Global Gaming Market to Hit $353 Billion

Le marché mondial du jeu vidéo atteindra 353 milliards de dollars

BCG prévoit que le marché du jeu vidéo atteindra 353 milliards de dollars d'ici 2030, porté par l'essor du cloud gaming, des abonnements, de l'IA et de l'adoption du web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour Dec 28, 2025

Global Gaming Market to Hit $353 Billion

Le marché mondial du jeu vidéo devrait poursuivre son redressement après la stagnation post-pandémique, selon un récent rapport du Boston Consulting Group (BCG). L'étude, basée sur une enquête menée auprès de 2 972 répondants en juillet 2025, prévoit que le marché atteindra 263 milliards de dollars d'ici la fin de 2025. 

La croissance devrait s'accélérer de 2026 à 2030, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 6 %, contre 4 % pour la période 2022-2026. D'ici 2030, la taille totale du marché pourrait atteindre 353 milliards de dollars. Les achats in-app sur mobile restent la principale source de revenus, tandis que les services d'abonnement, le cloud gaming et les plateformes de streaming devraient connaître une croissance progressive. Les ventes de matériel de console, cependant, devraient stagner au cours de la même période.

Le BCG note que les différences dans les estimations de la taille du marché par rapport à d'autres sociétés de recherche, telles que Newzoo, proviennent de la méthodologie, le BCG incluant les ventes de matériel et les revenus publicitaires dans ses calculs. Environ 55 % des répondants ont déclaré une augmentation du temps qu'ils consacrent au gaming au cours des six mois précédents, soulignant un engagement soutenu dans toutes les régions.

Exposition précoce et habitudes de jeu à vie

Les habitudes de gaming commencent tôt et persistent à travers les générations. L'enquête a révélé que 44 % des enfants commencent à jouer avant l'âge de cinq ans, avec des titres comme Minecraft, Roblox et la série Super Mario servant souvent de premiers jeux. Les parents jouent un rôle dans l'introduction de leurs enfants au gaming, 57 % reconnaissant leur propre implication dans cette exposition précoce.

Le gaming se poursuit plus tard dans la vie, avec 40 % des baby-boomers et 50 % de la génération X jouant au moins cinq heures par semaine. Le jeu sur console reste la plateforme la plus fréquemment utilisée pour la Gen Alpha, la Gen Z et les millennials, tandis que le jeu sur PC maintient un âge moyen plus élevé parmi ses utilisateurs. Le jeu mobile montre une force particulière auprès des publics plus âgés, plus de la moitié des baby-boomers utilisant principalement des smartphones pour le gaming. La forte présence des consoles dans l'enquête est en partie due à son accent sur les pays développés.

Cloud Gaming et services d'abonnement : adoption et prévisions

Le cloud gaming gagne du terrain, avec 27 % des joueurs interrogés déclarant une utilisation régulière. Alors que 80 % de ceux qui ont essayé le cloud gaming ont déclaré être satisfaits, seulement 8 % utilisent principalement le cloud pour la majorité de leur temps de jeu. Le BCG prévoit que le nombre d'utilisateurs de cloud gaming pourrait passer de 5 millions en 2025 à 65 millions d'ici 2030, tandis que la valeur marchande pourrait passer de 1,4 milliard de dollars à 18,3 milliards de dollars, soit un TCAC de 54 %. Malgré ces projections, certains analystes expriment leur scepticisme, notant que des prévisions similaires de 2018 ne se sont pas concrétisées.

Les services d'abonnement devraient croître progressivement, en particulier chez les jeunes joueurs qui sont plus réceptifs aux modèles de live-ops et de contenu récurrent. Les publics plus âgés ont tendance à préférer les achats uniques aux abonnements continus, reflétant les différences dans les habitudes de gaming entre les générations.

Le rôle de l'IA générative dans le développement

L'IA est de plus en plus intégrée au développement de jeux. En août 2025, environ 7 300 jeux sur Steam mentionnaient l'utilisation de l'IA, ce qui représente 21 % des projets au troisième trimestre. L'IA est principalement appliquée à la création d'actifs et visuelle, mais est également utilisée pour le texte, l'audio, l'UI/UX et les supports marketing. Les développeurs citent des préoccupations concernant les réactions du public, les risques de cybersécurité et les implications légales, indiquant que l'adoption est mesurée malgré un intérêt croissant.

Contenu généré par les utilisateurs et économie des créateurs

L'interaction avec le contenu généré par les utilisateurs (UGC) reste inégale. Plus de 40 % des joueurs ont déclaré une augmentation de leur engagement avec l'UGC au cours de la dernière année, tandis que près d'un tiers ont interagi moins. Seulement 10 à 15 % des joueurs créent activement du contenu, le reste le consommant. Les jeunes publics sont plus susceptibles de s'engager avec l'UGC, renforçant les tendances générationnelles au sein de l'économie des créateurs.

Méthodes de distribution et de paiement alternatives

L'achat direct sur les boutiques en ligne des développeurs devient plus courant. Environ 33 % des adultes et 40 % des adolescents ont acheté des jeux de cette manière, motivés par les réductions, les bonus et les articles exclusifs. Les problèmes de sécurité et les étapes supplémentaires, telles que la saisie répétée des informations de paiement, restent des obstacles. Le BCG prévoit que les transactions via les boutiques d'applications Apple et Google pourraient chuter à 67 % d'ici 2030, contre 90 % en 2025, avec des commissions moyennes passant de 30 % à 5 %.

Tendances de prix et monétisation

Le prix reste un facteur central dans les décisions de gaming. Soixante-quinze pour cent des joueurs déclarent que le coût influence fortement leurs choix, et 65 % gèrent activement leurs dépenses en attendant les réductions ou en se concentrant sur des produits sélectionnés. Les jeux free-to-play continuent d'être un divertissement rentable, et malgré la hausse des prix nominaux, les coûts des jeux ajustés à l'inflation ont diminué depuis leur pic de 2010. Les jeunes joueurs sont plus susceptibles de s'engager avec les abonnements et les modèles de live-ops, tandis que les joueurs plus âgés préfèrent les achats uniques. La publicité in-game est encore limitée, représentant environ 3 % du total des dépenses publicitaires des médias, avec une légère croissance attendue d'ici 2029.

Conclusion

Le rapport du BCG met en évidence une croissance constante du marché mondial du gaming, tirée par les achats in-app sur mobile, les plateformes émergentes et l'évolution des stratégies de monétisation. Le cloud gaming et les abonnements devraient se développer, bien que l'adoption reste modérée. L'IA générative, l'UGC et les modèles de paiement alternatifs remodèlent l'industrie, reflétant des changements plus larges dans la technologie et le comportement des joueurs.

Source : BCG

Foire aux questions (FAQ)

Quelle est la taille projetée du marché mondial du gaming d'ici 2030 ?
Le BCG prévoit que le marché mondial du gaming atteindra 353 milliards de dollars d'ici 2030, les achats in-app sur mobile restant le segment de revenus le plus important.

Quelle est la popularité du cloud gaming en 2025 ?
Environ 27 % des joueurs déclarent une utilisation régulière du cloud gaming, bien que seulement 8 % se fient principalement au cloud pour la majorité de leur temps de jeu.

Quel rôle joue l'IA dans le développement de jeux ?
L'IA est utilisée dans 21 % des jeux Steam au T3 2025, principalement pour la création d'actifs, les visuels, le texte, l'audio et l'UI/UX, tandis que les développeurs restent prudents quant aux réactions du public et aux risques juridiques.

Les abonnements et les jeux live-ops gagnent-ils en popularité ?
Les jeunes joueurs sont plus réceptifs aux modèles d'abonnement et de live-ops, tandis que les joueurs plus âgés ont tendance à préférer les achats uniques.

Comment les méthodes de paiement alternatives affectent-elles le marché ?
Les achats directs sur les boutiques en ligne des développeurs augmentent, et le BCG prévoit que d'ici 2030, les transactions via les boutiques d'applications chuteront à 67 %, avec des commissions moyennes passant de 30 % à 5 %.

Quelle est la tendance des prix des jeux ?
Bien que les prix nominaux des jeux aient augmenté, les coûts ajustés à l'inflation diminuent. Le prix reste un facteur majeur dans les décisions d'achat, en particulier chez les joueurs qui gèrent activement leurs dépenses.

Éducatif, Rapports

mis à jour

December 28th 2025

publié

December 28th 2025

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