Creating Communities Through Gaming

Le jeu vidéo comme vecteur de communautés

Une enquête nationale révèle que les vétérans américains utilisent les jeux vidéo pour gérer le stress, tisser des liens sociaux et améliorer leur bien-être pendant et après leur service.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour Dec 4, 2025

Creating Communities Through Gaming

Une enquête nationale menée pour évaluer le rôle des jeux vidéo dans la vie des vétérans américains a révélé qu'une majorité de répondants ont fait état de bénéfices mesurables pour la santé mentale, la gestion du stress et la connexion sociale. L'Entertainment Software Association (ESA) a publié ces résultats et a souligné que la plupart des vétérans interrogés ont décrit le gaming comme un moyen constructif de faire face à l'anxiété et aux périodes difficiles, et comme un moyen de maintenir les liens avec leurs amis et leurs camarades de service.

Why Veterans Play Games

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Gaming, santé mentale et connexion sociale

Les résultats de l'enquête indiquent qu'une part substantielle des vétérans interrogés considèrent les jeux vidéo comme un exutoire sain et une communauté de soutien. Plus précisément, les données montrent qu'une grande majorité considère le jeu vidéo comme utile pour soulager le stress et l'anxiété et rapporte que le gaming les a aidés à faire face à des moments difficiles. Les répondants ont également déclaré que les jeux vidéo constituent un moyen précieux de se connecter avec les autres et que la participation aux communautés de jeux vidéo a un effet positif sur le bien-être mental et émotionnel. L'ESA a présenté ces résultats comme la preuve que le jeu peut favoriser les liens sociaux et soutenir la santé mentale chez ceux qui ont servi.

  • 86 % considèrent les jeux vidéo comme un exutoire sain pour le stress et l'anxiété.
  • 81 % déclarent que le gaming les a aidés à faire face à des périodes difficiles de leur vie.
  • 77 % signalent un impact positif sur leur vie après l'armée.
  • 77 % trouvent les jeux vidéo utiles pour se connecter avec les autres.
  • 76 % utilisent le gaming pour rester en contact avec leurs amis.
  • 74 % attribuent aux communautés de jeux vidéo l'amélioration de leur bien-être mental et émotionnel.
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Modes de jeu et plateformes utilisées

Les répondants à l'enquête ont fait état de jeux sociaux réguliers et de diverses habitudes de plateformes. La plupart des vétérans qui jouent ont déclaré interagir avec d'autres personnes au moins une fois par semaine, y compris des amis, de la famille et d'autres membres du service. Les plateformes de console étaient plus couramment utilisées que d'autres plateformes parmi l'échantillon de vétérans, des proportions substantielles signalant également des jeux sur ordinateurs personnels et smartphones. L'enquête a en outre documenté que les vétérans s'engagent dans un large éventail de genres de jeux et que le jeu collaboratif et l'appartenance à une communauté sont des contributeurs courants aux avantages signalés. Les plateformes actives comprennent :

  • Consoles : 74 %
  • PC et/ou ordinateurs portables : 63 %
  • Smartphones : 62 %
  • Appareils de jeu portables : 18 %
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Profil du gamer vétéran

L'enquête a produit un profil démographique et de service du gamer vétéran typique dans les paramètres de l'étude. Le joueur vétéran moyen de l'échantillon avait la trentaine, était plus susceptible d'être un homme, était généralement employé à temps plein, avait terminé des études collégiales ou universitaires, et était souvent marié avec des enfants. La majorité des répondants avaient servi au combat et la durée moyenne de service signalée dans l'échantillon était de plusieurs années. L'ESA a noté ces schémas en caractérisant la manière dont le gaming s'intègre au travail, à la famille et à la vie après le service pour de nombreux vétérans. Les données de l'enquête indiquent :

  • Sexe : 63 % d'hommes, 36 % de femmes
  • Emploi : 72 % employés à temps plein
  • Éducation : 71 % avec des études collégiales ou un diplôme universitaire, 21 % avec des diplômes d'études supérieures
  • Statut matrimonial : 61 % mariés
  • Statut parental : 67 % ont au moins un enfant de moins de 18 ans
  • Service militaire : 90 % sont des vétérans de combat, avec une moyenne de six ans de service
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Gaming pendant le service actif

Les répondants ont également réfléchi à leurs expériences de gaming pendant leur service actif, rapportant que le jeu procurait un soulagement temporaire du stress de la vie militaire, aidait à la relaxation après les tâches et soutenait le moral et la camaraderie entre les membres du service. De nombreux vétérans ont décrit le gaming pendant les temps d'arrêt comme complémentaire à d'autres activités telles que l'exercice physique et le temps social, et une part importante a indiqué que le jeu multijoueur en déploiement favorisait le travail d'équipe et la coopération. Le rapport comprenait des déclarations de dirigeants d'organisations et de défenseurs des vétérans qui ont souligné ces avantages pratiques et sociaux.

Des représentants de l'ESA et d'organisations axées sur les vétérans ont fourni des commentaires contextuels parallèlement aux résultats de l'enquête. La direction de l'ESA a présenté les conclusions comme la preuve que les jeux vidéo peuvent soutenir la santé mentale et la connexion sociale au-delà de la valeur de divertissement, tandis que les défenseurs des vétérans ont décrit le gaming comme un outil de soulagement du stress, de soutien par les pairs et de construction communautaire. La publication de l'étude a noté le soutien organisationnel au rôle du gaming dans les initiatives de santé mentale des vétérans.

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Réflexions finales

Les résultats de l'enquête indiquent que le gaming est un moyen fréquemment utilisé de gestion du stress et de connexion sociale au sein de la population de vétérans échantillonnée. Les résultats suggèrent que les aspects collaboratifs et communautaires du jeu sont associés à des améliorations signalées du bien-être émotionnel et social, et que ces formes d'engagement se produisent à la fois pendant le service et dans la vie civile. 

Éducatif, Rapports

mis à jour

December 4th 2025

publié

December 4th 2025

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