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Guía de The Machines Arena: Todo lo que necesitas saber

Una guía completa sobre cómo jugar The Machines Arena, con todo lo esencial antes de empujar la carga.

Attis

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Actualizado Dec 3, 2025

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The Machines Arena (TMA) es un videojuego de disparos de vista cenital lleno de acción que ofrece modos de juego tanto PvE como PvP. Comencemos explorando el modo PvE llamado Death Run, donde los jugadores eligen un familiar que los guiará a través de cada etapa.

Familiares de The Machines Arena

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Una vez elegido un familiar, los jugadores pueden seleccionar un rifle de energía estilo SMG o un rifle estilo francotirador como arma principal, dependiendo de su estilo de juego preferido y las habilidades deseadas para etapas posteriores. ¿Prefieres el combate de corto alcance con movilidad o la precisión de largo alcance con un daño mínimo recibido?

A continuación, los jugadores eligen su camino y seleccionan el nivel de dificultad para cada etapa, que va de fácil a muy difícil. Los NPC encontrados en estas etapas aumentan en puntos de salud y daño según la dificultad elegida, ofreciendo mayores recompensas para los niveles más desafiantes.

Después de completar las salas, los jugadores recolectan créditos de recompensa dorados que se pueden gastar en la sala de mejoras, que aparece cada cuatro o cinco etapas. Aquí, los jugadores pueden mejorar varios aspectos, incluyendo su salud y armas. Las salas de mejoras no implican enfrentamientos de combate y sirven como espacios dedicados para la progresión personal.

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En el lado izquierdo de la pantalla, puedes observar dos barras de experiencia. Una vez llenas, los jugadores pueden mejorar sus armas o habilidades, mostrando su avance en estas áreas. Al seleccionar mejoras, elige sabiamente, ya que cada nivel subsiguiente se vuelve cada vez más difícil de lograr. Las habilidades juegan un papel crucial en la superación de los niveles de Death Run y se pueden equipar desde los personajes jugables en el modo PvP. Cubriremos los personajes y sus habilidades más adelante en la guía.

Modos PvP

Ahora, profundicemos en los modos PvP disponibles en The Machines Arena. En el menú principal, encontrarás una opción de tutorial que guía a los jugadores a través de los objetivos de cada modo PvP. Recomendamos encarecidamente jugar el tutorial antes de entrar en una partida. Sin embargo, ten en cuenta que el tutorial no permite probar diferentes personajes y habilidades. Para practicar, puedes utilizar el modo de lobbies personalizados, donde tú y tus amigos pueden experimentar con diferentes personajes para encontrar la composición de equipo perfecta para dominar los servidores públicos.

En los lobbies normales, los jugadores se cargan aleatoriamente en dos modos disponibles: Detonation y Pushback.

Detonation

Detonation presenta un equipo atacante y un equipo defensor. Los atacantes deben recuperar el detonador del centro del mapa y desplegarlo en uno de los dos puntos objetivo. Desplegar el detonador deja al jugador vulnerable a los ataques, y cada golpe prolonga el tiempo de despliegue. Una vez desplegado, los atacantes deben defender el detonador durante veinte segundos para destruir el objetivo. Un enfoque estratégico implica recuperar el detonador y moverlo gradualmente hacia el área de aparición mientras se mantiene ocupado al equipo contrario. Una vez colocado, el equipo atacante puede defender el detonador.

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El objetivo del equipo defensor es proteger ambos objetivos de los atacantes durante cinco minutos. Si un objetivo es destruido por los atacantes, el tiempo se extiende por dos minutos. Para contrarrestar a los atacantes, el equipo defensor debe evitar que recuperen el detonador y eliminar a cualquier portador del detonador que se acerque a los objetivos. Si el detonador permanece intacto durante un período, reaparecerá en el centro del mapa. Si el detonador se coloca en un objetivo, un miembro del equipo debe desactivarlo presionando la tecla "E", lo que también los expone a ataques.

Pushback

El otro modo de juego en el lobby PvP normal es Pushback. Este modo presenta un carro con dos puertas, una para cada equipo. Ambos equipos tienen como objetivo empujar el carro a través de la puerta del equipo contrario en cinco minutos. El carro se puede empujar parándose cerca de él, y la velocidad aumenta con varios miembros del equipo cerca. Si ninguno de los equipos logra empujar el carro a través de la puerta contraria dentro del límite de tiempo, las puertas comienzan a moverse una hacia la otra. El equipo con más progreso gana cuando las puertas se encuentran.

Una estrategia inteligente en el modo Pushback es avanzar gradualmente con el carro mientras se mantiene al enemigo a raya. Empujar el carro demasiado lejos en una batalla igualada puede permitir que el equipo contrario reaparezca rápidamente, cambiando el rumbo de la lucha. Sin embargo, una desventaja de esta táctica es que si el enemigo aniquila a tu equipo, pueden obtener una ventaja significativa.

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Dominar los modos PvE y PvP en The Machines Arena requerirá habilidad, trabajo en equipo y toma de decisiones estratégicas. Explora el videojuego, experimenta con diferentes personajes y habilidades, y disfruta de las emocionantes batallas en esta dinámica experiencia de disparos de vista cenital.

Personajes de The Machines Arena

Ahora que hemos cubierto los diferentes modos de juego, ¡sumerjámonos en los personajes jugables de The Machines Arena (TMA)! TMA ofrece tres categorías de personajes: tanques, apoyo y asalto. Comenzaremos explorando la categoría de tanques.

Clase Tanque

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Primero está Daye, un formidable robot armado con una poderosa minigun que causa estragos en el campo de batalla. Daye cuenta con el mayor alcance de ataque entre todos los tanques. Su ataque básico implica disparar proyectiles desde la minigun, que pueden golpear a los enemigos a una distancia considerable. La minigun tiene 70 balas y requiere una recarga de un segundo después de agotarse. La habilidad pasiva de Daye, Slowdown, aplica una desventaja de velocidad de movimiento a los enemigos golpeados por la minigun, reduciendo su velocidad en un 30%.

También posee el ataque avanzado Rocket Barrage, donde desata una andanada de diez misiles, cada uno infligiendo 15 de daño. Los misiles tienen un alcance extendido. La otra habilidad avanzada de Daye, Wally, le permite desplegar un muro dañino. También puede servir como escudo, proporcionando cobertura y permitiendo el reposicionamiento o la huida. Por último, la habilidad definitiva de Daye, EMP Burst, libera un poderoso ataque EMP de área de efecto que daña y aturde a los enemigos atrapados dentro de su alcance. Mientras lanza la habilidad definitiva, Daye es vulnerable a los ataques.

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A continuación, tenemos a Pyro, un robot ardiente listo para incendiar a los enemigos. Entre los tanques, Pyro posee un alcance de ataque medio con el mayor daño. Su habilidad básica, Heartwarmer, es un lanzallamas de corto alcance que inflige daño por quemadura con el tiempo. Rocket Fuel, su primera habilidad avanzada, potencia a Heartwarmer, aumentando su daño en un 50% durante cinco segundos con un tiempo de reutilización de nueve segundos.

La segunda habilidad avanzada de Pyro es Molotov Grenade, que crea una explosión que quema a los enemigos dentro de su área de efecto. Además, la habilidad pasiva de Pyro, Healing Flames, le permite curarse 30 puntos de salud por segundo cuando está parado en sus propias llamas. La habilidad definitiva de Pyro, Inferno, aumenta su velocidad de movimiento y mejora su reducción de daño, lo que le permite desatar ataques devastadores. Los enemigos atrapados en sus llamas son atraídos hacia él, dejándolos sin otra opción que quemarse.

Debido al AoE de su habilidad básica, Pyro puede infligir una tonelada de daño al equipo enemigo atacando a más de un enemigo a la vez. Esto significa que si el equipo contrario está agrupado, tendrán muchos problemas, ya que el daño de Heartwarmer, cuando está potenciado por Rocket Fuel, acaba rápidamente con cualquier personaje en The Machines Arena. Combinado con la habilidad de lanzar un Molotov al enemigo, que lo cura al mismo tiempo, esta es una receta para el éxito.

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El último tanque en TMA es Riot, un guerrero que empuña espada y escudo con el alcance de ataque más corto pero con increíbles capacidades de aturdimiento y atracción. La habilidad básica de Riot, Tranquility, implica balancear una gran losa de metal a los enemigos a corta distancia, infligiendo un daño significativo. Con su primera habilidad avanzada, Sword Chain, Riot puede atraer a los enemigos lanzando su espada hacia ellos, aturdiéndolos en el proceso. Esta habilidad ayuda a acercar a los enemigos tanto para Riot como para su equipo. La segunda habilidad avanzada de Riot, Energy Shield, despliega un escudo que bloquea el fuego enemigo dentro de un radio circular. Si el escudo es destruido, inflige daño a los enemigos dentro del alcance. Esta habilidad resulta útil para defender objetivos, como el detonador en el modo Detonation y el carro en el modo Pushback.

La habilidad pasiva de Riot, Armor, le otorga una bonificación de reducción de daño del 20% en un ángulo de 100 grados en cualquier dirección que mire. Esto lo hace ideal para absorber el daño inicial antes de utilizar Sword Chain para acercar a los enemigos. Combinar Sword Chain con su habilidad definitiva, Shield Rush, permite a Riot cargar hacia adelante con su escudo, infligiendo daño y aturdiendo a los enemigos en su camino. Si Sword Chain se lanza antes de Shield Rush, cualquier enemigo atrapado por ella será arrastrado junto con Riot.

Clase de Apoyo

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Exploremos la categoría de apoyo en TMA. El primer personaje de apoyo es Devol, una maestra de torretas capaz de infligir daño y curar a los compañeros de equipo simultáneamente. La habilidad básica de Devol es el Boomstick, un cañón antiaéreo en miniatura que dispara proyectiles en un área de efecto (AoE) frontal estrecha. Posee dos torretas como sus habilidades avanzadas. La primera es la Defense Turret, una torreta de cañón doble con vida útil ilimitada que ataca a los enemigos a medio y largo alcance, infligiendo un daño significativo.

Esta torreta puede ser destruida, y los enemigos que la subestimen seguramente lamentarán su error. La segunda torreta de Devol es la Healing Turret, que proporciona curación a todos los aliados dentro de su alcance. Similar a la Defense Turret, la Healing Turret puede ser destruida, pero no representa una amenaza para el enemigo si no hay aliados cerca. La habilidad definitiva de Devol, System Overdrive, potencia a los aliados otorgándoles un 30% de curación y aumento de daño, así como un 25% de aumento en su movimiento.

Esta habilidad de amplio alcance puede cambiar el rumbo de cualquier batalla. Devol se utiliza mejor colocando estratégicamente torretas cerca de los objetivos, aprovechando las esquinas para permitir que los aliados se curen sin recibir daño. También puede reparar sus torretas parándose cerca de ellas, gracias a su habilidad pasiva, Devol's Auto Repair. Se recomienda guardar su habilidad definitiva para enfrentamientos grupales significativos, ya que puede proporcionar una poderosa ventaja.

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A continuación, tenemos a Ozymandias, un personaje de apoyo que empuña una ballesta y es capaz de infligir daño y curar a los aliados. Ozymandias tiene un mayor alcance de ataque que Devol. Su habilidad básica, la Ballesta, realiza ataques de medio a largo alcance con un alto daño. Esto le permite enfrentarse a los enemigos desde la distancia, complementando su primera habilidad avanzada, Chaos Orbs.

Ozymandias puede lanzar Chaos Orbs en cualquier dirección, causando daño a los enemigos cercanos y curando a los aliados. Estos orbes duran cuatro segundos y también pueden ser disparados directamente a los aliados, adhiriéndose a ellos y proporcionando curación. La segunda habilidad avanzada de Ozymandias, Poison Grenade, lanza una granada que inflige daño por veneno a los enemigos dentro de su área de efecto. El efecto de veneno persiste durante un corto tiempo incluso después de que la granada se disipa.

La habilidad definitiva de Ozymandias, Corrosive Gas, libera una enorme nube de gas que envenena a los enemigos dentro de un amplio radio. Esta habilidad también cancela y previene cualquier efecto de curación en los enemigos afectados. Ozymandias sobresale en pasillos cortos y espacios reducidos, usando su ballesta para infligir daño desde lejos. Los orbes pueden rebotar en las paredes, causando un daño sustancial.

La habilidad definitiva de Ozymandias, Corrosive Gas, lanza una enorme nube de gas que afecta una amplia área causando daño por veneno a cualquier enemigo dentro del radio. Esto también cancela y previene cualquier efecto de curación que un enemigo pueda tener mientras esté afectado por esta habilidad.

Los pasillos cortos y los espacios reducidos son áreas perfectas para que Ozymandias ataque. Si golpea a un enemigo con su ballesta, el tiempo de recarga de sus orbes se reduce en un 30% debido a su habilidad pasiva. A medida que los orbes viajan y pueden rebotar contra las paredes, pueden causar un daño enorme a los enemigos que intentan usar las esquinas para protegerse. Combinar esto con su granada de veneno o su habilidad definitiva puede sacar a los enemigos de la seguridad y permitir que el equipo los enfrente por completo. El efecto curativo de los orbes tampoco debe subestimarse, ya que con cuatro orbes es relativamente rápido curar a todo el equipo antes de un enfrentamiento.

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El último personaje de apoyo jugable es Tesla, una verdadera francotiradora con habilidades de inmovilización y un alcance de ataque súper largo.

Su habilidad básica, Lightning rifle, dispara un rayo de energía a larga distancia que puede arcarse al enemigo más cercano en el punto de impacto debido a su habilidad pasiva. Las habilidades avanzadas de Tesla también tienen características de curación, siendo su primera habilidad avanzada, Piercing shot, un proyectil que atraviesa enemigos y aliados. Esto daña a los enemigos que son atravesados y cura a los aliados, e incluso puede cargarse manteniendo presionada la tecla de habilidad. Su segunda habilidad avanzada, Healing Grenade, cura a todos los aliados dentro del área afectada con 100 puntos de salud. Como esta es una habilidad a distancia, permite a Tesla quedarse atrás mientras los aliados están en la frontera de la batalla, manteniéndose fiel a los rasgos de un francotirador.

La habilidad definitiva de Tesla, Immortality Grenade, complementa esto al permitirle lanzar una granada que evita que los aliados mueran y suprime el daño de los enemigos en un 50%. Una cosa importante a tener en cuenta aquí es si estás jugando contra un oponente con Ozymandias en su equipo, ya que su habilidad definitiva puede anular la Immortality Grenade.

Tesla es más efectiva manteniéndose alejada de la línea del frente e infligiendo daño a distancia y curando a sus aliados usando su Healing Grenade. Esto también presenta un pequeño tiempo de reutilización de solo 7 segundos, lo que significa que se puede usar con bastante frecuencia, lo que te permite mantener a tus aliados con toda la salud. Se recomienda encarecidamente guardar su habilidad definitiva para los grandes enfrentamientos de equipo, ya que esto puede darte la ventaja necesaria para ganar.

Clase de Asalto

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Continuemos con la categoría de Asalto, comenzando con Zulu, un formidable cyborg armado con una ametralladora y cohetes. El ataque básico de Zulu utiliza su ametralladora, disparando ráfagas rápidas con una capacidad de 35. Con un alcance similar a los ataques de Tesla, la habilidad pasiva de Zulu reduce el tiempo de recarga de los aliados, proporcionando una ventaja significativa, especialmente cuando se combina con personajes como Daye, cuyo tiempo de recarga se reduce en un 40%. Su primera habilidad avanzada, Explosive Rounds, mejora su ataque básico al cambiar a munición explosiva, añadiendo 14 de daño extra por ronda durante 15 rondas.

Esto complementa su segunda habilidad avanzada, Missile Barrage, donde Zulu desata una andanada de misiles en una ubicación objetivo, causando daño en una pequeña área de efecto circular. Esto permite a Zulu permanecer a una distancia segura de la línea del frente. Finalmente, su habilidad definitiva, Orbital Strike, permite a Zulu lanzar un devastador ataque de misiles en cualquier área del mapa, infligiendo un daño masivo al enemigo.

Sin embargo, lanzar esta habilidad deja a Zulu vulnerable a los ataques enemigos, por lo que es crucial encontrar un área segura o que tu equipo le brinde protección antes de activarla. Zulu sobresale como un infligidor de daño total, particularmente efectivo contra tanques enemigos y para despejar objetivos con su habilidad definitiva.

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A continuación, tenemos a Noble, un infligidor de daño que empuña un bastón capaz de inmovilizar enemigos y teletransportarse. La habilidad básica de Noble, Force Lance, implica disparar proyectiles de energía desde su bastón a largo alcance, infligiendo 60 de daño por golpe. Esto requiere una puntería precisa para maximizar su efectividad. Su primera habilidad avanzada, Bear Trap, permite a Noble desplegar una trampa oculta que atrapa a los oponentes, causando daño y enraizándolos durante tres segundos. Esto prepara su segunda habilidad avanzada, Teleport Strike, donde Noble se teletransporta a un área objetivo, levantando y aturdiendo a los enemigos cercanos al llegar.

La habilidad definitiva de Noble, Spirit Wolf Strike, desata un poderoso flujo de energía en una línea amplia, infligiendo un daño enorme de 200 por segundo. Esta habilidad funciona excepcionalmente bien cuando los enemigos están atrapados por Bear Trap o cuando están confinados en pasillos pequeños, ya que Noble puede eliminar rápidamente a todo un equipo atrapado en el flujo de energía. La capacidad de Noble para regenerar salud cuando está fuera de combate lo convierte en un infligidor de daño ideal, capaz de deshabilitar enemigos, infligir daño y retirarse rápidamente de situaciones peligrosas.

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El último personaje de la categoría de Asalto es Nightcore, una ágil Asesina con habilidades de embestida e invisibilidad. El ataque básico de Nightcore implica usar sus Cyber Blades para infligir daño cuerpo a cuerpo a los enemigos a corta distancia. Con ataques rápidos, puede infligir un daño sustancial rápidamente. Para acortar la distancia entre ella y sus objetivos, puede utilizar su primera habilidad avanzada, Slash Dash, embistiendo hacia adelante y dañando a los enemigos en su camino. Eliminar con éxito a un enemigo con sus ataques reinicia el tiempo de reutilización de Slash Dash.

Mejorando aún más su estilo de juego de asesina, Nightcore posee la segunda habilidad avanzada, Phase Clone. Esta habilidad invoca un clon que puede atacar a los enemigos mientras Nightcore se vuelve invisible. Esto le permite acercarse a los curadores opuestos sin ser detectada, aunque atacar o usar habilidades cancela el efecto de invisibilidad. Finalmente, la habilidad definitiva de Nightcore, Assassination, le permite embestir hacia adelante, infligiendo un daño masivo al primer enemigo que encuentra. Si no logra golpear a un enemigo, solo se consume la mitad de la carga y el tiempo de reutilización se reduce a la mitad.

Nightcore sobresale como una asesina letal, mejor utilizada para eliminar enemigos con poca salud con sus habilidades de embestida. Cuando el equipo contrario tiene varios miembros con poca salud, Nightcore se vuelve excepcionalmente mortal debido al reinicio del tiempo de reutilización proporcionado por su habilidad pasiva. Sin embargo, Nightcore es relativamente frágil y requiere un posicionamiento y una toma de decisiones cuidadosos. Usa a Nightcore para infiltrarte en las líneas enemigas, despachar a los curadores enemigos y dejar a los tanques enemigos al resto de tu equipo.

Composiciones de equipo

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En los modos PvP de The Machines Arena, un equipo bien equilibrado es crucial para el éxito. Ya sea jugando solo o con amigos, cubrir los roles faltantes es esencial para asegurar la victoria de tu equipo.

Por ejemplo, si el equipo está compuesto principalmente por personajes cuerpo a cuerpo como Riot y Nightcore, equilibrar la composición con un apoyo de mayor alcance o un infligidor de daño como Tesla o Zulu puede ser beneficioso. Además, si el equipo está compuesto únicamente por tanques e infligidores de daño, tener un personaje de apoyo puede proporcionar valiosas habilidades de curación.

Aunque las batallas en el videojuego son rápidas y los personajes pueden parecer morir rápidamente, las habilidades de curación no deben subestimarse, particularmente la Healing Grenade de Tesla. Idealmente, los equipos deberían incluir al menos un tanque y un personaje de apoyo, con los otros dos miembros seleccionando infligidores de daño o un tanque y un infligidor de daño adicionales, dependiendo del tanque que se esté jugando actualmente. Combinar tanques como Pyro, con su tremendo daño, con Riot puede ser ventajoso, ya que Riot puede acercar a los enemigos, permitiendo que Pyro y el equipo los diezmen.

actualizado

December 3rd 2025

publicado

December 3rd 2025

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