Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

Le trailer de Puppet Game génère 100 000 souhaits

Sans Strings utilise Unreal Engine et l'animation en temps réel pour ses marionnettes numériques dans Felt That: Boxing. Découvrez comment leur technologie façonne l'avenir du contenu interactif.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour Dec 4, 2025

Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

L'un des jeux les plus commentés du Summer Game Fest de cette année était Felt That: Boxing, développé par Sans Strings. L'événement, qui a enregistré plus de 50 millions de vues en livestream, a présenté de nombreux titres, mais Felt That: Boxing s'est démarqué par son concept unique et ses visuels saisissants. Le jeu met en scène des marionnettes numériques qui semblent presque impossibles à distinguer des personnages en prises de vue réelles. Quelques jours après la sortie de la bande-annonce, le jeu avait reçu plus de 100 000 souhaits sur Steam, ce qui témoigne d'un fort intérêt du public pour sa nouvelle présentation visuelle.

Une nouvelle approche de l'animation et de la fidélité visuelle

Selon Sans Strings, le réalisme observé dans Felt That: Boxing est le résultat d'un pipeline d'animation de bout en bout conçu pour fonctionner entièrement en temps réel. Dans une interview accordée à a16z, Sébastien Deguy (cofondateur et PDG de Sans Strings) explique que le système repose sur des techniques procédurales combinées à une animation basée sur la physique et un rendu en temps réel, le tout alimenté par Unreal Engine. Cette configuration permet d'animer instantanément les personnages numériques en réponse aux entrées de l'utilisateur, éliminant ainsi les délais typiques des flux de travail d'animation traditionnels.

Deguy souligne que cette méthode donne aux interprètes et aux artistes un contrôle direct sur les marionnettes, créant une forme d'animation plus naturelle et expressive. Au lieu de s'appuyer sur plusieurs départements et des temps de rendu prolongés, le système fournit un feedback immédiat, permettant des itérations et des ajustements rapides à la volée. Le résultat est un pipeline efficace où même les mouvements subtils des personnages et les expressions faciales peuvent être testés et affinés en temps réel.

Flexibilité cross-média dans Unreal Engine

Ryan Corniel, cofondateur et directeur créatif de Sans Strings, illustre l'approche de l'équipe à travers leur série YouTube en cours, Gleeful Beasts. La série met en scène des personnages excentriques rendus avec la même technologie que celle utilisée dans le jeu. Corniel commence le processus de conception dans ZBrush, crée des simulations capillaires dans Houdini et rassemble le tout dans Unreal Engine, où l'animation finale a lieu en direct. Il utilise les contrôleurs de mouvement du casque Index de Valve pour effectuer directement les mouvements des personnages, capturant une animation spontanée et naturelle.

La capacité à rendre les animations en direct signifie que le contenu peut être produit beaucoup plus rapidement que par les pipelines linéaires traditionnels. Ce qui prendrait généralement des semaines à rendre peut, avec le système de Sans Strings, être réalisé en temps réel. Cela a des implications non seulement pour les jeux, mais aussi pour le contenu web, les vidéos courtes et les médias interactifs. Deguy note que puisque les personnages existent déjà dans Unreal Engine, ils peuvent passer facilement d'un média à l'autre. Avec les bons contrôles, un personnage créé pour une vidéo peut faire partie d'un jeu interactif sans travail de développement supplémentaire.

Plans futurs pour le contenu interactif et linéaire

Suite à la forte réception de Felt That: Boxing, Sans Strings cherche à étendre son offre de contenu. L'équipe développe actuellement une série télévisée en collaboration avec Stoopid Buddy Productions, cofondée par l'acteur et producteur Seth Green. L'objectif est d'appliquer leurs outils d'animation en temps réel à la narration de formats plus longs. Du contenu vidéo mettant en vedette les personnages du jeu est également en développement avant la sortie du jeu.

Dans les mois à venir, Sans Strings prévoit d'agrandir son équipe pour soutenir ces projets et affiner davantage son pipeline de production. Dans le cadre du prochain accélérateur de startups SR005, l'entreprise vise à obtenir des investissements supplémentaires d'ici sa présentation au Demo Day en octobre.

Rapports, Éducatif

mis à jour

December 4th 2025

publié

December 4th 2025

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