How Gaming Subgenres Drive Market Success

L'impact des sous-genres de jeux sur le succès commercial

Analyse du succès de Clair Obscur: Expedition 33 et Drive Beyond Horizons, attribué à leur concentration sur des sous-genres de jeux sous-représentés, une exécution efficace et un attrait mondial.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour Dec 4, 2025

How Gaming Subgenres Drive Market Success

Clair Obscur: Expedition 33, développé par Sandfall Interactive en partenariat avec Kepler, s'est rapidement imposé comme un succès commercial. Le jeu s'est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires au cours de ses 12 premiers jours de sortie, dépassant de loin les attentes de l'industrie. Les estimations initiales prévoyaient des ventes d'un peu plus de 350 000 unités à ce stade, mais une forte demande a poussé les ventes réelles près de six fois plus haut. Selon GameDiscoverCo, environ 60 % de ces ventes ont été réalisées sur Steam, environ 30 % sur PlayStation, et le reste sur Xbox. Le jeu a également bénéficié d'être un titre Day 1 du Game Pass, avec plus d'un million de joueurs l'ayant essayé via cette plateforme.

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Créer un jeu à succès

L'un des facteurs clés du succès du jeu semble être son positionnement générique. Clair Obscur occupe une place relativement rare en tant que RPG au tour par tour développé en Occident avec des valeurs de production AA+. Peu de titres ont ciblé ce créneau spécifique ces dernières années, à l'exception de projets de style rétro sélectionnés comme Sea of Stars. Ce qui distingue Clair Obscur, c'est sa tentative de moderniser le format RPG au tour par tour grâce à l'intégration d'événements rapides (QTE) en temps réel et d'un système de navigation en monde ouvert qui s'inspire des mécanismes de type Souls. Ces éléments ont contribué à rendre le jeu plus dynamique et réactif, répondant aux critiques courantes selon lesquelles les systèmes au tour par tour peuvent sembler lents ou dépassés.

Approche distinctive du format RPG au tour par tour

Le design visuel du jeu a également joué un rôle dans son accessibilité. Alors que de nombreux titres comparables s'appuient fortement sur des styles artistiques inspirés des animes, qui plaisent à certains publics, Clair Obscur présente une esthétique plus ancrée qui peut être plus accessible aux joueurs occidentaux. Les discussions dans les communautés en ligne, telles que ResetEra, suggèrent que ce choix stylistique a contribué à élargir l'attrait du jeu auprès des joueurs qui évitent généralement les jeux avec des visuels d'anime très stylisés.

Attrait international et pénétration du marché

La base de joueurs de Clair Obscur est géographiquement diverse. Selon les données de GameDiscoverCo, 29 % de ses propriétaires Steam se trouvent en Chine, suivis de 18,5 % aux États-Unis et de 8 % en France, pays d'origine du jeu. D'autres pays, dont le Japon, ont également montré des taux d'adoption notables. Cette large portée mondiale démontre que le mélange d'éléments familiers et nouveaux du jeu a trouvé un écho auprès des publics de différentes régions.

Malgré des similitudes évidentes avec d'autres RPG, Clair Obscur a attiré un public unique. L'analyse d'affinité de GameDiscoverCo, qui mesure la fréquence à laquelle les jeux sont possédés par la même base d'utilisateurs, a révélé que si des titres comme Metaphor: ReFantazio, Octopath Traveler II et Final Fantasy VII Rebirth avaient un certain chevauchement avec Clair Obscur, le chevauchement réel des joueurs était relativement faible. Cela indique que Clair Obscur pourrait attirer des joueurs qui ne suivent pas typiquement les mêmes titres RPG, l'aidant ainsi à établir une position distincte sur le marché.

Exécution et stratégie de développement

L'équipe de développement derrière Clair Obscur était composée d'environ 30 membres principaux, une taille qui a permis une production ciblée et efficace tout en soutenant une production de haute qualité. Le jeu a reçu un sentiment positif dans les critiques d'utilisateurs, en particulier pour sa narration, sa direction artistique et ses systèmes de gameplay. Selon GameDiscoverCo, l'analyse automatisée des critiques Steam a mis en évidence des faiblesses minimes, indiquant que l'équipe a exécuté sa vision efficacement sur la plupart des dimensions majeures. Le marketing pré-lancement du jeu a également contribué, générant un fort buzz qui a aidé à accélérer son élan initial.

Drive Beyond Horizons et sa trajectoire non conventionnelle

Drive Beyond Horizons, un jeu coopératif de récupération et de fabrication de voitures en monde ouvert, a suivi un chemin très différent vers le succès. Lancé le 24 mars sur Steam au prix de 25 $, le jeu a initialement attiré une attention modérée avec un pic d'un peu plus de 2 000 utilisateurs simultanés. Cependant, l'intérêt pour le titre a considérablement augmenté au fil du temps, avec un pic de 15 000 utilisateurs simultanés atteint 44 jours après le lancement. Ce schéma est inhabituel, car la plupart des jeux à succès atteignent généralement leur pic d'intérêt dans les quelques jours suivant leur sortie.

Un problème temporaire de DMCA concernant la musique du menu du jeu a entraîné son retrait de Steam peu après le lancement. Bien que le jeu soit resté jouable, il n'a pas été disponible à l'achat pendant près d'un mois. Une fois réintégré fin avril, une vague d'intérêt différé a contribué à l'augmentation de l'engagement des joueurs. Les estimations suggèrent que le jeu s'est vendu à environ 275 000 exemplaires sur Steam, générant environ 6 millions de dollars de revenus bruts. Compte tenu des coûts de développement relativement faibles du jeu, ce chiffre devrait encore augmenter.

Aborder un micro-genre sous-développé

Drive Beyond Horizons s'appuie sur une formule de gameplay introduite par des titres antérieurs comme My Summer Car (2016) et The Long Drive (2019), qui se concentrent sur la récupération de pièces de voiture et la survie dans des environnements en monde ouvert. Peu de jeux ont tenté d'affiner ou d'étendre ce sous-genre, malgré un intérêt évident de la part de certaines communautés de joueurs. Drive Beyond Horizons offre des visuels modernisés, une expérience multijoueur plus stable et une physique des véhicules améliorée, qui répondent toutes aux critiques courantes des entrées de genre antérieures.

Bien que les comparaisons avec ses prédécesseurs soient inévitables, de nombreux joueurs considèrent Drive Beyond Horizons comme une expérience distincte. Une critique Steam très bien notée a résumé ce sentiment, notant qu'emprunter des mécanismes n'empêche pas un jeu de paraître frais ou original lorsqu'il est bien exécuté. Cette approche semble avoir aidé le jeu à attirer non seulement les fans de titres similaires, mais aussi un public plus large.

Aperçus sur le public et le développement

Fait intéressant, seulement 26 % des joueurs de Drive Beyond Horizons sur Steam possèdent également The Long Drive, ce qui suggère qu'il atteint un public différent et potentiellement plus grand public. Le jeu a montré une forte traction en Allemagne, en Russie et aux États-Unis, chacun représentant environ 15 à 16 % de ses joueurs. En revanche, il a suscité un intérêt relativement limité en Chine, où ce type de gameplay semble avoir moins de résonance culturelle.

L'équipe de développement derrière Drive Beyond Horizons semble être composée d'environ cinq membres principaux. Malgré sa structure légère, l'équipe a utilisé Unreal Engine pour construire un monde généré de manière procédurale qui prend en charge l'exploration, l'artisanat, le combat et la personnalisation des véhicules. Le succès du jeu met en évidence comment une petite équipe peut toujours livrer un produit commercialement viable en se concentrant sur des sous-genres sous-explorés et en proposant des systèmes de gameplay attrayants.

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Conclusion

Clair Obscur: Expedition 33 et Drive Beyond Horizons représentent deux cas différents mais tout aussi instructifs de la façon dont les jeux peuvent réussir en se concentrant sur des niches mal desservies sur le marché. Les deux titres ont identifié des lacunes dans leurs genres respectifs, ont exécuté de manière réfléchie le gameplay et la présentation, et ont attiré des publics qui s'étendaient au-delà des frontières typiques des genres.

Bien que leurs chemins vers le succès aient différé en termes de calendrier et d'échelle, les deux jeux démontrent le potentiel des équipes de taille moyenne et petite à concourir efficacement en tirant parti des connaissances du genre, de la concentration du développement et de la compréhension du public. Ces exemples offrent des leçons utiles aux studios qui cherchent à naviguer dans une industrie compétitive et en évolution rapide, y compris ceux qui explorent des opportunités dans des domaines comme le web3 et le gaming blockchain.

Source : GameDiscoverCo

Rapports, Éducatif

mis à jour

December 4th 2025

publié

December 4th 2025

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