne peux pas confirmer si la construction de deck est liée à la sélection des personnages. Au lieu de cela, les personnages semblent jouer un rôle similaire aux tacticiens dans TFT (TeamFight Tactics), agissant principalement comme votre avatar personnel avec des animations de victoire (finisher) uniques. Je trouve cela une touche amusante, c'est une de ces choses qui se sentent à l'aise dans le genre. (Insérez-moi dépensant une jolie somme pour essayer de tirer un skin TFT gacha rare.)

Quant à la version actuelle du jeu, la pré-alpha est encore assez limitée. Pour l'instant, il n'y a que deux decks pré-construits disponibles. Mais même à ce stade précoce, l'interface utilisateur et l'expérience utilisateur de l'écran d'accueil sont fluides, intuitives et dégagent une impression de jeu de qualité.
Gameplay
Les premières impressions étant passées, passons au gameplay. Pour faire simple, Project O partage de nombreuses similitudes avec le gameplay de base de Marvel Snap, notamment le concept de trois lieux, souvent liés à des effets qui changent la donne, et l'objectif de capturer deux lieux sur trois.
Mais c'est là que les choses deviennent intéressantes. Au lieu de simplement accumuler de la puissance pour prendre le contrôle comme dans Snap, Project O intègre des mécaniques de JCC classiques que l'on retrouverait dans Hearthstone ou Runeterra. Les unités peuvent s'attaquer mutuellement, et il y a des effets de mots-clés comme à l'invocation, continus, à la mort, et, bien sûr, des cartes sort. Cela donne une sensation beaucoup plus stratégique et, honnêtement, beaucoup plus amusante.

Le plateau de jeu est divisé en trois lieux, chacun avec trois emplacements de cartes par joueur. Comme mentionné précédemment, chaque lieu a son propre effet unique qui peut influencer le déroulement du jeu. Certains réduisent le coût en mana des cartes jouées, d'autres donnent un avantage au premier joueur qui remplit tous ses emplacements, et de nombreuses autres variations sont possibles.

Le design des cartes suit la disposition habituelle des JCC : coût en mana en haut à gauche, attaque en bas à gauche et PV en bas à droite. L'objectif est de détruire deux des générateurs de votre adversaire (essentiellement leurs barres de vie de lieu), ce qui vous permet ensuite de frapper leur personnage principal et de gagner le match. Techniquement, vous pouvez également détruire la même voie deux fois pour gagner, mais le générateur revient avec plus de PV la deuxième fois, alors bonne chance avec cette approche.
Les matchs commencent par un mulligan, où vous pouvez redessiner certaines de vos cartes de départ. Les deux joueurs commencent avec 1 énergie au premier tour, et gagnent +1 à chaque tour (donc 2 au deuxième tour, 3 au troisième tour, et ainsi de suite). Une chose à garder à l'esprit : l'énergie inutilisée n'est pas reportée. C'est un système "utiliser ou perdre", vous voudrez donc tirer le meilleur parti de chaque tour. Vous pouvez placer des unités sur n'importe quel emplacement libre sur les trois lieux.

Maintenant, voici une grande différence : Project O utilise des tours simultanés. Les deux joueurs effectuent leurs actions dans le même laps de temps, donc pendant que vous attendez que le tour se résolve, vous ne restez pas assis à regarder le tour complet de quelqu'un d'autre comme dans les JCC traditionnels. Il n'y a donc pas besoin de l'avantage habituel de +1 mana pour celui qui joue en second. Une fois que les deux joueurs ont validé leurs mouvements (ou que le temps est écoulé), le jeu résout tout de gauche à droite sur toutes les voies. Si votre unité n'a pas de bloqueur devant elle, elle inflige des dégâts directement au générateur ennemi. Si elle fait face à une autre unité, elles se battent, échangent des dégâts, et si l'une d'elles atteint 0 PV, elle disparaît.

Au fur et à mesure que les tours s'enchaînent et que l'énergie augmente, vous commencez à réaliser de plus grandes actions et les choses deviennent plus intenses. Vous vous retrouverez à mettre en place des combos, à essayer d'appâter votre adversaire et à bluffer un peu – cela vous maintient en éveil. Une chose qui ajoute une réelle profondeur est la façon dont le placement des unités fonctionne. Une fois que vous avez placé une unité dans un emplacement, elle y reste bloquée à moins que vous n'ayez une carte qui vous permette de la déplacer. Chaque placement compte donc, et décider où engager vos unités devient une grande partie des jeux d'esprit.

Lorsque vous détruisez le deuxième générateur de votre adversaire et gagnez, votre personnage effectue un finisher, un peu comme les animations que l'on voit avec les tacticiens dans TFT, ou un mouvement de Mortal Kombat classé PG. Juste une petite façon sympa de montrer votre victoire et de vous en vanter.
Objets de collection
À présent, vous pouvez probablement voir la boucle de gameplay principale de Project O, mais il y a encore beaucoup à découvrir. Les jeux de cartes ne sont pas seulement une question de jeu, ils sont aussi un centre pour les joueurs qui aiment la stratégie, le theorycrafting et la construction de deck. Et, bien sûr, il y a toujours les collectionneurs qui veulent juste compléter chaque set, ouvrir des paquets et chasser les cartes rares comme les holos, les cartes d'animation, et tout ce qu'ils peuvent trouver.
Project O a certainement quelque chose en réserve pour les collectionneurs avec son système "Blueprint". Gardez à l'esprit que ces informations ne sont pas encore entièrement figées, alors prenez-les avec des pincettes. En surface, les Blueprints sont des cartes cosmétiques à collectionner. Mais en y regardant de plus près, c'est la façon dont Project O offre aux joueurs une "véritable propriété". Posséder un Blueprint signifie que vous aurez une forme de droits de propriété intellectuelle sur les cartes numériques et un accès à un système de partage de redevances.

Les paquets de cartes devraient également être le principal moyen d'obtenir de nouvelles cartes, en dehors de l'acquisition via le système d'échange de joueur à joueur. Au-delà de cela, Project O cherche également à ajouter d'autres fonctionnalités intéressantes, comme le nivellement des cartes, la gradation des cartes (pour les collectionneurs acharnés à la recherche de graals) et la fusion de cartes – où vous pouvez fusionner des cartes pour tenter d'en obtenir de plus rares.
Réflexions finales
Project O a déjà conquis le joueur de JCC qui sommeille en moi, et je suis impatient de voir comment il va évoluer. Le gameplay trouve un équilibre parfait entre les batailles de lieux rapides de Marvel Snap et la profondeur du combat JCC classique. Même à ce stade précoce, les animations et les voix off sont étonnamment fluides et soignées.
La stratégie tourne beaucoup autour de l'adaptation aux effets de lieu, un peu comme les portails ou les augmentations fonctionnent dans TFT, forçant les joueurs à rester flexibles. Même avec les cartes et les decks limités disponibles dans la version à laquelle j'ai joué, je pouvais déjà voir le potentiel de construction de deck créative et de synergies. Certains mots-clés et combos s'assemblent naturellement. Bien sûr, comme les lieux sont une partie essentielle du gameplay, ils ajoutent une part de RNG, mais cela semble plus gérable par rapport à un hasard plus rude comme les mécaniques d'auto-dommage dans Hearthstone.
Project O semble être une recommandation facile, surtout pour les fans de JCC existants. Les matchs sont rapides, les decks sont petits, et je me vois facilement passer plusieurs heures en mode classé une fois qu'il sera entièrement lancé. De plus, avec le système Blueprint lié à la propriété des cartes et à l'ouverture de paquets, il satisfait parfaitement cette envie de collectionneur, combinant le frisson de tirer des cartes rares avec une véritable propriété numérique. Il est encore tôt pour Project O, mais le potentiel est clair. Pourrait-il devenir le prochain Parallel ? Peut-être. Seul le temps le dira, mais il a déjà pris un départ prometteur.




