La dernière analyse de Newzoo offre une image claire de la façon dont les contenus téléchargeables (DLC) sont devenus un élément central des modèles de revenus des jeux solo. L'étude s'appuie sur le Game Performance Monitor et le Revenue Add-on, couvrant la période d'avril 2020 à mai 2025 sur les principaux marchés occidentaux. Elle se concentre sur les titres PC, Xbox et PlayStation qui proposent du contenu post-lancement, soulignant comment les habitudes de dépenses des joueurs évoluent bien après la sortie initiale d'un jeu.
Le poids croissant des DLC au cours des premières années après le lancement
Le rapport montre que l'influence des DLC augmente régulièrement au cours de la première année d'un jeu. La part des revenus grimpe au cours des premiers mois, atteignant souvent ses points les plus forts vers le sixième et le douzième mois avant de se stabiliser. À la fin de cette première année, les DLC représentent environ 9 % du revenu total d'un jeu, incluant les achats du jeu de base.
À partir de la deuxième année, les DLC deviennent un contributeur encore plus constant. Entre la deuxième et la cinquième année, ils maintiennent une part moyenne de 23 % du revenu total. Bien que les microtransactions fassent toujours partie de l'écosystème, elles présentent des schémas plus lisses avec des fluctuations moins intenses autour des mises à jour ou des fenêtres de lancement. Newzoo note que les microtransactions cosmétiques dans les titres solo ont tendance à générer des augmentations de revenus plus stables mais moins spectaculaires que les sorties de DLC.
Les tendances des genres qui stimulent la performance des DLC
L'impact des DLC est fortement influencé par le genre. Une fois que les jeux atteignent la barre des 12 mois, la répartition des revenus commence à diverger considérablement selon la capacité d'expansion de chaque genre. Les jeux de combat, les titres de stratégie et les jeux musicaux montrent la plus forte dépendance aux DLC, car ces genres supportent naturellement de nouveaux personnages, scénarios et chansons sur de longues périodes. Les RPG montrent également une forte relation entre les extensions narratives et les dépenses continues des joueurs.
Ces découvertes confirment l'idée que les DLC aident les jeux à prolonger leur cycle de vie et à rester visibles sur des marchés concurrentiels. Des titres de longue date comme The Hunter: Call of the Wild et Planet Zoo continuent de fidéliser leur public grâce à des mises à jour post-lancement régulières. Dans les jeux de combat, les nouveaux packs de combattants sont non seulement courants, mais essentiels pour maintenir un engagement actif.
Hitman: World of Assassination montre la longue traîne des DLC
La transition de Hitman 3 à Hitman: World of Assassination offre l'un des exemples les plus clairs de la façon dont les DLC façonnent la performance à long terme d'un titre. Après avoir débuté avec une structure épisodique, le jeu a évolué vers un modèle de contenu plus large qui inclut des ajouts narratifs comme le Sarajevo Six, de nouveaux modes tels que Freelancer et Elusive Target Arcade, et des collaborations cosmétiques mettant en vedette des personnalités comme Jean-Claude Van Damme, Conor McGregor et Eminem.
Selon Newzoo, les revenus des DLC pour le jeu ont varié de 150 000 à 1,4 million de dollars par mois sur quatre ans. Au cours de cette période, les DLC ont représenté environ 21 % du revenu total. Alors que la courbe globale des revenus s'est adoucie avec le temps, la part des DLC a augmenté, signalant leur rôle dans le maintien du potentiel de gain du jeu, même lorsque l'acquisition de nouveaux joueurs a ralenti.
Les services d'abonnement et les promotions de plateformes ont également influencé la performance des DLC. Lorsque Hitman 2 est arrivé sur PlayStation Plus en septembre 2021, les revenus des DLC pour la franchise au sens large ont presque doublé. L'annonce du lancement de la trilogie sur Xbox Game Pass en janvier 2022 a entraîné une forte augmentation des achats de DLC le mois précédent, probablement en raison d'un regain d'intérêt des joueurs existants. Malgré d'importantes réductions sur le jeu de base – parfois jusqu'à 90 % – la valeur moyenne à vie par joueur payant a atteint 28,7 dollars.
Newzoo souligne également que tous les DLC ne sont pas conçus pour générer des revenus directs. Certaines mises à jour visent à réengager les joueurs, à renforcer l'activité communautaire ou à soutenir les stratégies d'opérations en direct (live ops) en cours. Le contenu saisonnier et les mises à jour de modes contribuent souvent davantage à la rétention qu'aux retours financiers immédiats.
Le changement plus large dans la monétisation des jeux solo
Globalement, ces découvertes reflètent un changement plus large dans la façon dont les jeux solo évoluent après leur lancement. Les DLC jouent désormais un rôle structurel dans l'extension de la présence d'un jeu sur le marché, façonnant la manière dont les éditeurs élaborent leurs plans post-lancement et influençant la façon dont les joueurs interagissent avec le contenu à long terme. Alors que les outils de live ops et les systèmes basés sur le web3 continuent de se développer dans l'industrie, de plus en plus de développeurs devraient intégrer diverses formes de contenu continu pour soutenir à la fois la rétention des joueurs et des flux de revenus prévisibles.
Source : Newzoo
Questions Fréquemment Posées (FAQ)
Combien de revenus les DLC génèrent-ils généralement pour les jeux solo ?
Les données de Newzoo montrent que les DLC représentent environ 9 % du revenu total la première année et en moyenne 23 % entre la deuxième et la cinquième année.
Quels genres dépendent le plus des DLC ?
Les jeux de combat, les titres de stratégie et les jeux musicaux affichent la plus forte part de revenus des DLC, car ces genres supportent naturellement des ajouts de contenu fréquents.
Les microtransactions jouent-elles un rôle majeur dans les jeux solo ?
Elles contribuent aux revenus mais ont tendance à suivre des schémas plus lisses que les DLC, montrant moins de fortes augmentations autour de périodes de sortie spécifiques.
Comment les DLC ont-ils affecté la performance de Hitman: World of Assassination ?
Le jeu a généré entre 150 000 et 1,4 million de dollars par mois grâce aux DLC, représentant environ 21 % du revenu total sur quatre ans.
Les services de plateforme comme le Game Pass augmentent-ils les ventes de DLC ?
Oui. Le rapport de Newzoo montre que les ajouts à des services tels que PlayStation Plus et le Game Pass peuvent considérablement stimuler les revenus des DLC en réactivant l'intérêt des joueurs existants.
Tous les DLC sont-ils destinés à générer des revenus directs ?
Pas toujours. Certains DLC existent principalement pour faire revenir les joueurs grâce à du contenu saisonnier, de nouveaux modes ou des mises à jour de qualité de vie, soutenant l'engagement à long terme plutôt que les ventes immédiates.




