Selon SuperJoost, les appels à la fin du jeu sur console ont longtemps accompagné la fin de chaque génération de matériel. Généralement, la baisse des ventes à la fin du cycle de vie d'une console est perçue comme un signe de déclin. Cependant, l'histoire montre constamment que ces prédictions sont prématurées. Pourtant, la transition actuelle semble nettement différente de celles qui l'ont précédée.
Avec le lancement mondial de son nouvel appareil la semaine dernière, Nintendo a officiellement initié la dixième génération de jeux sur console. Mais contrairement aux cycles précédents, les approches stratégiques des acteurs établis—et de quelques nouveaux venus—reflètent des changements plus profonds dans la manière dont l'industrie définit les plateformes, l'engagement et la croissance.

L'avenir du jeu sur console
Nintendo : Renforcer l'héritage par la propriété intellectuelle
Nintendo continue de suivre un modèle centré sur le hardware, mais de plus en plus intégré à sa stratégie globale de propriété intellectuelle. Après des succès comme The Super Mario Bros. Movie en 2023 et l'expansion des parcs d'attractions à thème Nintendo, l'entreprise se positionne comme une marque de divertissement cross-média. Avant la sortie de la Nintendo Switch 2, l'entreprise a tiré parti d'une forte couverture médiatique et de la fidélité à la marque.
Malgré les inquiétudes concernant la similarité du hardware avec la Wii U—un produit qui a sous-performé après le succès massif de la Wii—le nouvel appareil a dépassé les attentes. Nintendo a annoncé des ventes de 3,5 millions d'unités au cours de ses quatre premiers jours, dont 1,1 million d'unités aux États-Unis, marquant un lancement record pour l'entreprise. Cette performance précoce suggère que Nintendo reprend le contrôle narratif, avec une stratégie basée sur un hardware sélectionné et une propriété intellectuelle à fort impact plutôt que de courir après la parité technologique avec ses concurrents.

Nintendo Switch 2
Microsoft : Passage à l'écosystème et au cloud
L'approche de Microsoft contraste fortement avec celle de Nintendo. Plutôt que de se concentrer uniquement sur les performances de la console, Microsoft repositionne Xbox comme un écosystème basé sur les services. Il vise à rendre le gaming accessible sur plusieurs appareils—consoles, appareils portables et plateformes cloud—en utilisant le hardware comme un canal plutôt qu'un gardien.
Un nouveau partenariat avec AMD souligne cette transition. Microsoft co-développe des puces pour unifier les performances sur tous les appareils, améliorant l'efficacité et renforçant le support de fonctionnalités telles que la rétrocompatibilité. Cette stratégie permet également une intégration plus profonde de l'IA et prend en charge le gameplay axé sur le cloud. En effet, Microsoft s'oriente vers un modèle de plateforme verticalement intégrée, similaire dans sa structure à celui d'Apple, mais au sein d'une architecture ouverte et multi-plateformes.
Cette évolution augmente les enjeux concurrentiels pour Nvidia, qui fournit des puces à Nintendo mais a une présence limitée dans les consoles traditionnelles, et complique également la position de Sony, qui partage AMD comme fournisseur. Si elle réussit, la stratégie de Microsoft—ancrée par le Game Pass, l'optimisation exclusive des puces et la portée du cloud—pourrait redéfinir le leadership des plateformes dans le secteur du gaming.

ROG Xbox Ally de Microsoft
Sony : PlayStation devient une plateforme IP transmédia
Sony réimagine PlayStation non pas comme une marque de console, mais comme un hub central pour ses propriétés intellectuelles à travers les formats médiatiques. Bien que le hardware PlayStation reste essentiel, l'entreprise investit de plus en plus dans les services numériques et le contenu multi-format. Cette approche a déjà donné des résultats visibles.
The Last of Us a été adapté avec succès à la télévision, et Sony a étendu sa présence dans l'anime et le cinéma grâce à Crunchyroll et d'autres entreprises. L'accent est moins mis sur la distribution large et plus sur l'approfondissement de l'engagement des utilisateurs grâce à une propriété intellectuelle exclusive et de haute qualité. La stratégie de Sony positionne PlayStation comme une plateforme de contenu verticalement intégrée, étendant sa présence dans l'écosystème de divertissement plus large plutôt que uniquement dans le hardware de gaming.

PlayStation
Apple : Le gaming ambiant comme utilité de l'écosystème
La position d'Apple dans le gaming reste indirecte mais influente. Grâce à Apple Arcade et à sa vaste base de plus de deux milliards d'appareils actifs, l'entreprise intègre le gaming comme faisant partie de son écosystème technologique grand public. Le passage imminent des Macs basés sur Intel renforce la conception matérielle et logicielle verticalement intégrée d'Apple.
Apple ne poursuit pas la concurrence traditionnelle de style console. Au lieu de cela, elle cible les publics occasionnels et familiaux via des jeux mobiles natifs sur iPhone, iPad et Apple TV. Ses revenus liés au gaming, principalement issus des commissions de l'App Store, dépassent les 14 milliards de dollars par an. Malgré les spéculations, Apple a montré peu d'intérêt à développer un grand studio de jeux interne. Au lieu de cela, le gaming reste une couche à faible risque et à rendement élevé qui complète la stratégie globale d'appareils et de services de l'entreprise.

Apple
Meta : Parier sur la prochaine interface avec la VR
Meta continue d'investir dans les technologies immersives via sa gamme Quest VR, avec plus de 20 millions d'unités expédiées. L'entreprise subventionne agressivement son hardware pour stimuler l'adoption et considère le gaming comme une porte d'entrée vers des applications plus larges dans l'informatique spatiale. L'engagement reste un défi, avec un taux de désabonnement élevé noté en interne.
Le virage vers la réalité mixte et les cas d'utilisation en entreprise reflète une diversification au-delà du gaming grand public. Néanmoins, des titres comme Beat Saber et Asgard's Wrath 2 figurent parmi ses offres les plus reconnues. L'annonce récente par Meta de Deadpool VR, exclusif à ses propres appareils, a suscité à la fois anticipation et réactions négatives.
Bien que cette initiative soutienne son objectif de construire un écosystème VR fermé, elle limite également une collaboration industrielle plus large et met en évidence les défis de l'équilibre entre l'exclusivité et l'adoption. Pendant ce temps, Valve prépare son propre casque autonome premium, Deckard, dont le lancement est prévu fin 2025. À un prix nettement plus élevé, Valve vise à servir le marché haut de gamme de la PCVR, en mettant l'accent sur la compatibilité et les standards ouverts plutôt que sur l'exclusivité.

Meta Quest VR
Redéfinir la console dans la dixième génération
L'industrie des consoles n'est pas en déclin, elle se transforme. Chaque acteur majeur emprunte une voie distincte vers le leadership de la plateforme :
- Nintendo mise sur un hardware sélectionné et une propriété intellectuelle premium.
- Microsoft débundle la console pour se concentrer sur le cloud et l'intégration de l'écosystème.
- Sony fait évoluer PlayStation en un moteur transmédia.
- Apple traite le gaming comme une infrastructure intégrée au sein de son écosystème d'appareils.
- Meta cible la couche d'interface de l'informatique future avec la VR.
Ce qui unit ces stratégies est un passage de la concurrence centrée sur le hardware à l'architecture de plateforme. La console, telle que traditionnellement comprise, n'est plus l'objet central de l'innovation. Au lieu de cela, la manière dont les entreprises gèrent les écosystèmes logiciels, la distribution de contenu et l'engagement multi-appareils définira leur succès.
La dixième génération marque un tournant où la console devient moins une boîte et plus une fondation stratégique—une plateforme en évolution plutôt qu'une forme fixe. En 2025, la mort de la console est une fois de plus exagérée. Ce qui a changé, ce n'est pas si les consoles comptent, mais comment elles comptent.




