Una investigación reciente de Moloco ofrece un análisis exhaustivo del mercado de videojuegos móviles, revelando tendencias significativas en el gasto de adquisición de usuarios (UA) y los patrones de ingresos por compras dentro de la aplicación (IAP) en 195 países. Basado en datos recopilados de septiembre de 2023 a septiembre de 2024, el estudio identifica patrones en segmentos de usuarios de alto valor, tendencias de gasto específicas por país y estrategias de crecimiento. Si bien el análisis excluye datos de China continental, ofrece una perspectiva global sobre los mercados clave y las oportunidades de crecimiento de cara a 2024.

Más allá de las fronteras: Perspectivas de los videojuegos móviles para el crecimiento global
Principales contribuyentes a los ingresos
Los datos de Moloco destacan que solo un pequeño porcentaje de los usuarios de videojuegos móviles genera una parte sustancial de los ingresos. En particular, el 2% superior de los usuarios de alto valor representa entre el 35% y el 45% de todos los ingresos por IAP, lo que demuestra que una base concentrada de usuarios genera una parte desproporcionadamente grande de los ingresos. Esto subraya la importancia de apuntar y retener a los usuarios de alto valor en los videojuegos móviles. Además, los hallazgos de Moloco revelan que entre el 70% y el 85% de los ingresos por IAP son generados por el 10% superior de los usuarios, lo que enfatiza el valor de un enfoque centrado en la adquisición de usuarios que priorice a los usuarios de alto potencial.

Casi 3/4 del gasto en UA para videojuegos móviles se concentra en 10 países
Gasto global y desglose por género
Moloco proyecta que las empresas de videojuegos móviles gastarán colectivamente 29 mil millones de dólares en adquisición de usuarios para 2025, con el 71% de este presupuesto concentrado en diez mercados clave. Se espera que solo Estados Unidos capte el 39.8% del gasto global en UA. Sin embargo, los patrones de gasto varían significativamente según el género del videojuego y la región. Por ejemplo, el 65.5% del gasto en adquisición de usuarios para videojuegos de casino se realiza en Estados Unidos, mientras que el gasto en videojuegos de rol (RPG) se distribuye de manera más equitativa entre Estados Unidos (25.1%) y Corea del Sur (24.9%).
La investigación de Moloco también destaca una tendencia entre las empresas a priorizar la publicidad en regiones culturalmente familiares. Las empresas de videojuegos estadounidenses, por ejemplo, gastan el 81.6% de su presupuesto de UA en mercados occidentales, mientras que las empresas chinas asignan casi tres veces más a los mercados asiáticos que sus contrapartes estadounidenses. Esto indica una estrategia entre los anunciantes para invertir en regiones con similitudes culturales o lingüísticas, probablemente con el objetivo de impulsar la participación y retención de usuarios.

Desglose de género por región
Correlaciones entre adquisición de usuarios e ingresos por región
Si bien el estudio observa una correlación general entre el alto gasto en UA y los ingresos por IAP, esta tendencia no se mantiene consistentemente en todas las regiones. En mercados asiáticos como Corea del Sur y Japón, los ingresos por IAP son notablemente más altos que el gasto en UA. Los analistas de Moloco sugieren que esta disparidad podría reflejar una falta de comprensión de la dinámica del mercado local entre algunos anunciantes. Estos mercados pueden requerir estrategias más personalizadas para capturar todo el potencial de ingresos.
Segmentación del mercado y marco de crecimiento
Moloco propone un marco para abordar los mercados internacionales, agrupando regiones según el idioma, la cultura y la madurez del mercado. Esta segmentación incluye grupos distintos como los mercados de Nivel 1 de habla inglesa, los países de Asia Oriental y los mercados de habla hispana de América Latina. Este enfoque estructurado permite a las empresas de videojuegos optimizar las estrategias de UA adaptando las campañas a audiencias culturalmente similares o lingüísticamente compatibles, lo que podría mejorar la participación y las tasas de conversión.

Enfoque global de UA
Líderes de ARPPU D7 y mercados prometedores
El ingreso promedio por usuario de pago (ARPPU) en el día siete después de la adquisición, o ARPPU D7, es una métrica crítica que Moloco utiliza para evaluar el potencial del mercado. Las cifras más altas de ARPPU D7 se registraron en Hong Kong (37.5 dólares), Qatar (28 dólares) e Islandia (27.4 dólares). Estos mercados demuestran un fuerte potencial de ingresos tempranos de nuevos usuarios, lo que sugiere que pueden ofrecer un retorno de la inversión sustancial para las empresas que se centran en la participación inicial del usuario.
Curiosamente, Moloco identifica mercados como "prometedores" basándose en bajos costos de adquisición para usuarios de pago (CPP) junto con un ARPPU relativamente alto. Sin embargo, esta lista de mercados prometedores incluye regiones establecidas de altos ingresos como Estados Unidos, Corea del Sur y Japón, que durante mucho tiempo han sido considerados mercados centrales para los videojuegos móviles. Esto sugiere que, si bien los costos de adquisición en estos mercados pueden ser favorables, también conllevan un panorama competitivo debido a sus bases de usuarios maduras y su potencial de ingresos desarrollado.

ARPPU D7 para los 15 principales países
Relevancia para Web3 Gaming
Este análisis de la dinámica del mercado de videojuegos móviles y las tendencias de adquisición de usuarios es muy relevante para el sector en evolución de web3 gaming. Con web3 gaming centrado en la propiedad descentralizada, las economías impulsadas por los jugadores y la integración de blockchain, comprender el comportamiento de los usuarios de alto valor, las tendencias de gasto regionales y el marketing culturalmente alineado se vuelve crucial.
En los videojuegos web3, donde los jugadores pueden poseer, intercambiar y monetizar activos dentro del juego, atraer y retener a los grandes gastadores tendrá un impacto aún mayor. Las ideas del estudio de Moloco sobre la segmentación del mercado y el valor único de bases de usuarios específicas pueden guiar a los desarrolladores de web3 a apuntar a regiones donde es más probable que los usuarios adopten nuevos modelos de monetización, fomentando un crecimiento sostenible en los ecosistemas de videojuegos descentralizados.
Consideraciones finales
El análisis de Moloco del mercado de videojuegos móviles en 2024 señala importantes oportunidades de crecimiento y optimización, particularmente a través de esfuerzos de adquisición de usuarios dirigidos en regiones culturalmente alineadas. Los datos subrayan la importancia de comprender la dinámica del mercado regional, así como la concentración de usuarios de alto valor que impulsan una parte sustancial de los ingresos por IAP. A medida que las empresas de videojuegos móviles se preparan para 2024, las ideas de este informe pueden ayudar a refinar las estrategias para captar y retener a los usuarios más valiosos en los mercados globales clave.
Fuente: Moloco



