PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Le jeu sur PC et console atteindra 92,7 milliards de dollars d'ici 2027

Le rapport 2025 de Newzoo détaille les évolutions clés des marchés du jeu sur PC et console, incluant les prévisions de croissance, les tendances de monétisation et l'engagement des joueurs.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour Dec 4, 2025

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Le dernier rapport de Newzoo offre un aperçu détaillé de l'état des marchés du jeu sur PC et console en 2025. L'analyse propose des projections jusqu'en 2027, ainsi que des données sur les stratégies de monétisation, le comportement des joueurs et les tendances de contenu sur toutes les plateformes. Le segment des consoles devrait prendre la tête en tant que principal moteur de croissance dans les années à venir, tandis que le marché du PC continue de montrer des performances stables avec des atouts uniques.

Le jeu sur PC et console atteindra 92,7 milliards de dollars d'ici 2027

Le jeu sur PC et console atteindra 92,7 milliards de dollars d'ici 2027

Le jeu sur PC et console atteindra 92,7 milliards de dollars d'ici 2027

Entre 2021 et 2024, le marché du jeu sur PC a progressé de 1,2 %, tandis que le marché des consoles a augmenté de 2,1 %. Pour l'avenir, Newzoo prévoit une croissance de 2,6 % pour le PC et de 7 % pour les consoles entre 2024 et 2027. D'ici 2027, le marché total devrait atteindre 92,7 milliards de dollars. Fin 2024, le segment PC était évalué à 37,3 milliards de dollars. Le marché des consoles, malgré une baisse de 3,9 % en 2024, s'élevait à 42,8 milliards de dollars.

La diminution des revenus des consoles l'année dernière est attribuée aux ajustements du marché suite à la pandémie et à un calendrier de sorties exceptionnellement solide en 2023. Néanmoins, la croissance devrait reprendre en 2025 et au-delà, soutenue par des sorties anticipées telles que GTA VI, un nouveau modèle de Nintendo Switch et le début d'une nouvelle génération de consoles.

Le jeu sur PC et console atteindra 92,7 milliards de dollars d'ici 2027

Revenus des logiciels PC et console en milliards de dollars US

Modèles de monétisation et comportement de dépense

Les ventes de jeux premium sur PC ont diminué de 2,6 % d'une année sur l'autre en 2024. Cependant, de légers gains ont été enregistrés dans les microtransactions et les contenus téléchargeables (DLC), qui ont augmenté respectivement de 1,4 % et 0,8 %. Malgré la popularité croissante des modèles premium, les titres free-to-play (F2P) continuent de dominer la génération de revenus sur PC. L'absence de croissance significative de la base de joueurs PC a fait de la monétisation de l'audience un défi majeur. Bien que les jeunes générations, telles que la Gen Z et Alpha, montrent un potentiel d'augmentation des dépenses, leurs habitudes de dépense actuelles restent modestes par rapport à leur temps de jeu.

Dans le segment des consoles, les revenus des ventes de jeux complets ont chuté de 14 %, atteignant 19,9 milliards de dollars. Cependant, les services d'abonnement ont connu une augmentation notable de 14,1 %, atteignant 6,9 milliards de dollars. Les microtransactions et les ventes de DLC ont également augmenté, atteignant respectivement 13,9 milliards de dollars et 2,2 milliards de dollars. Cela suggère que les modèles de revenus récurrents deviennent plus importants au sein de l'écosystème des consoles.

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Part des revenus annuels des consoles par modèle économique

Tendances du temps de jeu et de l'engagement des joueurs

Le dernier trimestre de 2024 a enregistré le temps de jeu total le plus élevé depuis le premier trimestre de 2021. Cela a été principalement dû à l'engagement dans les titres buy-to-play et aux solides performances de jeux tels que Call of Duty, qui ont eu un impact mesurable sur les tendances globales des plateformes. Les titres free-to-play ont également contribué, avec Roblox augmentant son temps de jeu de 21 %, Fortnite de 8 %, et Marvel Rivals gagnant des parts d'audience par rapport à Overwatch 2.

PlayStation a connu l'augmentation la plus significative du temps de jeu en 2024, avec une hausse de 21 %. Pendant ce temps, le PC et la Xbox ont maintenu des niveaux de temps de jeu stables. Sur PlayStation, Call of Duty représentait 16 % du temps de jeu total, suivi de Fortnite à 15 % et de Roblox à 3 %.

Les nouvelles sorties de jeux ne représentaient que 12 % du temps de jeu total sur toutes les plateformes en 2024. Les jeux plus anciens, en particulier ceux de plus de six ans, sont restés dominants, représentant 57 % du temps de jeu. Notamment, même en tenant compte des nouveaux projets, les franchises annuelles telles que Call of Duty et EA Sports FC détenaient une part significative. Sur consoles, les nouveaux jeux représentaient 15 % du temps de jeu, contre 8 % sur PC. Cependant, les sorties non annuelles ont légèrement mieux performé sur PC, contribuant à 7 % du temps de jeu, contre 6 % sur PlayStation et 5 % sur Xbox.

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Temps de jeu par trimestre - Toutes plateformes

Performance spécifique à la plateforme et préférences des utilisateurs

En termes de revenus, le PC reste une plateforme solide pour le lancement de nouveaux titres, en particulier ceux en dehors des cycles de franchises annuelles. Sur consoles, les sorties annuelles continuent de stimuler à la fois l'engagement et les achats de matériel. Sur PC, 12 titres représentaient 50 % du temps de jeu, tandis que sur PlayStation et Xbox, 9 et 11 jeux respectivement atteignaient le même seuil. Le nombre de titres buy-to-play contribuant à un engagement de premier ordre augmente sur PlayStation, bien que cette tendance ne se reflète pas sur PC, où moins de jeux B2P se situent désormais dans la tranche des 90 % du temps de jeu total.

Les préférences de genre indiquent également des changements dans l'intérêt des joueurs. Les jeux de tir et les jeux de rôle (RPG) continuent de gagner en popularité, tandis que les titres Battle Royale sont en baisse depuis 2021. Sur consoles en 2024, les jeux de sport, les jeux de tir et les Battle Royale sont restés les plus joués, tandis que les jeux de tir étaient le genre dominant sur PC.

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Pourcentage des revenus annuels provenant des nouvelles sorties

Habitudes des joueurs et variété des jeux

L'analyse de Newzoo portant sur plus d'un million d'utilisateurs a montré que la plupart des joueurs s'engagent avec un nombre limité de jeux. Entre 31 % et 34 % des utilisateurs n'ont joué qu'à un à trois jeux au cours de l'année. De plus, plus de 95 % des utilisateurs sur chaque plateforme ont joué à des titres figurant dans le top 50. PlayStation a été la seule plateforme où le nombre moyen de jeux joués par utilisateur a augmenté depuis 2021.

Sur consoles, la part des jeux de moins de deux ans a constamment diminué. Cependant, Steam a connu une croissance dans ce domaine en 2024, en grande partie grâce à la visibilité des projets indépendants et AA. Les joueurs qui s'engagent avec un plus grand nombre de jeux ont tendance à préférer le modèle B2P, car les titres F2P exigent souvent des engagements de temps plus longs.

Steam se distingue également par un intérêt plus marqué de son public pour les jeux PvE et les RPG, les RPG gagnant du terrain sur la plateforme depuis 2021. Sur consoles, tandis que les jeux Battle Royale continuent de perdre du terrain, des genres tels que l'aventure, les RPG, les jeux de tir et les jeux de sport connaissent un engagement accru. Les utilisateurs qui jouent à une plus grande variété de jeux sont moins susceptibles de se concentrer sur les genres Battle Royale et jeux de tir.

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Nombre annuel de titres joués par personne

Visibilité Steam et tendances promotionnelles

En 2024, le trafic externe représentait 46 % du trafic total de Steam, contre 37 % en 2016. Cependant, l'efficacité des campagnes promotionnelles individuelles a diminué au fil du temps. Par exemple, l'augmentation moyenne de la visibilité due à des promotions telles que les Offres du week-end est passée d'un facteur de 38 en 2019 à seulement 7,4 fois fin 2024. Malgré cela, les réductions de lancement restent un outil puissant, capable d'augmenter considérablement le nombre de vues des jeux. Alors que les projets populaires ont tendance à moins dépendre du trafic externe, probablement en raison du soutien de l'algorithme de la plateforme, les jeux plus petits dépendent de plus en plus de la visibilité externe pour gagner en popularité.

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Part du trafic des pages de jeux Steam provenant de sources externes

Conclusion

Le rapport 2025 de Newzoo illustre un marché du jeu en transition. Les consoles devraient être le moteur de la croissance future, stimulées par de nouveaux cycles matériels et des sorties très attendues. Le marché du PC, bien que progressant à un rythme plus lent, reste important pour les offres de jeux nouvelles et diverses, en particulier dans les segments buy-to-play et indépendants. Les changements dans les préférences des joueurs, les modèles d'engagement et les stratégies de contenu façonneront le marché au cours des prochaines années, à mesure que les éditeurs et les développeurs s'adapteront aux évolutions des modes de jeu et de dépense.

Source : Newzoo

Rapports, Éducatif

mis à jour

December 4th 2025

publié

December 4th 2025

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