Des recherches récentes de Stream Hatchet, utilisant l'API Pro de GameDiscoverCo, examinent la relation entre l'activité des streamers et les wishlists Steam. En analysant les estimations historiques du solde des wishlists pour les récentes sorties Steam, l'étude met en évidence comment les heures de streaming avant la sortie peuvent influencer le nombre d'utilisateurs ajoutant des jeux à leurs wishlists. Cette corrélation suggère que la visibilité des streamers, même avant la sortie officielle d'un jeu, peut contribuer à l'intérêt précoce du public et aux ventes potentielles.
Étude de cas : Mecha Break
Le titre multijoueur free-to-play Mecha Break démontre comment les périodes de bêta ouverte combinées à l'exposition des streamers peuvent stimuler la croissance des wishlists. Au cours de ses deux événements de bêta ouverte, le jeu a connu des augmentations notables des wishlists, coïncidant avec les streams de créateurs proéminents.
Bien que le titre n'ait pas maintenu une base de joueurs élevée après le lancement (culminant à 5 000 utilisateurs simultanés contre 132 000 initialement), ces périodes de bêta soulignent le rôle que joue l'exposition précoce au streaming dans la génération d'une attention initiale. Cette approche est cohérente avec les stratégies utilisées par d'autres jeux multijoueurs en ligne, tels que Battlefield 6, qui a également compté sur le streaming avant la sortie pour engager le public.

Activité des streamers et croissance des wishlists Steam
Monster Hunter Wilds : Équilibrer l'héritage et l'exposition
Monster Hunter Wilds illustre une stratégie différente. En tant que série AAA héritée, le jeu a privilégié la pertinence culturelle plutôt que de générer de la notoriété par le battage médiatique avant la sortie. La couverture des streamers et les bêtas ouvertes ont contribué à la croissance des wishlists, mais le pic principal des heures de streaming s'est produit au lancement.
Selon Mark Rowland, analyste chez Stream Hatchet, le premier pic de bêta pour Monster Hunter Wilds était plusieurs fois plus important que les pics de bêta pour Mecha Break, bien que l'ampleur du pic de lancement rende cela moins immédiatement visible. Une exposition supplémentaire via les présentations PlayStation State of Play et la file d'attente de découverte de Steam a également contribué à la croissance des wishlists. Les précommandes pendant la deuxième période de bêta ont compensé les augmentations de wishlists, expliquant l'absence de pic visible à ce moment-là.

Activité des streamers et croissance des wishlists Steam
Clair Obscur : Expedition 33 et performance de lancement virale
En revanche, Clair Obscur : Expedition 33 a atteint un nombre élevé de wishlists sans streaming pré-lancement intensif ni événements bêta. Le jeu a enregistré entre 750 000 et 1 million de wishlists au lancement, et son multiplicateur wishlists-ventes de la première semaine de 0,66x a dépassé les attentes. Le streaming pré-lancement limité n'a pas empêché le titre d'atteindre une forte performance au lancement, suggérant que d'autres facteurs, tels que l'anticipation du public et le marketing ciblé, peuvent également stimuler la croissance des wishlists.

Activité des streamers et croissance des wishlists Steam
Heures de streaming et ventes post-lancement
Stream Hatchet a étendu l'analyse à plusieurs sorties Steam importantes de 2025, notamment Blue Prince, Elden Right Nightreign, inZOI, Kingdom Come: Deliverance II, Civilization VII et Fatal Fury: CotW. En associant les heures de streaming quotidiennes aux ventes, la recherche a observé une corrélation constante entre les deux métriques. Mark Rowland a noté qu'en moyenne, 41 heures de streaming post-lancement correspondent à une copie vendue. Bien que cela n'établisse pas de causalité, cela illustre qu'un engagement de streaming plus élevé s'aligne souvent sur des ventes post-lancement plus fortes.
Implications pour les stratégies de lancement de jeux
Les résultats indiquent que l'activité des streamers avant et après la sortie peut avoir un impact sur les wishlists et les ventes Steam. Les jeux multijoueurs et axés sur le jeu en ligne bénéficient de l'exposition au streaming axée sur la bêta, tandis que les titres hérités ou solo s'appuient davantage sur le marketing, les annonces et la pertinence culturelle pour susciter l'intérêt. Comprendre ces schémas permet aux développeurs et aux éditeurs d'adapter leurs stratégies de lancement, en équilibrant les démos pré-lancement, l'engagement des streamers et les campagnes marketing pour optimiser à la fois la visibilité et la performance commerciale.

Activité des streamers et croissance des wishlists Steam
Foire aux questions (FAQ)
Comment les streamers influencent-ils les wishlists Steam ?
Les streamers peuvent augmenter la visibilité d'un jeu avant sa sortie, ce qui encourage souvent les spectateurs à ajouter le titre à leur wishlist Steam. Les streamers de renom jouant à des bêtas ouvertes ou à des démos peuvent générer des pics d'activité de wishlist, en particulier pour les jeux multijoueurs ou axés sur le jeu en ligne.
Les augmentations de wishlists garantissent-elles des ventes plus élevées ?
Bien que les wishlists soient un indicateur d'intérêt, elles ne garantissent pas directement les ventes. Cependant, l'analyse des données post-lancement montre que des nombres de wishlists plus élevés et un engagement de streaming plus fort sont souvent corrélés à de meilleures performances de ventes initiales.
Pourquoi certains jeux montrent-ils des pics de wishlists pendant les périodes de bêta mais pas au lancement ?
Les pics de wishlists pendant les événements bêta peuvent être compensés par les précommandes ou les achats au lancement. Si un jeu devient disponible à l'achat après les tests bêta, certains utilisateurs passent de la wishlist à la possession du jeu, réduisant la croissance visible de la wishlist.
Les jeux solo peuvent-ils bénéficier du battage médiatique des streamers comme les titres multijoueurs ?
Les titres solo et hérités peuvent toujours bénéficier de l'exposition des streamers, mais l'effet est souvent moins prononcé que pour les jeux multijoueurs. D'autres facteurs, tels que les campagnes marketing, la réputation de la franchise et la pertinence culturelle, peuvent avoir un impact plus fort sur la croissance des wishlists.
Quelle est la relation entre les heures de streaming et les ventes post-lancement ?
Les données de Stream Hatchet indiquent une corrélation mesurable entre les heures de streaming et les ventes. En moyenne, pour chaque 41 heures de streaming post-lancement, une copie du jeu est vendue. Bien que cela démontre un lien fort, il doit être interprété comme une corrélation plutôt qu'une causalité.
Le streaming a-t-il un impact sur la rétention des joueurs à long terme ?
Le battage médiatique des streamers affecte principalement la visibilité initiale et les ventes précoces. La rétention à long terme dépend du contenu du jeu, des mises à jour et de l'engagement de la communauté, plutôt que de l'exposition des streamers seule.
Comment les développeurs peuvent-ils utiliser ces données pour les stratégies de lancement ?
Les développeurs peuvent planifier des événements bêta, des démos pré-lancement et un engagement ciblé des streamers pour maximiser la visibilité. Comprendre la corrélation entre les heures de streaming, la croissance des wishlists et les ventes précoces aide à équilibrer le battage médiatique pré-lancement avec les campagnes marketing et les mises à jour post-lancement.
Voici une liste de tous les jeux mentionnés :
- Mecha Break
- Battlefield 6 (mentionné à titre de comparaison)
- Monster Hunter Wilds
- Clair Obscur : Expedition 33
- Blue Prince
- Elden Right Nightreign
- inZOI
- Kingdom Come: Deliverance II
- Civilization VII
- Fatal Fury: CotW




