The Farmer Was Replaced, desarrollado por Timon Herzog y publicado por la microeditorial suiza Metaroot, experimentó una trayectoria inusual en Steam. El videojuego se lanzó inicialmente en Early Access en febrero de 2023 y tuvo un comienzo modesto, generando aproximadamente $4,000 en su primer mes. En contraste, los primeros 30 días de su lanzamiento en Steam 1.0 en octubre de 2025 generaron aproximadamente $1.65 millones, según estimaciones de GameDiscoverCo. Esto representa uno de los mayores saltos de ingresos desde Early Access hasta el lanzamiento completo en 2025. El drástico aumento subraya cómo las mejoras específicas y el marketing estratégico pueden transformar el rendimiento de un videojuego independiente.
Según lo informado en GameDiscoverCo, el videojuego combina mecánicas de agricultura basadas en drones con un elemento de codificación, lo que requiere que los jugadores automaticen la siembra y la cosecha de cultivos utilizando programación estilo Python. Esta mezcla de automatización y desafíos de programación creó un fuerte gancho conceptual, atrayendo tanto a jugadores casuales curiosos sobre la automatización como a audiencias más técnicas interesadas en la codificación.
Crecimiento temprano y descubrimiento orgánico
Antes del lanzamiento completo, The Farmer Was Replaced experimentó un crecimiento gradual gracias a la exposición orgánica. A mediados de 2024, varios YouTubers conocidos, incluidos CallMeKevin, Real Civil Engineer y Olexa, comenzaron a cubrir el videojuego, lo que ayudó a que sus ventas subieran a alrededor de 140,000 unidades. Sorprendentemente, este crecimiento ocurrió sin descuentos, traducciones o eventos promocionales. Las mecánicas centradas en la programación del videojuego y su sistema de automatización único ofrecieron una curva de aprendizaje que atrajo a los jugadores y les dio a los influencers una razón clara para presentarlo.
El atractivo se refuerza por su parecido con otros videojuegos centrados en la optimización. Los usuarios de Steam lo compararon frecuentemente con títulos como Shapez y Opus Magnum, donde la planificación cuidadosa y la resolución de problemas impulsan la partida. La combinación de una experiencia de tutorial de codificación con mecánicas de juego incrementales lo hizo accesible para los no programadores, al mismo tiempo que proporcionaba profundidad para los jugadores experimentados.

Preparación para el lanzamiento 1.0
El equipo de Metaroot realizó varios cambios deliberados para preparar el videojuego para su lanzamiento completo en Steam. La página de la tienda fue rediseñada para enfatizar los elementos de programación, mejorando la claridad para los jugadores potenciales no familiarizados con los videojuegos de codificación. Las mecánicas centrales de la partida fueron refinadas, y la retroalimentación de audio y visual fue mejorada para que la progresión incremental se sintiera más satisfactoria. La localización también fue un enfoque clave, con el videojuego y la página de Steam traducidos a 11 idiomas.
Esto permitió que el título llegara a audiencias más allá de las regiones de habla inglesa, asegurando que jugadores de todo el mundo pudieran entender e interactuar con sus características de programación. Además, el precio del videojuego se ajustó con el tiempo, pasando de un inicial de $5 a $7 a principios de 2024, y finalmente a $10 justo antes del lanzamiento 1.0. Estos cambios ayudaron a alinear la percepción del valor del videojuego con las características expandidas y el alcance internacional más amplio.

Alcance internacional y estrategia de marketing
El lanzamiento 1.0 también se benefició de una extensa campaña de marketing. Metaroot contactó a unos 10,000 influencers que habían jugado títulos similares anteriormente, distribuyendo aproximadamente 1,000 claves de videojuegos para generar interés inicial. Las redes sociales y las plataformas de videos cortos desempeñaron un papel importante, con publicaciones del editor y creadores de contenido que alcanzaron millones de vistas. En particular, las publicaciones de TikTok e Instagram Reels superaron el millón de vistas individualmente, y un Instagram Reel de un streamer brasileño solo alcanzó 3.3 millones de vistas.
La promoción específica para China en RedNote resultó especialmente efectiva. Antes de estos esfuerzos, China representaba solo el 0.3% de las ventas del videojuego. Después de la campaña dirigida, el país contribuyó con casi el 20% de las ventas totales. A nivel mundial, los mercados de mejor rendimiento incluyeron Estados Unidos, China, Alemania, Japón, Rusia, Brasil y el Reino Unido, lo que refleja un amplio atractivo internacional para el título.

Impacto en las ventas y rendimiento
Tras su lanzamiento completo, The Farmer Was Replaced alcanzó un pico de 7,400 jugadores concurrentes en Steam. A pesar de problemas menores, incluidas caídas temporales en las reseñas debido a errores de localización en chino y japonés, el rendimiento general fue sólido. La combinación de una mejor presencia en la tienda, localización, marketing y refinamientos en la partida contribuyó al enorme salto de ingresos en comparación con su período de Early Access. Este caso destaca cómo una publicación y promoción bien pensadas pueden alterar drásticamente la trayectoria de un videojuego independiente.
El éxito del videojuego también demuestra el valor de combinar mecánicas de partida de nicho con elementos educativos. Al proporcionar un entorno de programación accesible en un contexto divertido e interactivo, el videojuego atrajo tanto a jugadores casuales como a entusiastas de la codificación, lo que resultó en un crecimiento constante y una amplia atención por parte de los creadores de contenido.
Fuente: GameDiscoverCo
Preguntas frecuentes
¿De qué trata The Farmer Was Replaced?
El videojuego se centra en la automatización agrícola basada en drones. Los jugadores escriben código estilo Python para controlar drones que siembran y cosechan cultivos, combinando la resolución de problemas con una partida incremental.
¿Cuánto ganó el videojuego después del lanzamiento de Steam 1.0?
Las estimaciones sugieren que los primeros 30 días del lanzamiento 1.0 generaron alrededor de $1.65 millones, frente a aproximadamente $4,000 durante el primer mes de Early Access.
¿Qué contribuyó al éxito del videojuego?
Los factores clave incluyeron una página de la tienda de Steam rediseñada, mejoras en la partida y el audio, localización completa a 11 idiomas, alcance estratégico a influencers y campañas de marketing dirigidas, particularmente en mercados internacionales.
¿Qué países contribuyeron más a las ventas?
Estados Unidos representó el 21% de las ventas, seguido de China con el 12%, Alemania con el 8%, Japón, Rusia y Brasil con el 7% cada uno, con contribuciones adicionales del Reino Unido, Canadá, Corea del Sur y Francia.
¿Cómo se compara el videojuego con otros videojuegos de codificación u optimización?
Los jugadores a menudo lo comparan con títulos como Shapez y Opus Magnum, ya que combina desafíos de optimización con un entorno de aprendizaje basado en la codificación.
¿Ayudó Early Access al videojuego a ganar tracción?
Sí, la exposición orgánica durante Early Access, particularmente a través de YouTubers y otros creadores de contenido, ayudó a generar conciencia inicial y contribuyó a 140,000 ventas previas al 1.0, preparando el escenario para el aumento de ingresos del 1.0.




