How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Cómo usar el equipo de The Sandbox para crear juegos

Aprende a usar la función On-Equip de The Sandbox Game Maker para activar eventos que fomenten la interacción social y el juego cooperativo. Mejora tu experiencia de juego web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado Dec 4, 2025

How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Este artículo continúa la serie en curso sobre la función On-Equip en The Sandbox Game Maker, un conjunto de herramientas que permite a los creadores construir elementos de juego interactivos dentro de sus experiencias. La función On-Equip permite a los creadores asignar acciones o efectos que se activan cuando un jugador equipa un objeto específico, añadiendo una capa de interactividad a las mecánicas de juego. En esta séptima parte de la serie, el enfoque se desplaza a cómo esta funcionalidad puede usarse para iniciar eventos de multitud que promuevan la interacción social o el juego cooperativo entre los participantes.

How To Use The Sandbox Equipment To Create Games

Cómo usar el equipo de The Sandbox para crear juegos

Acerca de The Sandbox

The Sandbox ganó popularidad a través de sus dos exitosos videojuegos para móviles, The Sandbox (2011) y The Sandbox Evolution (2016), acumulando un total de 40 millones de descargas en iOS y Android. En 2018, el desarrollador/editor Pixowl tomó la decisión estratégica de trasladar esta próspera IP de videojuegos de Contenido Generado por el Usuario (UGC) y su extensa comunidad de creadores de móviles al ecosistema blockchain.

El objetivo era innovar la industria de los videojuegos empoderando a los creadores con la verdadera propiedad de sus creaciones como non-fungible tokens (NFTs) e incentivando su participación en el ecosistema. The Sandbox se describe ahora como un metaverso virtual donde los jugadores pueden construir, poseer y monetizar sus experiencias de juego en la Ethereum blockchain utilizando el token de utilidad de la plataforma, SAND.

Introducción de mecánicas sociales a través del equipamiento

La incorporación de eventos de multitud activados al equipar ciertos objetos permite a los creadores diseñar una partida más socialmente impulsada. Por ejemplo, en una experiencia multijugador, los jugadores podrían descubrir equipamiento único como zapatos de baile. Estos zapatos, una vez equipados, no muestran inmediatamente su función completa. En cambio, insinúan una interacción posterior, como la necesidad de otro objeto específico para desbloquear su poder. En este escenario, se le podría pedir al jugador que localice un globo, que aparece en el mundo solo después de que los zapatos estén equipados.

Cuando el jugador recoge el globo, desbloquea la capacidad de activar un evento de multitud, como una fiesta de baile, mediante una simple pulsación de tecla. Este tipo de evento no está guionizado y es impulsado enteramente por el jugador, ofreciendo una oportunidad para la interacción espontánea que mejora el entorno social del videojuego. La experiencia resultante se siente más orgánica y anima a los jugadores a interactuar con otros dentro del mundo de una manera lúdica y cooperativa.

Implementación paso a paso de eventos de multitud

Para implementar esta funcionalidad, los creadores deben comenzar colocando el objeto de equipamiento en el entorno. Este objeto debe incluir un componente Coleccionable para que el jugador pueda adquirirlo y almacenarlo en su inventario. Los mensajes para los eventos de recolección y equipamiento deben configurarse para transmitirse a todos los jugadores. Una vez que se recoge el objeto, se puede mostrar un breve mensaje o pista usando un comportamiento Asker o una ventana emergente, guiando al jugador sobre cómo proceder.

La siguiente etapa implica configurar un objeto especial que activará la habilidad oculta del equipamiento. Este objeto, como un globo, debe crearse como un preset y configurarse con un componente Pickable. Luego se adjunta a este objeto un asset de lógica configurado con un comportamiento Crowd Event. Una vez que se recoge el globo, un mensaje activa el inicio del evento. Al vincular el asset de lógica al objeto recogible a través de la jerarquía, el evento de multitud puede hacerse portátil, activándose dondequiera que viaje el objeto.

Para asegurar que el globo solo aparezca después de que se use el equipamiento, los creadores necesitan colocar un asset de lógica en una ubicación oculta y asignarle un comportamiento Asset Spawner. Este comportamiento debe configurarse para responder al mensaje On-Equip y generar el preset del globo una vez. Luego, el creador configura la lógica de pulsación de tecla para permitir que el jugador active el evento de multitud. Se añade un conjunto de reglas que responde a una tecla específica, como el número 1. Verifica si el objeto fue recogido, usando una variable true/false actualizada por el mensaje On Picked. Si se cumple la condición, se activa el mensaje Crowd Event.

Ajuste de los activadores de eventos y mejora de la cooperación

Esta configuración se puede ajustar para restringir los eventos de multitud a áreas específicas en lugar de permitir que ocurran en cualquier lugar. En lugar de vincular la lógica de Crowd Event al objeto recogible, se puede colocar en una ubicación fija, que se activa solo cuando se cumplen las condiciones allí. Otra variación implica requerir que los jugadores equipen múltiples objetos antes de que se pueda activar el evento de multitud. Esto requiere una regla que cuente cuántos objetos calificativos se han equipado antes de habilitar el generador para revelar el objeto especial.

Estas variaciones permiten a los creadores implementar mecánicas cooperativas que requieren trabajo en equipo. Un uso potencial es diseñar un escenario donde los jugadores descubren un cristal durante una misión de exploración. Para desbloquear una puerta misteriosa, todos los jugadores participantes deben realizar un emote simultáneamente mientras llevan o equipan objetos específicos. Esta tarea colaborativa promueve la coordinación grupal y mejora la sensación de logro compartido.

Uso de mensajes para impulsar la interacción

Si bien los emotes son un disparador común para los eventos de multitud, los mensajes pueden ofrecer una mayor flexibilidad. Los objetos en The Sandbox pueden enviar mensajes a través de una variedad de interacciones, como destrucción, generación, detección o incluso pulsaciones de teclas. Esto abre múltiples caminos creativos para diseñar eventos de multitud que van más allá del atractivo visual para servir a los propósitos del videojuego. Los mensajes permiten a los creadores vincular los eventos de multitud a mecánicas de progresión, recompensas o desarrollos narrativos.

Mejora del videojuego con On-Equip

La función On-Equip ofrece una gama de oportunidades creativas para los diseñadores de videojuegos que trabajan dentro de The Sandbox Game Maker. Ya sea que se utilice para promover la participación social espontánea, agregar profundidad a los desafíos cooperativos o habilitar experiencias impulsadas por el usuario, esta mecánica contribuye significativamente a la inmersión del jugador. El uso de On-Equip para activar eventos de multitud ejemplifica cómo las interacciones pequeñas y bien planificadas pueden apoyar objetivos de juego más grandes y contribuir a entornos más atractivos e interactivos.

A medida que los creadores exploran las posibilidades del diseño de videojuegos web3, características como On-Equip ayudan a cerrar la brecha entre la agencia del jugador y la partida estructurada. Al integrar sistemas basados en lógica con mecánicas sociales, los desarrolladores pueden construir mundos más inclusivos y atractivos. Estén atentos a la Parte 8, que se centrará en el uso de equipos para activar misiones únicas dentro de The Sandbox.

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actualizado

December 4th 2025

publicado

December 4th 2025

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