L'Entertainment Software Association (ESA) a publié son dernier rapport annuel, offrant un aperçu détaillé de l'industrie américaine du jeu en 2025. S'appuyant sur les données collectées tout au long de l'année 2024, le rapport examine les dépenses des consommateurs, la démographie des joueurs, l'engagement sur les plateformes et le rôle plus large que jouent les jeux dans la société américaine. Les conclusions reflètent une industrie stable et mature, avec une participation généralisée à travers les groupes d'âge et les plateformes.
État de l'industrie américaine du jeu en 2025
En 2024, les consommateurs américains ont dépensé 59,3 milliards de dollars en jeux vidéo, ce qui témoigne de la force continue de l'industrie. Sur ce total, 51,3 milliards de dollars ont été consacrés au contenu, qui comprend les jeux numériques et physiques, les abonnements et les achats intégrés. Le matériel a représenté 4,9 milliards de dollars, tandis que les accessoires ont constitué 3,2 milliards de dollars du marché. Ces chiffres suggèrent que le principal moteur des revenus de l'industrie reste la consommation de contenu sur diverses plateformes.
Parmi les jeux sur PC et consoles, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 et Helldivers II ont été les titres les plus vendus en 2024. Dans le segment mobile, MONOPOLY GO!, Royal Match et Roblox ont généré les revenus les plus élevés. Ces résultats soulignent la diversité des préférences des consommateurs et la force continue des franchises bien établies.

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Démographie des gamers et engagement à long terme
L'âge moyen d'un gamer américain est désormais de 36 ans, et les joueurs ont généralement 18 ans d'expérience de jeu. Ces données reflètent l'engagement à long terme que de nombreuses personnes maintiennent avec le jeu comme une partie régulière de leur vie. La population de gamers aux États-Unis est répartie sur une large tranche d'âge, avec 23 % des gamers de moins de 18 ans et 28 % de plus de 50 ans.
Parmi les enfants et adolescents de moins de 17 ans, 84 % jouent à des jeux plus d'une heure par semaine. Dans les groupes d'âge plus avancés, 60 % déclarent le même niveau d'engagement. Cette différence indique une intégration plus forte du jeu dans les routines des jeunes Américains, bien que la participation reste élevée dans toutes les tranches d'âge.

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Génération Alpha et préférences de plateforme
L'une des découvertes les plus notables du rapport est le niveau d'engagement de la Génération Alpha avec le jeu sur console. Contrairement à l'hypothèse selon laquelle les jeunes générations utilisent principalement les appareils mobiles pour jouer, 69 % de la Génération Alpha jouent sur consoles, ce qui en fait les utilisateurs de consoles les plus engagés aux États-Unis. Cette tendance souligne la pertinence continue des plateformes de console même si l'utilisation mobile reste généralisée.
Dans l'ensemble des foyers américains, 83 % ont déclaré avoir joué à des jeux sur au moins un appareil au cours des 12 derniers mois. Les téléphones mobiles restent la plateforme la plus populaire, utilisée par 72 % des joueurs, suivis par les PC à 54 %, les consoles à 42 % et les appareils de réalité virtuelle à 12 %. Parmi les joueurs individuels âgés de huit ans et plus, le mobile reste dominant avec 82 % d'utilisation, suivi des consoles à 47 %, des PC à 45 % et de la VR à 10 %.
Des différences basées sur le genre dans l'utilisation des plateformes sont également apparues. Les femmes et les filles ont tendance à utiliser plus fréquemment les appareils mobiles pour jouer, tandis que les hommes et les garçons sont plus susceptibles de jouer sur consoles et PC. L'écart d'utilisation entre les genres est d'environ 1,5 fois en faveur des joueurs masculins sur les plateformes non mobiles.

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Le jeu comme activité sociale
Le rapport confirme que le jeu continue de servir d'activité sociale importante. Parmi les joueurs de plus de huit ans, 72 % ont déclaré jouer avec d'autres. Les amis de la vie réelle sont les compagnons de jeu les plus courants, 66 % des répondants les identifiant comme co-joueurs. Les amis en ligne et les frères et sœurs suivent avec respectivement 40 % et 32 %.
Les jeunes générations, en particulier celles de la Génération Alpha et Z, sont encore plus engagées socialement par le jeu. Soixante-dix-neuf pour cent des répondants de ces groupes jouent à des jeux multijoueurs avec des amis, tandis que 56 % de la Génération Alpha jouent avec leurs parents. Ces résultats reflètent le rôle du jeu en tant qu'expérience familiale partagée et en tant que moyen de maintenir des liens sociaux.
Les outils de communication intégrés au jeu sont largement utilisés, 72 % des joueurs utilisant une forme de chat. Le chat textuel est le plus courant, utilisé par 57 % des répondants, suivi du chat vocal, utilisé par 52 %. Ces fonctionnalités jouent un rôle essentiel pour faciliter à la fois l'interaction sociale et le gameplay collaboratif.

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Implication parentale et classifications de jeux
L'engagement parental dans les décisions de jeu reste significatif. Quatre-vingt-quatre pour cent des parents connaissent le système de classification ESRB, et 78 % utilisent ces classifications lors de l'achat de jeux. En 2024, 88 % des jeux classifiés ont reçu des classifications adaptées aux enfants et adolescents – soit E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) ou T (Teen, 13 and older).
Les contrôles parentaux sont également largement mis en œuvre. Selon l'ESA, 86 % des parents ont utilisé des contrôles parentaux sur leurs systèmes de jeu à domicile au moins une fois. En comparant les jeux aux réseaux sociaux, 70 % des parents ont exprimé une préférence pour que leurs enfants s'engagent avec des jeux plutôt qu'avec les médias sociaux. De plus, 67 % pensent que les jeux offrent plus d'avantages positifs que les plateformes de réseaux sociaux.

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Accessibilité dans le jeu
Le rapport de l'ESA souligne également l'importance de l'accessibilité dans la conception des jeux. Parmi les utilisateurs handicapés, 49 % ont déclaré que les fonctionnalités d'accessibilité sont essentielles à leur expérience de jeu. Les options d'accessibilité les plus fréquemment utilisées comprennent la taille de texte ajustable (50 %), les niveaux de difficulté personnalisables (39 %), les paramètres de contrôle de la caméra (35 %) et les sous-titres (35 %).
Ces résultats témoignent d'une prise de conscience croissante chez les développeurs et les éditeurs de la nécessité de répondre à un large éventail de besoins des joueurs, rendant ainsi les jeux plus inclusifs et agréables pour tous les utilisateurs.

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Avantages perçus du jeu
De nombreux adultes aux États-Unis reconnaissent les avantages potentiels du jeu. Quatre-vingt-quatre pour cent pensent que les jeux apportent de la joie, tandis que 81 % affirment qu'ils aident à stimuler l'activité cérébrale et à gérer le stress. Une majorité estime également que les jeux favorisent le développement des compétences en résolution de problèmes (78 %), le travail d'équipe (69 %) et la résilience personnelle (60 %). Ces perspectives suggèrent que les attitudes du public envers le jeu deviennent plus favorables et équilibrées.

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Réflexions finales
Le rapport 2025 de l'ESA présente une image détaillée d'une industrie qui continue de croître, de se diversifier et de mûrir. Le fort engagement de la Génération Alpha envers le jeu sur console remet en question les hypothèses précédentes concernant les préférences des jeunes. Dans le même temps, la large participation de tous les groupes d'âge, l'implication parentale accrue et l'accent croissant mis sur l'accessibilité et l'interaction sociale indiquent que le jeu est fermement ancré dans la culture américaine. Alors que la technologie continue d'évoluer et que de nouveaux formats, tels que le web3 gaming, émergent progressivement, le paysage du jeu aux États-Unis reste dynamique et inclusif, façonné par des joueurs de tous âges et de tous horizons.




