Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

Le marché mondial du jeu atteindra 257 milliards de dollars d'ici 2028

Le rapport 2024 de Bain & Company analyse l'industrie mondiale du jeu, ses tendances de croissance, le comportement des joueurs et les défis, notamment la stagnation des consoles et les coûts...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour Dec 4, 2025

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

Bain & Company a récemment publié un rapport détaillé sur l'industrie mondiale du jeu vidéo, décrivant les tendances significatives, les projections de croissance et les défis. Le rapport met en lumière la démographie des joueurs, leurs habitudes de dépenses, l'utilisation des appareils et les dynamiques commerciales émergentes qui façonnent le secteur. Malgré des prévisions de croissance positives, des défis subsistent, notamment la stagnation des taux de pénétration des consoles et un décalage entre l'augmentation des effectifs et la performance commerciale.

Le marché mondial du jeu atteindra 257 milliards de dollars d'ici 2028

Le marché mondial du jeu atteindra 257 milliards de dollars d'ici 2028

Points clés

Le rapport 2024 de Bain & Company souligne l'expansion continue de l'industrie du jeu vidéo et l'évolution des préférences des joueurs. 

  • Croissance du marché : L'industrie du jeu vidéo devrait atteindre 257 milliards de dollars d'ici 2028, avec une demande constante d'une large base de joueurs.
  • Engagement des joueurs : Les jeunes joueurs sont très engagés, et ceux qui participent à des activités liées aux jeux ont tendance à dépenser davantage pour le contenu en jeu.
  • Compatibilité multiplateforme : La demande des joueurs pour la flexibilité des appareils a poussé les studios de jeux à prioriser le jeu multiplateforme.
  • Stagnation du marché des consoles : Malgré la croissance du marché, la pénétration des consoles est restée stagnante pendant une décennie.
  • Risques du jeu mobile : Les petites entreprises de jeux mobiles sont confrontées à une forte volatilité des revenus et à des coûts de marketing substantiels.
  • Efficacité de la main-d'œuvre : L'augmentation des effectifs dans le secteur du jeu n'a pas systématiquement conduit à une amélioration de la performance commerciale.
Le marché mondial du jeu atteindra 257 milliards de dollars d'ici 2028

Rapport sur le jeu vidéo 2024 par Bain & Company,

Croissance de l'industrie et valeur marchande

Selon Bain & Company, l'industrie du jeu vidéo était évaluée à environ 196 milliards de dollars en 2023, dépassant les revenus combinés du streaming vidéo (114 milliards de dollars), du streaming musical (38 milliards de dollars) et des recettes du box-office (34 milliards de dollars). D'ici 2028, Bain prévoit que l'industrie connaîtra un taux de croissance annuel moyen de 6 %, atteignant une valorisation de 257 milliards de dollars. Cette croissance soutenue est attribuée à une base croissante de gamers engagés, en particulier parmi les jeunes, qui consacrent une part importante de leur budget aux dépenses liées au jeu.

Le marché mondial du jeu atteindra 257 milliards de dollars d'ici 2028

Revenus mondiaux des jeux vidéo (en milliards de dollars américains)

Démographie des joueurs et comportement de dépense

L'enquête de Bain & Company, menée auprès de plus de 5 000 répondants dans six pays, met en évidence une population de joueurs large et diversifiée. Environ 52 % des répondants ont déclaré jouer régulièrement. Les jeunes joueurs (âgés de 2 à 18 ans) étaient particulièrement engagés, près de 80 % d'entre eux consacrant 30 % de leur temps libre au jeu. Pour les joueurs plus âgés (45 ans et plus), ce niveau d'engagement tombe à 31 %.

En termes de dépenses, les joueurs âgés de 25 à 34 ans sont en tête, allouant les montants les plus élevés aux jeux et aux divertissements en général. Les gamers ne se contentent pas de jouer, mais s'engagent de plus en plus dans des activités connexes, telles que la socialisation au sein des communautés de jeux, le visionnage de vidéos de gameplay et l'achat de produits dérivés sur le thème des jeux. Cet engagement plus large a un impact positif sur les dépenses en jeu, avec des dépenses plus élevées observées chez les joueurs actifs dans ces activités secondaires.

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Dépenses mensuelles moyennes pour diverses formes de divertissement (par âge)

Utilisation des appareils et jeu multiplateforme

Près de 70 % des gamers utilisent plusieurs appareils pour jouer, ce qui reflète une préférence pour la flexibilité et l'accessibilité. La compatibilité multiplateforme devient de plus en plus importante ; 48 % des joueurs privilégient la possibilité de jouer avec des amis sur différentes plateformes et de conserver leur progression sur tous les appareils. Cette demande a influencé les studios de jeux, 95 % de ceux qui emploient plus de 50 personnes travaillant actuellement sur le support multiplateforme, une tendance qui s'aligne sur les changements plus larges des attentes des joueurs en matière d'accessibilité et de continuité des expériences de jeu.

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Croissance des consoles et des joueurs 2013-2023 (indexée sur les valeurs de 2013)

Pénétration des consoles et consolidation du contenu

Une conclusion clé du rapport de Bain est que, malgré la croissance du marché du jeu, la pénétration des consoles est restée inchangée au cours de la dernière décennie. Ce taux de pénétration statique suggère que, bien que le public des jeux continue de croître, cela n'a pas entraîné une augmentation équivalente de l'adoption des consoles. En outre, le rapport révèle que 41 % des joueurs sont intéressés par une plateforme unique pour consolider le contenu des jeux, bien que seule une partie soit prête à payer pour cette fonctionnalité, 48 % exprimant un intérêt mais une réticence à payer.

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Pourcentage de joueurs interrogés intéressés par la consolidation

Jeu mobile et dynamique marketing

Le rapport de Bain met en évidence les défis uniques du jeu mobile, en particulier pour les entreprises dont les revenus annuels sont inférieurs à 10 millions de dollars. Les petites entreprises de jeux sur le marché mobile sont confrontées à une probabilité de 55 à 70 % de déclin de leurs revenus sur une période de trois ans, un risque significativement plus élevé par rapport à d'autres industries comme le développement de logiciels (10 à 20 %) ou le commerce de détail (10 à 25 %).

Les dépenses de marketing sont un autre facteur critique dans le jeu mobile. Les entreprises dont le chiffre d'affaires annuel est inférieur à 1 milliard de dollars allouent environ 25 % de leur budget au marketing, un chiffre nettement supérieur aux dépenses moyennes de l'industrie du logiciel. Les entreprises de jeux mobiles qui ne parviennent pas à capter et à fidéliser les joueurs ont souvent du mal à maintenir leurs niveaux de revenus en raison de la nature compétitive et à fort taux de rotation du marché du jeu mobile.

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Dépenses de marketing en pourcentage des revenus

Croissance des effectifs et évolution des rôles dans le jeu vidéo

La dernière décennie a vu des changements dans les priorités de recrutement des entreprises de jeux vidéo, en particulier pour les rôles spécialisés. Bain rapporte que les postes dans les données, la sécurité, l'animation, les LiveOps et les opérations de projet ont connu un taux d'embauche deux fois plus élevé que les autres rôles. Cette tendance reflète la complexité croissante de l'industrie et le besoin de spécialistes dans des domaines cruciaux pour le développement de jeux modernes et les opérations continues.

Cependant, une tendance préoccupante est la faible corrélation entre la croissance des effectifs et l'efficacité commerciale. Au cours des 10 dernières années, les grandes entreprises de jeux vidéo ont connu un taux de croissance annuel moyen de leurs revenus de 6 %, tandis que leurs effectifs ont augmenté de 7 % par an. Cet écart indique des inefficacités potentielles, car une augmentation des effectifs ne s'est pas systématiquement traduite par une amélioration de la performance commerciale.

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Taux de croissance annuel composé des effectifs

Réflexions finales

Les conclusions du rapport 2024 de Bain & Company mettent en évidence des tendances particulièrement pertinentes pour l'espace émergent du jeu web3. Alors que les joueurs recherchent de plus en plus la compatibilité multiplateforme, la propriété des actifs numériques et les expériences communautaires, les technologies web3 telles que la blockchain et les réseaux décentralisés pourraient offrir des solutions convaincantes. Les informations du rapport sur l'engagement des joueurs, en particulier la valeur des interactions sociales, du contenu généré par les utilisateurs et des activités secondaires comme le trading d'actifs numériques, s'alignent sur les promesses fondamentales du jeu web3 : permettre une véritable propriété, l'interopérabilité et des communautés immersives.

De plus, l'accent mis sur le paysage à haut risque du jeu mobile souligne une opportunité potentielle pour les modèles web3 d'atténuer la volatilité des revenus grâce à des économies décentralisées et des transactions de joueur à joueur. Pour les développeurs et les investisseurs du jeu web3, le rapport de Bain souligne le potentiel des solutions basées sur la blockchain pour répondre aux demandes évolutives des joueurs tout en relevant les défis actuels de l'industrie en matière d'engagement, de monétisation et d'accessibilité des plateformes.

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mis à jour

December 4th 2025

publié

December 4th 2025

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