Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

L'expérience Squad Busters de Supercell à 150 M$

Une analyse approfondie de Squad Busters, l'expérience de jeu mobile à 150 M$ de Supercell, qui a redéfini la stratégie de lancement, le marketing et la gestion des risques dans l'industrie...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour Jan 9, 2026

Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

Depuis plus d'une décennie, Supercell est reconnu pour son approche disciplinée du développement de jeux. Le studio basé à Helsinki a bâti sa réputation en ne produisant que quelques titres très peaufinés, tout en annulant les projets qui ne répondaient pas à ses normes. De petites équipes indépendantes appelées « cellules » travaillaient discrètement sur des prototypes, se concentrant sur l'engagement à long terme et le succès mondial. Des jeux comme Clash of Clans, Clash Royale et Brawl Stars sont devenus des succès massifs, démontrant l'efficacité de cette approche prudente et axée sur les données.

Cependant, en 2024, le studio a été confronté à un défi. Aucun nouveau titre majeur n'avait connu un succès mondial depuis Brawl Stars en 2018. La méthode traditionnelle des lancements progressifs prolongés semblait de plus en plus insuffisante dans une industrie où l'attention et la découvrabilité sont coûteuses. La solution de Supercell fut Squad Busters, un projet qui représentait à la fois une rupture avec la tradition et une expérience à enjeux élevés.

Ignorer le lancement progressif

Squad Busters s'est écarté du processus habituel de Supercell en passant directement à un lancement mondial, ignorant le cycle de lancement progressif de plusieurs mois sur lequel l'entreprise s'était appuyée pendant des années. Cette décision a été motivée par la confiance dans les données internes, les retours d'Apple et Google, et la combinaison de plusieurs propriétés intellectuelles de Supercell en un seul jeu. La direction visait à tester si l'entreprise pouvait valider un concept avec succès sans le processus de test itératif traditionnel, recalibrant ainsi son approche du développement à haut risque et à haute récompense.

Une campagne marketing à l'échelle d'un blockbuster

Le lancement de Squad Busters ressemblait davantage à une première de film qu'à une sortie de jeu mobile typique. Supercell a fait appel à des talents hollywoodiens de premier plan, a coordonné des efforts de relations publiques mondiaux et a mené des campagnes d'influenceurs multi-canaux sur YouTube et TikTok. Apple et Google ont soutenu le lancement avec une mise en avant proéminente, assurant une visibilité maximale. 

L'effort marketing a créé un moment culturel, et la stratégie a initialement réussi. Le jeu a atteint le sommet des classements mondiaux, a dépassé les 60 millions de téléchargements et a généré environ 25 millions de dollars de revenus mensuels. Pendant une brève période, Squad Busters a captivé l'attention des joueurs et des observateurs de l'industrie.

Comprendre le coût de voir grand

Squad Busters représente l'un des plus gros investissements de l'histoire du jeu mobile. Selon les estimations de l'industrie, l'acquisition d'utilisateurs payants du jeu a coûté à elle seule environ 65 millions de dollars, avec 25 millions d'installations provenant d'utilisateurs payants. Les talents et la production hollywoodiens ont ajouté environ 20 millions de dollars, les partenariats avec les influenceurs ont représenté 20 millions de dollars supplémentaires, et les campagnes de relations publiques mondiales ont contribué à hauteur d'environ 5 millions de dollars. 

Le développement lui-même a duré cinq ans, impliquant environ 60 personnes à Helsinki et à Londres, pour un coût estimé entre 30 et 45 millions de dollars. Au total, le budget global a approché les 150 millions de dollars, un chiffre qui éclipse les 70 à 80 millions de dollars de revenus générés par le jeu avant son annulation.

Malgré le déficit, l'ampleur de l'investissement souligne les réalités du jeu mobile moderne. L'attention est coûteuse, la découverte dépend de plus en plus de grandes campagnes marketing, et les tests de lancement progressif ne garantissent plus le succès.

Leçons pour Supercell et l'industrie

L'histoire de Squad Busters peut être interprétée de plusieurs manières. D'un côté, ce fut une erreur. En contournant le lancement progressif, Supercell a exposé le jeu à des défauts qui n'ont pas pu être corrigés après le lancement, conduisant finalement à son annulation. 

D'un autre côté, cela peut être considéré comme une expérience calculée qui a permis au studio de tester sa propre tolérance au risque. Le projet a entraîné d'importants changements internes, notamment le départ du COO et du CMO, la suppression du poste de Chief Game Lead et la création de Spark Labs et AI Labs pour explorer de nouvelles approches de développement avec des talents internes et externes.

Squad Busters reflète également des tendances plus larges dans l'industrie du jeu mobile. La création d'un titre de premier plan nécessite désormais des investissements à neuf chiffres, d'importantes campagnes marketing et une promotion multiplateforme. La découverte organique est de plus en plus rare, et le succès est étroitement lié à la visibilité sur le marché mobile saturé.

Le point à retenir

Squad Busters n'a peut-être pas atteint un succès commercial à long terme, mais il a fourni à Supercell des informations essentielles sur le risque, l'investissement et la stratégie. Il a démontré que même les studios établis doivent parfois prendre des risques créatifs à grande échelle pour rester pertinents. Bien que le jeu lui-même ne continue pas, les leçons tirées de l'expérience influenceront probablement les futurs projets de Supercell et offriront des orientations à l'ensemble de l'industrie du jeu mobile.

Source : Deconstructor of Fun

Foire aux questions (FAQ) 

Qu'était Squad Busters ?
Squad Busters était un jeu mobile développé par Supercell, lancé en juin 2024. Il combinait des éléments de plusieurs propriétés intellectuelles de Supercell et visait à capter l'attention mondiale avec une campagne marketing de grande envergure.

Combien Supercell a-t-il investi dans Squad Busters ?
L'investissement total dans Squad Busters a été estimé à environ 150 millions de dollars, incluant le développement, le marketing, les partenariats avec les influenceurs et les talents hollywoodiens.

Pourquoi Supercell a-t-il ignoré le lancement progressif pour Squad Busters ?
Le studio visait à tester si les données internes et les retours des plateformes pouvaient remplacer le processus traditionnel de lancement progressif, réduisant ainsi les cycles de développement et prenant un risque créatif plus important.

Squad Busters a-t-il été un succès ?
Bien qu'il ait connu un succès initial avec plus de 60 millions de téléchargements et environ 25 millions de dollars de revenus mensuels, le jeu n'a finalement pas réussi à fidéliser les joueurs et a été annulé, générant 70 à 80 millions de dollars de revenus pour un investissement de 150 millions de dollars.

Quel impact Squad Busters a-t-il eu sur Supercell ?
Le projet a entraîné des changements de direction et le lancement de nouvelles initiatives telles que Spark Labs et AI Labs. Il a également encouragé l'entreprise à réévaluer la prise de risque et l'expérimentation créative dans le développement de jeux mobiles.

Qu'est-ce que Squad Busters nous apprend sur l'industrie du jeu mobile ?
L'expérience illustre que les jeux mobiles modernes nécessitent des investissements importants en marketing et en acquisition d'utilisateurs. La découverte organique est rare, et la création d'un jeu mondial de premier plan implique souvent des budgets à neuf chiffres et des campagnes à grande échelle.

Éducatif, Rapports

mis à jour

January 9th 2026

publié

January 9th 2026

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