Uno de los videojuegos más comentados en el Summer Game Fest de este año fue Felt That: Boxing, desarrollado por Sans Strings. El evento, que tuvo más de 50 millones de vistas en transmisiones en vivo, mostró numerosos títulos, pero Felt That: Boxing se destacó por su concepto único y sus impresionantes gráficos. El videojuego presenta títeres digitales que parecen casi indistinguibles de los personajes de acción en vivo. A los pocos días del lanzamiento del tráiler, el videojuego había recibido más de 100,000 wishlists en Steam, lo que indica un fuerte interés público en su novedosa presentación visual.
Un nuevo enfoque para la animación y la fidelidad visual
Según Sans Strings, el realismo que se ve en Felt That: Boxing es el resultado de un proceso de animación de principio a fin diseñado para funcionar completamente en tiempo real. En una entrevista con a16z, Sébastien Deguy (cofundador y CEO de Sans Strings) explica que el sistema se basa en técnicas de procedimiento combinadas con animación basada en la física y renderizado en tiempo real, todo impulsado por Unreal Engine. Esta configuración permite que los personajes digitales se animen instantáneamente en respuesta a la entrada del usuario, eliminando los retrasos que son típicos en los flujos de trabajo de animación tradicionales.
Deguy enfatiza que este método brinda a los artistas y animadores control directo sobre los títeres, creando una forma de animación más natural y expresiva. En lugar de depender de múltiples departamentos y largos tiempos de renderizado, el sistema proporciona retroalimentación inmediata, lo que permite iteraciones y ajustes rápidos sobre la marcha. El resultado es un proceso eficiente donde incluso los movimientos sutiles de los personajes y las expresiones faciales pueden probarse y refinarse en tiempo real.
Flexibilidad multiplataforma en Unreal Engine
Ryan Corniel, cofundador y líder creativo de Sans Strings, ilustra el enfoque del equipo a través de su serie de YouTube en curso, Gleeful Beasts. La serie presenta personajes excéntricos renderizados con la misma tecnología utilizada en el videojuego. Corniel comienza el proceso de diseño en ZBrush, crea simulaciones de cabello en Houdini y lo une todo en Unreal Engine, donde la animación final tiene lugar en vivo. Utiliza controladores de movimiento del casco Index de Valve para realizar los movimientos de los personajes directamente, capturando una animación espontánea y natural.
La capacidad de renderizar animaciones en vivo significa que el contenido se puede producir significativamente más rápido que a través de los procesos lineales tradicionales. Lo que normalmente tardaría semanas en renderizarse puede, con el sistema de Sans Strings, completarse en tiempo real. Esto tiene implicaciones no solo para los videojuegos, sino también para el contenido web, los videos de formato corto y los medios interactivos. Deguy señala que, dado que los personajes ya existen en Unreal Engine, pueden pasar de un medio a otro fácilmente. Con los controles adecuados, un personaje creado para un video puede pasar a formar parte de un videojuego interactivo sin trabajo de desarrollo adicional.
Planes futuros para contenido interactivo y lineal
Tras la fuerte acogida de Felt That: Boxing, Sans Strings busca expandir su oferta de contenido. El equipo está desarrollando actualmente una serie de televisión en colaboración con Stoopid Buddy Productions, cofundada por el actor y productor Seth Green. El objetivo es aplicar sus herramientas de animación en tiempo real a la narración de historias de formato más largo. También se está desarrollando contenido de video con los personajes del videojuego antes del lanzamiento del mismo.
En los próximos meses, Sans Strings planea aumentar su equipo para apoyar estos proyectos y refinar aún más su proceso de producción. Como parte de la próxima aceleradora de startups SR005, la compañía tiene como objetivo asegurar inversiones adicionales para el momento de su presentación del Demo Day en octubre.




