Cambria a publié la documentation complète de la Saison 3 de Gold Rush, décrivant plusieurs nouveaux systèmes conçus pour remodeler la façon dont les joueurs et les guildes abordent la progression, le PvP et le contrôle des ressources. La nouvelle saison introduit des donjons en ruine, un système de construction basé sur les marques, des boosts d'expédition, un indice de chaleur, une mise à l'échelle de l'XP basée sur l'énergie, et des niveaux de charte remaniés. Ces changements visent à approfondir la planification stratégique tout en modérant l'influence des grandes guildes au sein de l'écosystème web3 du jeu.
Une nouvelle approche des rencontres instanciées
Les donjons en ruine sont l'une des additions les plus notables de la S3, offrant un nouveau type de contenu instancié qui apparaît aléatoirement dans le monde et reste actif jusqu'à ce qu'il soit vidé ou revendiqué. La difficulté s'aligne sur la région environnante, et l'entrée est limitée au joueur initiateur et à un envahisseur potentiel. Cette configuration augmente les enjeux sans permettre à des escouades de guilde complètes de submerger la rencontre.
À l'intérieur, les joueurs affrontent des ennemis à haute récompense, des pièges et une chambre finale contenant un mini-boss qui doit être vaincu avant de sortir. La structure de participation limitée semble conçue pour maintenir les rencontres compétitives tout en empêchant les tactiques d'essaimage typiques observées dans les scénarios PvP en monde ouvert.
Les marques introduisent des stratégies de build flexibles
Le nouveau système de marques ajoute une couche significative de personnalisation de build. Les marques sont des objets échangeables gagnés via les coffres des donjons en ruine et peuvent être accordées dans des zones sûres pour fournir des buffs de combat ou d'utilité. Les joueurs peuvent équiper jusqu'à trois marques à la fois, et une fois désaccordées, ces objets redeviennent échangeables.
Les marques se répartissent en catégories PvM, PvP, Hybride et Utilitaire, offrant plus de 24 000 combinaisons possibles parmi les 30 objets disponibles. Ce niveau de variabilité encourage l'expérimentation et peut créer un environnement compétitif où les guildes tentent de contrôler l'accès aux donjons pour influencer l'approvisionnement. L'importance de ce contrôle reste à voir, surtout compte tenu des mécanismes d'apparition imprévisibles des donjons en ruine.
Les boosts ajoutent des pics de puissance à court terme
Les boosts sont des consommables qui tombent pendant le gameplay et offrent des avantages temporaires pour l'expédition actuelle du joueur. Ces buffs persistent jusqu'à la mort ou l'entrée dans une zone sûre et peuvent se cumuler, créant des runs dynamiques avec des niveaux de puissance variables. La documentation ne précise pas si les boosts sont échangeables, laissant des questions ouvertes sur la façon dont les guildes pourraient les utiliser si le trading devient possible.
L'indice de chaleur ajuste l'équilibre entre le jeu en solo et en groupe
Le nouvel indice de chaleur introduit un système dynamique qui évalue à quel point un lieu est contesté ou favorable au jeu en solo. En ajustant des facteurs tels que les menaces errantes, la distribution du butin, le comportement de tir concentré et la densité des récompenses, l'indice de chaleur vise à équilibrer l'environnement compétitif pour les joueurs solo et les guildes organisées.
La S3 implémente également des "blobs", des indicateurs de carte qui n'apparaissent que lorsque six joueurs ou plus se rassemblent dans une zone. Ce mécanisme peut encourager les guildes à se déplacer en petites escouades pour éviter la détection, modifiant potentiellement les stratégies de grands groupes typiques observées dans des environnements PvP similaires.
Le stockage d'énergie lie l'investissement aux multiplicateurs d'XP
La progression en S3 est fortement influencée par un nouveau système d'XP lié au solde d'énergie du compte d'un joueur. En consommant des orbes, les joueurs peuvent augmenter leur réserve d'énergie jusqu'à un nouveau plafond de 100 millions, débloquant un multiplicateur d'XP maximal de 12,0x pour les compétences de combat. Ce système remplace la limite précédente de 160 000 d'énergie et modifie considérablement la façon dont les joueurs peuvent faire évoluer leur progression.
Seuls les joueurs possédant une Charte T3 bénéficient de ce multiplicateur d'XP. Étant donné que l'atteinte du plafond d'énergie maximal nécessite un investissement financier notable, ce mécanisme a déjà suscité des discussions concernant les préoccupations de "pay-to-win" et les incitations à long terme pour les sponsors.
Les niveaux de charte acquièrent des rôles plus définis
Les chartes s'étendent désormais sur quatre niveaux, chacun offrant des avantages distincts. Seules les chartes de niveau 1 peuvent être utilisées dans le Syndicat Vault ou pour parrainer des membres de guilde. La progression du T1 au T4 est gérée par le joueur, sauf si des accords de soutien externes sont conclus. Les avantages les plus impactants incluent le multiplicateur d'airdrop 2x au T2 et le déverrouillage du multiplicateur d'XP au T3.
Pendant la Saison 2, plus de 1,3 million de dollars ont été dépensés en Chartes et Orbes d'Énergie. Avec les nouvelles incitations ajoutées pour la S3, Cambria pourrait connaître des schémas de dépenses similaires ou accrus à mesure que les joueurs s'adaptent aux systèmes de progression révisés.
Une saison prête à modifier les stratégies des joueurs
La Saison 3 introduit plusieurs mécanismes qui sont susceptibles d'influencer la façon dont les joueurs et les guildes interagissent avec le monde, structurent leurs builds et se disputent les ressources. La combinaison de rencontres de donjons aléatoires, de configurations de marques flexibles, d'une mise à l'échelle dynamique de la chaleur et d'une progression d'XP basée sur l'investissement crée un environnement plus complexe où la prise de décision s'étend au-delà des compétences de combat. Au fur et à mesure que la saison se déroule, ces fonctionnalités devraient redéfinir la façon dont les joueurs naviguent dans la méta de Gold Rush au sein du paysage évolutif du gaming web3.
Source: Gaming Chronicles
Foire aux questions (FAQ)
Que sont les donjons en ruine dans Cambria S3 ?
Les donjons en ruine sont de nouvelles instances apparaissant aléatoirement qui restent jusqu'à ce qu'elles soient vidées ou revendiquées. Elles permettent un envahisseur, incluent des pièges et des ennemis à haute récompense, et se terminent par une rencontre obligatoire avec un mini-boss.
Comment fonctionnent les marques dans la Saison 3 ?
Les marques sont des buffs échangeables gagnés dans les donjons en ruine. Les joueurs peuvent accorder jusqu'à trois marques dans des zones sûres pour obtenir des avantages de combat ou d'utilité. Il existe 30 marques avec des milliers de combinaisons possibles.
Qu'est-ce que l'indice de chaleur ?
L'indice de chaleur est un système dynamique montrant à quel point une zone est contestée. Il affecte le butin, les menaces, les mécanismes de tir concentré et la difficulté globale, équilibrant le gameplay pour les joueurs solo et les guildes.
Les boosts sont-ils permanents ?
Non. Les boosts sont des buffs temporaires qui s'appliquent uniquement à l'expédition actuelle du joueur et disparaissent lorsque le joueur meurt ou entre dans une zone sûre.
Comment fonctionne le nouveau multiplicateur d'XP ?
Les joueurs gagnent des multiplicateurs d'XP de combat en fonction de leur solde d'énergie stocké. Avec une Charte T3, ils peuvent augmenter ce multiplicateur jusqu'à 12,0x en stockant jusqu'à 100 millions d'énergie.
Qu'est-ce qui a changé avec les niveaux de charte ?
Les chartes vont maintenant du T1 au T4. Chaque niveau offre des avantages spécifiques, y compris des multiplicateurs d'airdrop et l'accès au système de mise à l'échelle de l'XP. Seules les chartes T1 peuvent être utilisées pour les dépôts de Vault ou les parrainages de guilde.
La Saison 3 est-elle considérée comme "pay-to-win" ?
Le multiplicateur d'XP lié à l'investissement en énergie a soulevé des préoccupations concernant les avantages "pay-to-win", car atteindre le multiplicateur maximal nécessite des dépenses substantielles. Cependant, d'autres systèmes comme les donjons en ruine et les marques limitent toujours la progression par des mécanismes de gameplay plutôt que par un apport financier.




