Según el análisis de Konvoy, se proyecta que el mercado global de videojuegos alcance los $186 mil millones para 2026, lo que representa un aumento interanual del 4.7%. Este crecimiento moderado pero constante refleja el compromiso continuo de los consumidores, la expansión de las plataformas de distribución digital y la relevancia sostenida de los videojuegos como una forma de entretenimiento masiva. A pesar de un entorno macroeconómico dinámico, la industria sigue demostrando resiliencia y un impulso constante hacia adelante.

Resumen del informe de la industria de los videojuegos de Konvoy (1T 2025)
Tendencias de inversión
En el primer trimestre de 2025, el sector de los videojuegos recibió $373 millones en financiación de capital de riesgo. Esta cifra representa un aumento del 35% en comparación con el trimestre anterior, lo que indica una recuperación del interés de los inversores después de varios trimestres de calma. Sin embargo, en comparación interanual, esta cantidad refleja una disminución del 41%, lo que sugiere un clima de inversión más cauteloso en relación con la elevada actividad de financiación de 2024. El número de acuerdos completados alcanzó los 77 en el trimestre, un 6% menos que el trimestre anterior y un 51% menos que en el mismo período del año pasado. Esto sugiere que, si bien el tamaño de los acuerdos puede estar recuperándose, el volumen general de acuerdos sigue siendo inferior al de períodos anteriores, posiblemente debido a estrategias de inversión más selectivas.
Rendimiento del mercado público
Los fondos cotizados en bolsa (ETF) centrados en videojuegos tuvieron un rendimiento positivo en el primer trimestre de 2025, superando los índices de referencia del mercado en general. El ETF ESPO registró una ganancia del 4.8%, mientras que el ETF HERO experimentó un aumento del 6.2%. En contraste, el S&P 500 experimentó una disminución del 5.4% en lo que va del año. Esta divergencia destaca la fortaleza relativa de las empresas de videojuegos que cotizan en bolsa y sugiere una confianza continua de los inversores en el sector a pesar de la volatilidad general del mercado.

Mayores acuerdos de VC de contenido de videojuegos
Comparación regional: Estados Unidos y China
Estados Unidos y China continúan representando mercados clave en la industria global de los videojuegos, aunque sus contribuciones varían significativamente en términos de base de usuarios e ingresos. En 2024, EE. UU. representó el 6.4% de los jugadores globales, pero generó el 26% de los ingresos globales de los videojuegos. Por el contrario, China representó el 20.5% de los jugadores globales y contribuyó con una participación equivalente del 26% de los ingresos.
Esta disparidad en la monetización de usuarios se enfatiza aún más por el hallazgo de que el jugador promedio en EE. UU. gasta aproximadamente 3.1 veces más anualmente que el jugador promedio en China. Además, las startups de videojuegos con sede en EE. UU. reciben 7.6 veces más financiación de capital de riesgo que sus contrapartes en China, y hay cinco veces más startups de videojuegos financiadas por VC en EE. UU. que en China, lo que indica un ecosistema más fuerte para las empresas en etapa inicial en el mercado estadounidense.

Comparación regional entre EE. UU. y China
Consolidación de la industria y reestructuración estratégica
Varias fusiones y adquisiciones notables ocurrieron durante el 1T 2025. Scopely adquirió Niantic, y Modern Times Group (MTG) completó la adquisición de Plarium. Estas transacciones son indicativas de un movimiento más amplio entre las grandes empresas de videojuegos para consolidar operaciones y reorientar el enfoque en áreas centrales de especialización. Konvoy señala que la desinversión de activos como Niantic y Plarium, así como los informes sobre una posible adquisición de la división de videojuegos de AppLovin, sugieren que las empresas están reestructurando activamente para mejorar la eficiencia operativa y afinar su dirección estratégica.
Influencia geopolítica en la industria de los videojuegos
Los desarrollos geopolíticos continúan influyendo en el panorama global de los videojuegos, particularmente con respecto a las acciones regulatorias de Estados Unidos contra entidades de propiedad china. La situación en torno a TikTok está en curso, habiendo extendido los plazos de cumplimiento para ByteDance. Konvoy cree que una prohibición total es poco probable, especialmente dado que la plataforma reanudó el servicio para usuarios estadounidenses después de una prohibición temporal en enero.
Un grupo que incluye a Oracle, a16z y Silver Lake es actualmente visto como el comprador más probable de las operaciones de TikTok en EE. UU. El escrutinio más amplio de las empresas chinas de videojuegos sigue siendo significativo, con entidades propiedad de Tencent como Riot Games y Epic Games, parcialmente propiedad de Tencent, entre las que podrían verse afectadas por futuras medidas regulatorias. Lilith Games, una empresa china, también se considera en riesgo bajo el cambiante panorama político.
Posicionamiento estratégico de Ubisoft
Ubisoft sigue enfrentando desafíos comerciales, con el precio de sus acciones un 87% por debajo de su pico en enero de 2021. Si bien la compañía no busca activamente una privatización completa u oportunidades de fusión, Tencent ha aumentado su influencia sobre la propiedad intelectual de Ubisoft. Este movimiento le proporciona a Tencent un grado de acceso estratégico y subraya la importancia del control de la IP en el entorno actual de los videojuegos. Konvoy señala que las dificultades de Ubisoft han sido constantes durante varios trimestres y siguen siendo un punto clave de preocupación.

Ubisoft busca a Tencent
Desarrollos en IA y tecnología de videojuegos
La inteligencia artificial sigue desempeñando un papel cada vez mayor en el desarrollo de videojuegos. Microsoft presentó recientemente MUSE, un modelo destinado a mejorar las primeras etapas del diseño de videojuegos a través de una iteración y un aprendizaje más rápidos. Aunque los casos de uso prácticos de MUSE aún están en desarrollo, el lanzamiento señala el interés continuo de Microsoft en las herramientas impulsadas por IA para el sector de los videojuegos. De manera similar, NVIDIA lanzó ACE, una plataforma diseñada para admitir agentes autónomos en videojuegos. La compañía ha asegurado asociaciones con NetEase, KRAFTON y Wemade, aunque su compromiso a largo plazo más allá de las asociaciones iniciales aún no está completamente establecido. Estos desarrollos resaltan la creciente convergencia de la tecnología de IA y el entretenimiento interactivo.
Próximos lanzamientos de hardware
Se espera que dos dispositivos portátiles de videojuegos notables se lancen en 2025: la Switch 2 y la Atari Gestation Go. La Switch 2 sigue a la exitosa Switch original de Nintendo, pero Konvoy proyecta que sus ventas de hardware podrían ser entre un 25 y un 40 por ciento inferiores a las de su predecesora. La Atari Gestation Go es un dispositivo de estilo retro que atrae a un público nicho, similar a productos anteriores impulsados por la nostalgia como la Atari Flashback Portable. Si bien es poco probable que este producto afecte significativamente el mercado general de consolas, refleja el interés continuo de los consumidores en las experiencias de videojuegos vintage.
El informe del 1T 2025 de Konvoy ofrece una instantánea detallada del estado actual de la industria de los videojuegos. A pesar de los desafíos geopolíticos y económicos actuales, el sector continúa evolucionando a través de inversiones estratégicas, integración tecnológica y cambios en la dinámica del mercado global.




