What Do Gamers Think of Top Game Publishers

L'avis des joueurs sur les éditeurs de jeux vidéo

Creativ Company analyse 1,5 million de conversations de joueurs via IA, offrant aux éditeurs des insights détaillés sur le sentiment, les tendances et les perceptions de l'industrie.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour Dec 4, 2025

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Creativ Company, une nouvelle forme de société d'intelligence de marché, a mené une étude qui applique l'intelligence artificielle pour examiner le sentiment à travers 1,5 million de conversations de gamers en ligne. En utilisant des modèles de langage étendu (LLM), la société a analysé les discussions liées à 17 éditeurs de jeux majeurs en collectant des données sur des plateformes telles que Reddit, YouTube, Discord et diverses sources d'information. L'étude a couvert une période de six mois, du 1er novembre 2024 au 30 avril 2025, et a été réalisée en seulement dix jours.

Ce que les gamers pensent des principaux éditeurs de jeux

Dans une interview avec GamesBeat, le PDG de Creativ, Wes Morton, a déclaré que l'étude vise à changer la façon dont les informations sur les consommateurs sont collectées et interprétées. Au lieu de s'appuyer sur des sondages traditionnels ou des outils d'analyse de sentiment basés sur des mots-clés, Creativ utilise une IA entraînée à reconnaître les indices contextuels, l'argot et le sarcasme couramment rencontrés dans les communautés de gaming. Cette approche permet une compréhension plus précise de ce que les gamers ressentent à l'égard des éditeurs et de leurs jeux.

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Analyse de sentiment améliorée grâce à l'IA

L'innovation principale de l'étude réside dans la capacité de l'IA à interpréter le contexte plutôt que de simplement rechercher des mots-clés individuels. Vibhu Bhan, directeur des opérations et de l'information de l'entreprise, a expliqué que les outils d'analyse de sentiment typiques interprètent souvent mal le sarcasme ou les expressions complexes. En revanche, l'IA développée par Creativ est spécifiquement entraînée sur le langage lié au gaming, ce qui lui permet d'identifier plus précisément si un commentaire reflète une opinion positive ou négative.

Joe Lai, directeur de la technologie de Creativ, a ajouté que les LLM permettent à l'analyse d'aller au-delà du sentiment général. Les modèles peuvent distinguer plusieurs sujets dans une seule phrase et comprendre la direction du sentiment même lorsque les gamers changent de ton, ce qui est courant dans les discussions en ligne. Cela conduit à une interprétation plus fiable du sentiment de la communauté envers les éditeurs et leurs décisions.

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Réactions aux adaptations médiatiques et aux décisions des éditeurs

Un exemple mis en évidence par l'étude concernait la réaction au retrait de l'acteur Henry Cavill du rôle principal dans la série The Witcher de Netflix. Bien que le changement soit lié à une émission de télévision, l'impact s'est fait sentir sur l'ensemble de la franchise The Witcher, influençant la façon dont les gamers percevaient la marque dans son ensemble. Cela reflète la manière dont les médias externes, tels que les adaptations télévisuelles ou cinématographiques, peuvent affecter le sentiment des gamers même lorsque les jeux eux-mêmes restent inchangés.

Dans un autre domaine d'analyse, l'étude a révélé des discussions importantes autour de l'exclusivité des plateformes. De nombreux gamers ont exprimé leur frustration lorsque des titres très attendus étaient rendus exclusifs à des plateformes spécifiques, en particulier s'ils avaient investi dans du matériel concurrent. Ces opinions ont souvent contribué à une baisse du sentiment envers les éditeurs perçus comme limitant l'accès pour des raisons commerciales.

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Stratégies de monétisation et tendances de l'industrie

Les pratiques de monétisation des jeux ont été un autre thème courant dans les conversations analysées. Selon l'étude, les gamers ont tendance à réagir négativement aux modèles de monétisation qui interfèrent avec le gameplay ou les mécaniques. Des entreprises telles qu'Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming et Roblox ont souvent été mentionnées dans les discussions concernant ce que les gamers considéraient comme des pratiques de monétisation défavorables. D'autre part, les éditeurs qui communiquaient ouvertement sur leur approche de la monétisation ou qui évitaient les mécaniques de "pay-to-win" avaient tendance à recevoir des retours plus favorables.

En plus de la monétisation, des sujets tels que la consolidation de l'industrie, la gestion des franchises et les stratégies de plateforme de gaming ont été largement discutés. Ces conversations fournissent aux éditeurs un aperçu de la façon dont leurs décisions commerciales sont perçues dans les forums publics. Creativ a noté que, comme cette analyse est basée sur des conversations naturelles et non sollicitées, les données offrent un niveau d'authenticité différent par rapport aux méthodes de sondage traditionnelles.

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Classements et performances du sentiment des éditeurs

L'étude a également classé les 17 éditeurs analysés en fonction de leurs scores de sentiment globaux. Bien que l'entreprise ne se soit pas concentrée sur un seul titre de jeu, certaines franchises et décisions ont été au centre des changements de sentiment. Ubisoft a reçu le score de sentiment le plus bas dans l'ensemble, malgré quelques retours positifs pour Assassin's Creed: Shadows. D'autres titres comme Star Wars: Outlaws et Skull & Bones ont généré des discussions moins favorables.

Activision Blizzard a suscité un grand volume de conversations liées à la fois à World of Warcraft et à la transition d'Overwatch à Overwatch 2. Ce changement a souvent été mentionné dans des contextes négatifs, contribuant à un score de sentiment global plus faible pour l'entreprise. Pendant ce temps, Netflix, encore relativement nouveau dans le domaine de l'édition de jeux, a reçu de faibles évaluations de sentiment, en grande partie en raison du succès limité de ses efforts de gaming mobile et de ses décisions liées à la franchise The Witcher.

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Analyse plus rapide et plus détaillée grâce aux LLM

L'un des avantages de l'utilisation des LLM est la rapidité avec laquelle l'analyse peut être effectuée. L'étude entière a été menée en seulement dix jours, comparativement aux délais plus longs requis pour les méthodes plus traditionnelles. Cela permet aux entreprises de réagir plus rapidement aux changements de perception du public ou aux tendances émergentes. Au fil du temps, la technologie pourrait permettre aux éditeurs de se concentrer sur des éléments plus spécifiques tels que la popularité des personnages ou les réactions aux mises à jour et aux annonces.

Selon Morton, l'IA permet d'identifier précisément ce qui motive les réactions positives ou négatives au sein de la communauté. Grâce à sa capacité à adapter et à affiner son analyse, la technologie de Creativ offre une voie vers des décisions marketing et de développement plus adaptatives et éclairées dans l'industrie du gaming.

Réflexions finales

L'utilisation de l'IA et des modèles de langage étendu par Creativ Company marque une avancée significative dans la compréhension du sentiment des gamers. En analysant des millions de conversations non filtrées sur des plateformes clés, l'entreprise offre aux éditeurs de jeux une vision plus claire de la façon dont leurs actions sont perçues. Cette approche fournit non seulement des informations plus rapides, mais capture également toute la complexité des opinions des gamers — contexte, ton et tout le reste. Alors que l'industrie du gaming continue de croître et d'évoluer, des outils comme ceux-ci sont susceptibles de devenir essentiels pour la façon dont les entreprises interagissent avec leurs publics et s'adaptent à leurs attentes.

Rapports, Éducatif

mis à jour

December 4th 2025

publié

December 4th 2025

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