Supercell ha revelado los factores que llevaron al lanzamiento global de Squad Busters, el primer videojuego en vivo del estudio en ser cerrado. En una publicación reciente de su blog, el CEO Ilkka Paananen y el líder del juego Eino Joas detallaron las presiones internas, expectativas y decisiones de desarrollo que moldearon el lanzamiento y el rendimiento eventual del videojuego.
Según Paananen, lanzar un nuevo videojuego móvil se ha vuelto cada vez más desafiante. Después de una brecha de cinco años y medio tras su último gran éxito, Brawl Stars, Supercell decidió lanzar Squad Busters en 2024. El estudio había desarrollado el videojuego durante varios años, con el objetivo de equilibrar la accesibilidad con una jugabilidad estratégica que atrajera a una audiencia amplia.
Desafíos de desarrollo y pruebas beta
El desarrollo de Squad Busters comenzó en 2020. El enfoque inicial fue en la jugabilidad principal, con una beta cerrada que involucró a 5,000 jugadores y se lanzó en febrero de 2023. Las métricas iniciales mostraron una tasa de retención del Día 7 del 29%, por debajo de los objetivos internos de Supercell. En respuesta, el equipo introdujo funciones adicionales de agencia del jugador, que incluyen potenciadores, habilidades y eventos en el mapa, y realizó una segunda beta en mayo de 2023 con más de 140,000 participantes. Las tasas de retención mejoraron, con un 61% en el Día 1, un 44% en el Día 3 y un 38% en el Día 7. El videojuego también recibió comentarios generalmente positivos de los creadores de contenido que participaron en el Programa de Creadores, así como de Apple y Google.
A pesar de estas mejoras, el equipo sintió la presión de avanzar hacia un lanzamiento completo. Joas señaló que el equipo de desarrollo percibió que el apetito por el riesgo de la empresa era limitado y querían impulsar decisiones más audaces, aunque enfatizó que esta presión no se originó en el liderazgo.
Lanzamiento global y participación de jugadores
Tras el lanzamiento global, Squad Busters logró 40 millones de pre-registros y 75 millones de instalaciones. Sin embargo, la retención más allá de las instalaciones iniciales fue menor de lo esperado. El estudio tenía como objetivo crear un videojuego intuitivo y accesible para una amplia gama de jugadores, pero Joas reconoció que existía una brecha entre las intenciones del equipo y las experiencias de los jugadores. Muchos jugadores no encontraron la participación o la profundidad que buscaban, lo que contribuyó a la disminución de usuarios activos del videojuego.
Paananen reflexionó que el lanzamiento limitado de un mes no proporcionó tiempo suficiente para probar completamente el meta del videojuego o la retención y monetización a largo plazo más allá del Día 7. Esto, combinado con la decisión de escalar el videojuego y el marketing antes de que estos factores fueran validados, contribuyó a sus problemas de rendimiento.
Lecciones para el desarrollo futuro de videojuegos móviles
Supercell ha enmarcado la experiencia de Squad Busters como una oportunidad de aprendizaje. El estudio señaló que incluso las pruebas beta a gran escala pueden no predecir el rendimiento de un videojuego a nivel mundial. Períodos de prueba más largos y una tercera beta podrían haber resaltado los problemas de participación y retención antes. Además, Paananen enfatizó que las campañas de marketing importantes son más efectivas después de que la visión del producto y la experiencia del jugador hayan sido completamente validadas.
Las reflexiones de la empresa subrayan los desafíos que enfrentan los desarrolladores de videojuegos móviles, particularmente en el equilibrio entre accesibilidad, retención de jugadores y monetización. También demuestran cómo las presiones internas para asumir riesgos pueden influir en las estrategias de lanzamiento, a veces con consecuencias no deseadas.
Fuente: PocketGamer
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Preguntas Frecuentes (FAQs)
¿Qué fue Squad Busters?
Squad Busters fue un videojuego móvil desarrollado por Supercell, con el objetivo de combinar controles accesibles con jugabilidad estratégica. Fue el primer videojuego en vivo del estudio en ser cerrado.
¿Por qué Supercell lanzó Squad Busters a nivel mundial?
Supercell lanzó el videojuego en medio de presiones internas para asumir riesgos y lanzar nuevos títulos, a pesar de que las métricas de retención de las pruebas beta indicaban problemas potenciales.
¿Cuáles fueron los principales problemas de Squad Busters?
El videojuego tuvo problemas con la retención de jugadores a largo plazo. Si bien las pruebas beta iniciales mostraron resultados prometedores, la audiencia global no se involucró como se esperaba, revelando una brecha entre las expectativas de los jugadores y el diseño del videojuego.
¿Cuánto tiempo estuvo Squad Busters en beta?
El videojuego tuvo dos períodos principales de beta: el primero en febrero de 2023 con 5,000 jugadores y el segundo en mayo de 2023 con más de 140,000 jugadores.
¿Qué lecciones aprendió Supercell del lanzamiento?
Supercell concluyó que las pruebas beta más largas y a mayor escala son cruciales, que las métricas de retención de la beta pueden no predecir el rendimiento global, y que las campañas de marketing deben seguir a la validación completa de la visión del producto.
¿Cambiará Supercell su enfoque para futuros lanzamientos de videojuegos?
El estudio indicó que las ideas de Squad Busters influirán en el desarrollo futuro y las estrategias de lanzamiento, enfatizando pruebas extendidas, validación cuidadosa y toma de riesgos medida.




