Las armas en No Rest for the Wicked se definen por mucho más que simples números de daño. Cada tipo de arma viene con su propio ritmo de ataque, costo de resistencia, perfil de recuperación e identidad de escalado, todo lo cual moldea directamente cuán indulgente o castigador se siente en combate real.
Esta lista de niveles clasifica todos los tipos de armas disponibles actualmente basándose en su rendimiento práctico en el contenido inicial y de mitad de juego. El enfoque está en la consistencia, la adaptabilidad y qué tan bien encaja cada arma en el sistema de combate del juego, que se basa en la resistencia y el posicionamiento. Esta no es una lista construida en torno a un juego perfecto o a objetos raros, sino en torno a lo que se mantiene firme cuando las peleas se vuelven caóticas.
Nivel S – Alta Consistencia, Flujo Fuerte, Bajo Riesgo
Estos tipos de armas se alinean mejor con el bucle de combate principal. Permiten enfrentamientos cortos, desenganchamiento limpio y daño constante sin un compromiso excesivo.
Espada Recta a una mano
Las espadas rectas ofrecen una de las experiencias más equilibradas del juego. Su alcance, velocidad de ataque y cuadros de recuperación las hacen confiables en casi todos los encuentros. Escalan limpiamente a través de múltiples caminos de estadísticas y se adaptan bien a los encantamientos, lo que ayuda a que sigan siendo relevantes a medida que las construcciones evolucionan.
Espada Curva a una mano
Las espadas curvas son un poco más agresivas, con cadenas de ataque fluidas y una fuerte eficiencia de resistencia. Recompensan la presión sin exigir una ejecución perfecta, lo que las hace confiables tanto en peleas estructuradas como reactivas.
Lanza a una mano
Las lanzas sobresalen en el espaciado y el control. Su conjunto de movimientos enfocado en estocadas permite a los jugadores aplicar presión mientras se mantienen a una distancia más segura, lo cual es especialmente valioso contra enemigos con amplios barridos o negación de área. En la práctica, las lanzas superan consistentemente a las armas más cortas en encuentros caóticos.
Rapiere a una mano
Las rapiere enfatizan la precisión y el bajo compromiso. Sus estocadas rápidas y su rápida recuperación respaldan ventanas de daño cortas y repetibles, encajando perfectamente en el ritmo del juego, particularmente en enfrentamientos contra un solo objetivo.
Nivel A – Poderosas pero Más Exigentes
Estas armas son efectivas, pero exigen más en cuanto a tiempo, posicionamiento y gestión de la resistencia.
Gran Espada a dos manos
Las grandes espadas ofrecen un alto daño y una fuerte presión de postura, pero sus largos cuadros de recuperación requieren paciencia. Funcionan mejor en encuentros con patrones de ataque predecibles y ventanas de castigo claramente definidas.
Gran Espada Curva a dos manos
Las grandes espadas curvas ofrecen arcos y momentum más amplios, pero a costa de un mayor uso de resistencia. Recompensan la disciplina de espaciado y castigan el exceso de compromiso más fuertemente que las opciones a una mano.
Maza a una mano
Las mazas brillan contra enemigos blindados y aplican un daño de postura confiable. Su velocidad de ataque más lenta significa que el posicionamiento debe ser deliberado, pero ofrecen una recompensa sólida cuando se usan con cuidado.
Garrote a una mano
Los garrotes son armas contundentes directas con un potencial de aturdimiento respetable. El alcance limitado y la recuperación más lenta les impiden igualar la consistencia de las espadas, pero siguen siendo efectivos en las manos adecuadas.
Nivel B – Situacionales y Dependientes de la Construcción
Estos tipos de armas pueden funcionar bien, pero sus fortalezas son más estrechas o condicionales.
Hacha a una mano
Las hachas proporcionan un daño sólido pero carecen del flujo suave de las espadas. Sus arcos de ataque y cuadros de recuperación requieren un espaciado deliberado para evitar castigos.
Gran Hacha a dos manos
Las grandes hachas golpean extremadamente fuerte, pero sus largos tiempos de preparación y altos costos de resistencia dificultan su uso seguro en encuentros reactivos.
Gran Maza a dos manos
El alto impacto y el daño de postura definen a las grandes mazas, pero las animaciones muy lentas limitan la flexibilidad y aumentan el riesgo.
Gran Garrote a dos manos
Similar a otras armas contundentes pesadas, los grandes garrotes ofrecen golpes fuertes a costa de adaptabilidad y margen de error.
Nivel C – Alta Ejecución, Fortalezas Estrechas
Estas armas funcionan, pero su margen de error es pequeño en comparación con las opciones de niveles superiores.
Daga Doble a dos manos
Velocidad de ataque muy rápida, pero alcance extremadamente corto. Efectivo solo con posicionamiento preciso y presión constante, ambos difíciles de mantener consistentemente.
Guantelete Doble a dos manos
Agresivos y móviles, pero el rango limitado y las ventanas de recuperación vulnerables dificultan su uso seguro, especialmente en encuentros grupales.
Cuchillo a una mano
Rápido y eficiente en el uso de resistencia, pero el bajo alcance y el impacto limitado dificultan el control del espacio o el castigo de manera confiable.
Wakizashi a una mano
Flexible en teoría, pero carece de una ventaja clara sobre las espadas rectas o las rapiere. A menudo se siente eclipsado tanto en seguridad como en recompensa.
Nivel D – Nicho o Rendimiento Inferior
Estos tipos de armas actualmente luchan por justificar su riesgo en relación con las alternativas.
Varita a una mano
Diseñada principalmente para construcciones enfocadas en magia, pero el bajo daño y el lento compromiso dificultan la aplicación de presión constante sin una inversión significativa.
Bastón a dos manos
Las animaciones amplias y los cuadros de recuperación lentos crean una exposición frecuente. Aunque visualmente impactantes, los bastones luchan por mantenerse al día con las demandas del combate reactivo del juego.
Cómo encajan las Armas Legendarias en esta Lista de Niveles
Las armas legendarias en No Rest for the Wicked tienden a amplificar las fortalezas de sus tipos de armas en lugar de redefinirlas. Una lanza legendaria refuerza el espaciado y el control, mientras que un arma pesada legendaria se inclina más hacia el daño explosivo y de postura.
Como resultado, la disponibilidad legendaria no cambia fundamentalmente cuán indulgente o exigente se siente un tipo de arma en el combate momento a momento. En cambio, recompensa a los jugadores que ya se sienten cómodos con las mecánicas subyacentes de esa categoría. Una legendaria no soluciona los largos cuadros de recuperación o los problemas de resistencia, pero puede elevar un tipo de arma una vez que esos fundamentos ya se entienden.
Esta distinción es importante al evaluar el equilibrio general de las armas. La lista de niveles refleja el rendimiento base en condiciones de combate reales, no escenarios idealizados habilitados por objetos raros.
Conclusión Final
En todos los tipos de armas, No Rest for the Wicked recompensa consistentemente los enfrentamientos cortos y controlados. Las armas que permiten a los jugadores golpear una o dos veces y retirarse limpiamente superan a aquellas que dependen de combos extendidos o compromisos pesados.
Las armas de niveles inferiores no son inutilizables, pero exigen una ejecución más precisa, un mayor conocimiento de los encuentros y construcciones más especializadas para lograr resultados comparables. A medida que se introducen actualizaciones de equilibrio y nuevo equipo, algunas clasificaciones pueden cambiar, pero en el estado actual del juego, la consistencia y la recuperación siguen siendo los rasgos más valiosos que un arma puede ofrecer.

