Le deuxième trimestre 2025 a présenté un tableau complexe pour l'industrie du jeu vidéo, marqué par une forte activité d'acquisition et une faiblesse persistante des investissements privés. Selon un rapport récent d'Aream & Co., les acquisitions se sont élevées à 6,2 milliards de dollars au cours du trimestre, tirées par un petit nombre de transactions de grande valeur. Cependant, le financement privé est resté stagnant, avec seulement 400 millions de dollars déployés sur 83 transactions, correspondant au T1 et atteignant un plus bas sur cinq ans pour le deuxième trimestre consécutif.

Rapport Aream & Co T2 2025
Force des fusions et acquisitions
La valeur globale des acquisitions au cours du T2 a été considérablement influencée par deux transactions très médiatisées. Scopely, soutenu par Savvy Games Group, a finalisé son acquisition de 3,5 milliards de dollars de la division gaming de Niantic. De plus, un investissement mené par le capital-investissement dans Dream Games a contribué au total du trimestre. Ces transactions reflètent un intérêt croissant pour les actifs du jeu mobile, qui est resté le domaine le plus actif en termes de volume de transactions. En revanche, l'activité de transactions sur PC et consoles a été plus limitée.
Le nombre total de transactions de fusions et acquisitions au premier semestre 2025 a atteint 82, pour un montant de 9,5 milliards de dollars. Cela représente une augmentation de 144 % par rapport à la même période l'année dernière et marque le nombre de transactions le plus élevé sur un semestre depuis la pandémie. La méthodologie d'Aream & Co. n'inclut que les transactions clôturées, ce qui explique l'inclusion de l'accord Niantic au T2, malgré son annonce au T1.

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Les marchés publics apportent un élan supplémentaire
Les marchés des capitaux ont joué un rôle de soutien dans le paysage financier global. Les entreprises du secteur du jeu vidéo ont levé 4,2 milliards de dollars par le biais d'offres publiques au cours du T2. Parmi les exemples notables, GameStop a levé 2,3 milliards de dollars par le biais d'obligations convertibles, et Take-Two Interactive a obtenu 1,0 milliard de dollars via une émission d'actions. Ces efforts de collecte de fonds publics ont eu lieu dans un contexte d'incertitude macroéconomique plus large, mais ont été soutenus par un sentiment positif des investisseurs.
Les actions du secteur du jeu vidéo ont enregistré de solides performances au cours du trimestre, de nombreuses actions se négociant près de leurs plus hauts sur 52 semaines. Cependant, une divergence d'évaluation est apparue entre les différents segments. Les éditeurs diversifiés et les entreprises axées sur les plateformes PC et consoles se sont négociés à plus de 15 fois leur EBITDA projeté, tandis que les entreprises axées sur le mobile ont continué à afficher des valorisations plus faibles, reflétant les préoccupations persistantes concernant la monétisation et l'efficacité de l'acquisition d'utilisateurs.

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L'activité d'investissement privé reste faible
Malgré les développements positifs sur les marchés publics et des fusions et acquisitions, l'investissement privé dans le secteur du jeu vidéo est resté modéré. Les 400 millions de dollars déployés sur 83 transactions au T2 ont reflété les chiffres du trimestre précédent et ont marqué l'une des périodes les plus basses pour l'investissement privé dans le jeu vidéo au cours des cinq dernières années. Cette stagnation reflète la prudence persistante des capital-risqueurs, ainsi que les défis structurels liés à l'obtention de financements de démarrage.
Il existe cependant des signes de reprise potentielle dans certains domaines. Les startups de jeux vidéo basées sur l'IA ont collectivement levé plus de 2 milliards de dollars ces dernières années, et l'intérêt pour l'application de l'IA dans le jeu vidéo reste élevé. La Turquie a continué à s'imposer comme un pôle majeur pour le développement de jeux mobiles, bénéficiant d'un bassin de talents expérimentés et d'une attention mondiale croissante. De plus, certains studios de jeux mobiles se tournent désormais vers des modèles de financement par cohorte qui fournissent des capitaux non dilutifs et aident à naviguer dans un environnement de série A plus difficile.

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Performance des segments : Mobile, PC et Console
Les revenus du jeu mobile sont restés stables à environ 20 milliards de dollars par trimestre, bien que l'activité de téléchargement ait continué de baisser. Le marché s'adapte toujours aux changements des règles de confidentialité mises en œuvre par Apple, qui ont rendu la publicité ciblée moins efficace. Bien que ces changements aient eu un impact durable, certains investisseurs se concentrent sur l'amélioration des stratégies d'acquisition d'utilisateurs grâce aux nouvelles technologies et aux outils de marketing de performance.
Le jeu sur PC Windows a démontré une croissance solide au cours du trimestre. Les revenus des douze derniers mois ont augmenté de 20 % d'une année sur l'autre pour atteindre 16,8 milliards de dollars. Cette croissance a été soutenue par les solides performances des développeurs indépendants et des niveaux d'engagement des utilisateurs records, avec un pic d'utilisateurs simultanés atteignant 40,5 millions. Le segment PC semble bénéficier d'une accessibilité accrue de la plateforme et d'un flux constant de nouveau contenu.
Le marché des consoles a connu une phase de transition. La Switch 2 de Nintendo a été lancée début juin et s'est vendue à trois millions d'unités peu après sa sortie. Sony a annoncé des ventes cumulées de PlayStation 5 de 78 millions, poursuivant son élan dans le cycle actuel des consoles. Microsoft était à la traîne, sa console Xbox se vendant environ deux fois moins. Bien que le report de Grand Theft Auto VI à mai 2026 ait créé un vide temporaire dans le calendrier des sorties, d'autres éditeurs pourraient profiter de cette opportunité pour introduire de nouveaux titres et conquérir des parts de marché.

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Changements de main-d'œuvre et perspectives générales de l'industrie
Si les indicateurs financiers montrent des points forts, l'industrie a également été confrontée à des défis au cours du trimestre. Microsoft a annoncé des licenciements dans ses studios de jeux Xbox, avec des pertes d'emplois estimées à des milliers. Ces réductions s'inscrivent dans des tendances de restructuration plus larges au sein des grandes entreprises technologiques et de jeux vidéo, soulevant des inquiétudes quant à la stabilité à long terme des effectifs et à l'impact sur les pipelines de développement de jeux.
D'un point de vue macroéconomique, le jeu vidéo continue de mieux performer que de nombreux autres secteurs en période d'incertitude. Cependant, les préoccupations des consommateurs concernant les prix, combinées aux effets des tarifs douaniers et de la volatilité du marché mondial, pourraient influencer le comportement de dépenses futur. Des sorties très médiatisées telles que Mario Kart World sur la Nintendo Switch 2 ont suscité des discussions sur l'augmentation des prix des jeux, ce qui pourrait affecter l'adoption par les consommateurs.

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Perspectives d'investissements futurs
Malgré une activité de capital-risque limitée au premier semestre 2025, des signes indiquent que le capital-investissement pourrait jouer un rôle plus important dans le secteur. Des entreprises telles que General Catalyst et PvX Partners investissent dans des outils visant à améliorer l'acquisition d'utilisateurs, ce qui pourrait aider les entreprises à se développer plus efficacement. La popularité soutenue du contenu généré par les utilisateurs sur des plateformes comme Roblox, Fortnite et Minecraft reflète un fort engagement auprès des jeunes publics, en particulier les utilisateurs de la génération Z.
Bien que les niveaux de financement privé actuels soient faibles, le succès de certaines startups de jeux vidéo et les futures sorties sur les marchés publics pourraient restaurer la confiance des investisseurs. Au fil du temps, cela pourrait conduire à un nouveau cycle d'investissement en capital-risque, en particulier dans les segments qui font preuve de résilience et d'innovation.

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Conclusion
Le rapport du T2 2025 d'Aream & Co. illustre une industrie du jeu vidéo marquée par des tendances contrastées. Alors que l'activité de fusions et acquisitions a atteint des sommets pluriannuels et que les marchés publics ont montré un fort intérêt des investisseurs, l'investissement privé a continué de sous-performer. La dynamique du marché sur les plateformes mobiles, PC et consoles reste variée, chaque segment étant confronté à des défis et des opportunités distincts. Alors que l'industrie entre dans la seconde moitié de l'année, les parties prenantes observeront attentivement si le capital-risque se réengage dans le jeu vidéo ou si le capital-investissement et les marchés publics continuent de faire avancer le secteur.
Source : GamesBeat



