Adam Fern, cofondateur de PoP, a récemment relancé le débat autour du modèle play-to-earn (P2E) dans le gaming web3 avec un article franc intitulé « Play to Earn is Dumb and Here's Why » (Le Play to Earn est stupide et voici pourquoi). Son argument principal remet en question la durabilité et la conception du P2E, suggérant que le mélange du plaisir et des incitations financières peut nuire aux deux éléments de l'expérience de jeu.

Pourquoi les jeux Play to Earn échouent
L'argument principal : plaisir contre finance
Selon Fern, lorsque les jeux introduisent le gain comme mécanique clé, cela entre directement en concurrence avec la notion de plaisir. Citant la hiérarchie des besoins de Maslow, il note que la génération de revenus répond à des besoins humains plus pressants que le divertissement. En conséquence, les motivations financières prennent inévitablement le pas sur le plaisir. Ce changement, selon lui, dénature le but des jeux et sape la valeur à long terme de l'engagement des joueurs.
Fern fait référence à sa propre expérience avec Pirate Nation pour illustrer cela. Initialement, le projet a enregistré de solides métriques après l'événement de génération de jetons (TGE). Cependant, au fil du temps, les jetons se sont concentrés entre les mains de parties ayant des incitations mal alignées, ce qui a finalement entraîné une pression de vente soutenue et un déclin de l'économie en jeu. Selon lui, ce schéma est courant dans la plupart des campagnes P2E et play-to-airdrop (P2A observées l'année dernière.
Sa conclusion est claire : les développeurs de jeux devraient viser à créer des titres qui valent intrinsèquement la peine d'être joués (même ceux pour lesquels les joueurs seraient prêts à payer) plutôt que des jeux qui paient les joueurs pour participer.

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Points de vue alternatifs : le P2E peut-il être réparé ?
D'autres voix dans l'espace web3 ont ajouté des nuances à cette discussion en cours.
Loopify, un autre commentateur de l'industrie, est d'accord avec Fern sur certains points. Il propose que la distribution de jetons soit traitée comme une dépense marketing plutôt que comme une stratégie de rétention d'utilisateurs à long terme. Il souligne que peu de jeux web3 ont réussi à exploiter les récompenses en jetons pour l'acquisition d'utilisateurs (UA), citant Sleepagotchi comme un exemple rare avec un retour positif sur les dépenses de récompense (RORS). Selon lui, la plupart des succès observés dans ce domaine proviennent de jeux crypto conçus pour un public web2.
Heimdall, l'économiste en chef de Citadel, offre un contre-argument. Il croit que le plaisir et la finance peuvent coexister – mais seulement sous des conditions spécifiques. La clé, dit-il, est la concurrence. Dans l'approche de Citadel, inspirée d'EVE Online, les récompenses en jetons sont liées à un risque réel, tel que la destruction d'actifs, ce qui introduit des enjeux significatifs et des interdépendances. Pour Heimdall, les gains devraient émerger naturellement de l'échange de valeur entre joueurs dans une économie en jeu fonctionnelle. « Le gain n'est qu'un sous-produit d'une économie réelle », note-t-il.

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Conception des jetons et incitations à long terme
Apix se joint également à la conversation en soulignant que le problème pourrait ne pas être la présence de jetons eux-mêmes, mais plutôt la façon dont ils sont intégrés dans le jeu. Il note que les récompenses basées sur les jetons semblent souvent artificielles et sont compliquées par l'existence de jetons bloqués détenus par les équipes et les investisseurs, ce qui peut créer une pression à la baisse sur la valeur des jetons en raison de leur incitation à vendre.
Apix cite des exemples d'écosystèmes existants comme Gigaverse et CS:GO, où les joueurs peuvent « gagner » grâce à des économies d'objets basées sur la demande, et non sur la spéculation de jetons. Ces modèles, bien que non explicitement tokenisés, démontrent que des économies en jeu durables peuvent prospérer lorsque la valeur est créée organiquement par l'activité et la demande des joueurs. Cependant, il concède également que ces économies peuvent encore être indirectement influencées par la perspective de futures allocations de jetons.
BEN.ZZZ de Cambria fait écho à des préoccupations similaires concernant l'impact des jetons utilitaires détenus par les équipes et les investisseurs. Il se demande si les structures d'incitation basées sur les jetons existantes sont capables de soutenir la création de valeur à long terme sans provoquer de volatilité ou encourager une pensée à court terme.

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Vers une meilleure conception des incitations dans les jeux Web3
Ce corpus croissant de critiques met en évidence un consensus plus large : le modèle play-to-earn, dans sa forme actuelle, est imparfait. Alors que certains soutiennent que la prémisse entière est insoutenable, d'autres croient que le modèle peut fonctionner s'il est repensé de manière réfléchie. Que ce soit par des économies compétitives en jeu, de meilleurs systèmes de distribution de récompenses ou des mécanismes d'incitation entièrement nouveaux, la voie à suivre nécessitera un changement dans la façon dont les jeux web3 abordent la création de valeur.
Comme l'a dit un jour Charlie Munger : « Montrez-moi l'incitation et je vous montrerai le résultat. » Dans le contexte du gaming web3, cette citation nous rappelle que la conception des systèmes d'incitation déterminera finalement le succès (ou l'échec) de toute économie de jeu.
Source : GamingChronicles



