Supercell habla sobre cómo los proyectos cancelados influyen en su enfoque de desarrollo de videojuegos, argumentando que el fracaso juega un papel funcional en la creación de juegos sostenibles a largo plazo. En una presentación interna reciente publicada, el estudio con sede en Helsinki discutió las lecciones aprendidas al cerrar videojuegos, pausar experimentos e incluso cancelar importantes campañas de marketing.
Conocida por títulos como Clash of Clans, Brawl Stars y Hay Day, Supercell no ha lanzado un nuevo éxito global desde Brawl Stars en 2018. Más recientemente, la compañía también cerró un videojuego en vivo por primera vez con Squad Busters. En lugar de tratar estos momentos como contratiempos que ocultar, Supercell los enmarca como parte de su sistema creativo, alentando a los equipos a analizar qué salió mal y por qué.
El estudio marca los proyectos cancelados con un brindis con champán. Según Supercell, el ritual no se trata de celebrar el fracaso en sí, sino de reconocer el coraje necesario para intentar algo incierto y el aprendizaje que sigue. Al hacer que el fracaso sea sobrevivible dentro de la cultura de la empresa, Supercell cree que los desarrolladores se vuelven más dispuestos a perseguir ideas que no tienen garantizado el éxito.
Cómo las Restricciones Cambiaron las Decisiones de Desarrollo
Una de las principales lecciones que destacó Supercell es que la ambición sin límites puede ralentizar la producción. La compañía usó Clash Mini como ejemplo de un proyecto que pasó años en iteración incremental sin alcanzar un impulso fuerte. Con demasiada libertad, los equipos evitaron decisiones difíciles y el progreso se volvió gradual en lugar de decisivo.
Una vez que Supercell introdujo límites estrictos en el alcance y el tiempo, el desarrollo comenzó a avanzar más rápido. Esos límites obligaron a los equipos a comprometerse con prioridades más claras en lugar de ajustar características sin fin. La visión del estudio es que las restricciones no limitan la creatividad, sino que la moldean en algo más enfocado y jugable.
Este enfoque refleja una tendencia más amplia en el desarrollo de videojuegos, donde los estudios de proyectos móviles, de servicio en vivo e incluso adyacentes a web3 están aprendiendo que la experimentación ilimitada a menudo conduce a ciclos de producción extendidos en lugar de experiencias terminadas.
Por Qué los Equipos Necesitan Preocuparse por el Género
Otra lección provino de la cancelación de Hay Day Pop, un juego de puzzle conectado a la franquicia de granjas de Supercell. El proyecto se cerró después de que el equipo concluyera que no conectaba genuinamente con el género que estaba construyendo. Los desarrolladores se encontraron apoyándose fuertemente en datos de rendimiento en lugar de la intuición y la empatía del jugador.
Supercell explicó que sin un interés natural en el tipo de videojuego que se está creando, las decisiones se vuelven mecánicas. Las métricas pueden mostrar lo que funciona a corto plazo, pero no reemplazan la comprensión de por qué los jugadores disfrutan de un género. Para Supercell, el éxito a largo plazo depende de equipos que realmente disfruten de los videojuegos que están diseñando, en lugar de simplemente seguir tendencias o paneles.
Esa mentalidad se aplica no solo a los videojuegos móviles, sino también a sectores más nuevos como los videojuegos web3, donde la experimentación es común pero el compromiso duradero depende de que los diseñadores comprendan a la audiencia a la que sirven.
Orgullo a Largo Plazo Sobre Visibilidad a Corto Plazo
Supercell también revisó una decisión de marketing relacionada con Clash of Clans. En 2013, la compañía canceló una campaña publicitaria exterior después de gastar aproximadamente $2 millones en ella. La dirección finalmente decidió que la dirección creativa no era algo de lo que el equipo se sentiría orgulloso años después, incluso si podría haber brindado exposición inmediata.
El líder de marketing de marca, Ryan, describió sentirse frustrado por la decisión, especialmente porque Supercell promueve la independencia entre sus equipos. En ese momento, sintió que la cancelación contradecía esa cultura. Sin embargo, con el tiempo, Supercell llegó a ver la medida como una protección de la identidad a largo plazo de la marca en lugar de perseguir la efectividad a corto plazo.
La postura de la compañía es que el trabajo creativo debe juzgarse no solo por su rendimiento inmediato, sino por si el equipo todavía lo respaldaría más tarde. Esa idea se extiende desde el marketing hasta el diseño de videojuegos en sí, donde se espera que las actualizaciones y los sistemas respalden el futuro de un juego, no solo su próximo pico de métricas.
Creando una Cultura Donde el Fracaso es Visible
El objetivo más amplio de Supercell es eliminar el miedo de la experimentación. Al hablar abiertamente sobre proyectos cancelados, la compañía evita tratarlos como pérdidas silenciosas. En cambio, los cierres se acompañan de conversaciones sobre lo que funcionó, lo que no, y qué debería cambiar la próxima vez.
Según Supercell, esto cambia la forma en que los desarrolladores se comportan día a día. Los equipos se vuelven más dispuestos a probar mecánicas, desafiar suposiciones y explorar ideas que podrían no sobrevivir a la producción. En un mercado competitivo lleno de actualizaciones de servicio en vivo, lanzamientos móviles y conceptos emergentes de web3, la compañía ve esta mentalidad como esencial para mantenerse relevante.
En lugar de presentar el fracaso como el fin del desarrollo, Supercell lo trata como un paso dentro del proceso. La posición del estudio es que las empresas se estancan no porque asumen riesgos, sino porque dejan de hacerlo.
Fuente: PocketGamer
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Preguntas Frecuentes (FAQs)
¿Por qué Supercell cancela tantos videojuegos?
Supercell cancela proyectos que no cumplen con los objetivos creativos o de calidad a largo plazo. La compañía cree que terminar las ideas débiles temprano permite a los equipos centrarse en conceptos más sólidos.
¿Qué videojuegos ha cancelado Supercell recientemente?
Proyectos como Clash Mini y Hay Day Pop fueron cerrados tras una revisión interna, y Supercell también cerró el videojuego en vivo Squad Busters.
¿Por qué Supercell celebra los proyectos cancelados?
La compañía utiliza un brindis con champán para reconocer el esfuerzo y el aprendizaje detrás de un proyecto cancelado, no para celebrar el fracaso en sí, sino para eliminar el miedo a la experimentación.
¿Cómo ayuda el fracaso al desarrollo de videojuegos?
Supercell cree que el fracaso expone problemas de diseño, fomenta decisiones más audaces y evita que los equipos repitan los mismos errores en futuros videojuegos.
¿Afecta este enfoque al desarrollo de videojuegos web3 también?
Sí. La filosofía de Supercell se aplica ampliamente, incluso a los videojuegos adyacentes a web3, donde la experimentación es común pero el éxito a largo plazo depende de un diseño enfocado y una comprensión genuina del jugador.
¿Ha lanzado Supercell un nuevo éxito global recientemente?
No. El último lanzamiento global importante de Supercell fue Brawl Stars en 2018, y la compañía continúa experimentando internamente para encontrar su próximo éxito a largo plazo.




