CD Projekt Red finalmente les ha dado a los fans un vistazo adecuado al próximo capítulo de la saga The Witcher, y sí, es un gameplay real. Durante la presentación State of Unreal de Epic Games, el estudio lanzó una demo técnica de lo que actualmente se conoce como "The Witcher 4" (nombre en clave Polaris), construido completamente en Unreal Engine 5. Y aunque es temprano, ya hay mucho que desglosar. La breve demo puede haber sido etiquetada como una muestra técnica, pero no dudó en mostrar movimiento real dentro del videojuego, entornos y una dirección clara para la serie.
¿Qué es The Witcher?
Ambientada en un mundo devastado por la guerra e infestado de monstruos conocido como El Continente, la serie The Witcher sigue a cazadores de monstruos mutados —más notablemente a Geralt de Rivia— mientras luchan contra bestias, navegan por la agitación política y se enredan en antiguas profecías. Con el tiempo, la historia se desplaza hacia Ciri, una princesa con poderes que moldean el mundo y un destino ligado a la misteriosa Sangre Antigua. Conocida por su narrativa madura, su rica construcción de mundo y sus personajes inolvidables, The Witcher se ha convertido en una de las franquicias de RPG más queridas de todos los tiempos, con una apasionada base de fans global construida a través de videojuegos, libros y televisión.

Arte clave de The Witcher IV
Detalles clave de la revelación del gameplay
Ciri es la nueva protagonista
La mayor confirmación del video de la demo es que Ciri parece ser el personaje principal jugable. La demo comienza con ella montando su caballo, Kelpie, a través de una región boscosa llamada Kovir, una ubicación que ha sido referenciada en los libros pero nunca antes explorada en los videojuegos.

Primer vistazo a Ciri
Kovir es exuberante, denso y lleno de belleza natural. Mientras Ciri cabalga por senderos sinuosos y colinas rocosas, el terreno muestra las capacidades visuales de Unreal Engine 5 en todo su esplendor. La luz se filtra naturalmente a través de los árboles, los reflejos del agua brillan de forma realista y el paisaje se siente genuinamente vivo. CDPR no ha confirmado si toda la partida se centra en Ciri, pero el uso de su modelo, nombre y caballo fiel a la tradición lo respalda firmemente.
El mundo se siente vivo
La secuencia transiciona a un pequeño asentamiento junto al mar, que los desarrolladores señalan que es solo una "ubicación menor" en el gran esquema del videojuego. Aun así, estaba repleto de NPC que realizaban sus rutinas: caminando, interactuando entre sí y creando una sensación de comunidad real.

El mundo de The Witcher 4
Esto no era solo unos pocos personajes repitiendo animaciones en segundo plano. Había grupos de personas realizando sus actividades diarias, lo que sugiere que CDPR está apostando por un mundo mucho más denso y creíble de lo que vimos incluso en The Witcher 3. Si esto es lo que parece un pueblo pequeño, entonces las ciudades más grandes podrían rivalizar con la densidad de multitudes de videojuegos como Assassin's Creed Unity o Red Dead Redemption 2, solo que medieval y probablemente con menos letreros de neón y más gallinas.
Unreal Engine 5
El metraje de gameplay mostrado fue capturado en una PlayStation 5 y se ejecutó a unos consistentes 60 fotogramas por segundo, según CD Projekt Red. Toda la presentación no fue pre-renderizada; fue gameplay en vivo ejecutándose en tiempo real, lo que lo convierte en uno de los primeros vistazos visualmente más impresionantes de cualquier RPG de próxima generación hasta ahora.
Algunas de las características técnicas confirmadas o mostradas incluyen:
FastGeo Streaming: Este sistema permite que grandes áreas abiertas se carguen sin problemas y sin pop-in visible. Es un gran avance con respecto a los problemas de carga de texturas que se veían en los RPG de mundo abierto más antiguos.
Nanite Foliage y Geometry: El sistema Nanite de Unreal Engine 5 se utilizó ampliamente para renderizar árboles, plantas, rocas e incluso terrenos con un detalle extremo, sin afectar el rendimiento. En la secuencia del bosque, cada arbusto y árbol parecía hecho a mano, pero la velocidad de fotogramas se mantuvo estable.
MetaHuman Crowds y AI: La densidad de población en la escena del pueblo fue posible gracias al framework MetaHuman y al sistema Mass AI de Unreal. Cada NPC tenía proporciones corporales y rigs de animación realistas, lo que ayudó a evitar la sensación de "aldeano clonado" que a veces sufrían los RPG más antiguos.

Ciri y Kelpie
Nuevo sistema de animación y ML Deformer: Los personajes e incluso los animales ahora se mueven con una sutil flexión muscular y ósea debajo de la piel. Esto fue especialmente notorio en Kelpie, cuyos músculos del hombro se movían visiblemente mientras el caballo caminaba. Es un nivel de fidelidad que va más allá de lo que vimos incluso en Red Dead Redemption 2.
Consideraciones finales
Si bien los gráficos fueron impresionantes, esta fue claramente una demo técnica, no una muestra de misión completa. No había interfaz de usuario, ni diálogos, ni señales de sistemas de combate reales. CDPR tenía como objetivo mostrar el progreso del desarrollo y establecer expectativas, y en eso, cumplieron.
No hay fecha de lanzamiento ni siquiera una ventana de lanzamiento vaga. Basado en cronogramas anteriores, es probable que no estemos jugando esto hasta 2026 o más tarde. Pero lo que sí obtuvimos fue metraje de gameplay real dentro del motor ejecutándose en hardware de PS5, completo con desplazamiento, iluminación dinámica y una densidad de multitudes que se sentía creíble. Eso ya lo hace más prometedor que la mayoría de las revelaciones tempranas de AAA.
¿Y Unreal Engine 5? Si es un verdadero salto generacional o solo una excusa para músculos de caballo absurdamente realistas y follaje sobresaliente, está por verse. Pero si este es el nivel de pulido que podemos esperar, entonces sí, estamos esperanzados, un poco emocionados y ya mirando el botón de repetición de esa demo. Así que hasta que CDPR nos dé más, lanza una moneda a tu Witcher e intenta no enamorarte de las animaciones de Kelpie.




