El videojuego táctico de disparos en primera persona Ready Or Not ha vendido más de un millón de copias en consolas en solo cuatro días desde su lanzamiento, marcando un hito comercial significativo. Este logro ha ayudado al videojuego a superar los 10 millones de unidades vendidas en todas las plataformas desde su lanzamiento inicial.
Lanzado originalmente en acceso anticipado en Steam en diciembre de 2021, Ready Or Not lanzó la versión 1.0 en diciembre de 2023. El sólido rendimiento del videojuego en consolas destaca su atractivo entre el público masivo, particularmente aquellos atraídos por los videojuegos de disparos tácticos que recuerdan a Rainbow Six y SWAT.

Ready Or Not vende 1 millón de copias
Ready Or Not vende 1 millón de copias
El éxito inicial de Ready Or Not subraya su posicionamiento dentro de géneros que tradicionalmente han resonado con los jugadores de consola. Sus mecánicas realistas basadas en escuadrones y su tono serio lo ubican en un nicho que ha mantenido su popularidad entre los usuarios de Xbox y PlayStation. Los analistas de GameDiscoverCo señalaron que Ready Or Not se destaca no solo por sus cifras de ventas, sino por la rapidez con la que las logró en un mercado saturado.
Mercado de consolas concentrado y enfocado en géneros
A pesar de las rápidas ventas de Ready Or Not, su rendimiento no es indicativo de tendencias más amplias dentro del mercado de videojuegos de consola. Las estimaciones de GameDiscoverCo para los lanzamientos recientes de PlayStation y Xbox desde el inicio del segundo trimestre de 2025 muestran una clara concentración de altas ventas dentro de un pequeño grupo de títulos. En PlayStation, Ready Or Not entró en el top ten de nuevos lanzamientos fuera de las ofertas de PlayStation Plus.
Los otros videojuegos en esta categoría son en su mayoría títulos de acción y deportes de alto perfil, incluyendo un spin-off de Elden Ring, EA College Football y Death Stranding 2. La presencia de estos títulos refleja las preferencias de los consumidores de larga data. Las audiencias de consolas continúan gravitando hacia experiencias a gran escala, estilo AAA, similares a las que dominaron el mercado hace 10 o 15 años. Además, los videojuegos con lanzamientos de plataforma retrasados (como Forza Horizon 5, que antes era exclusivo de Xbox) han mostrado una fuerte demanda por parte de los usuarios de PlayStation, una tendencia que también pudo haber beneficiado a Ready Or Not debido a su disponibilidad anterior en PC.

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Los títulos de tamaño medio tienen avances ocasionales, pero pocos alcanzan la escala
Si bien la mayoría de los títulos de mejor rendimiento son lanzamientos a gran escala, hay algunas excepciones. Videojuegos como Clair Obscur y Rematch han logrado entrar en los primeros puestos sin presupuestos AAA, debido en parte a conceptos de juego distintivos y una fuerte presentación. Sin embargo, estos casos siguen siendo limitados.
Según las estimaciones, solo alrededor de 15 nuevos títulos de PlayStation en 2025 han superado las 500,000 unidades vendidas. Poco más de 30 títulos han vendido más de 100,000 unidades, lo que sugiere que el éxito comercial significativo en consolas se limita a un pequeño número de videojuegos que logran alinearse bien con las expectativas establecidas de la audiencia. Este patrón de rendimiento superior también es visible en videojuegos como Test Drive Unlimited: Solar Crown.
Aunque su rendimiento en Steam ha sido modesto, vendiendo aproximadamente 110,000 unidades, el título ha vendido más de 300,000 copias en PlayStation y más de 150,000 en Xbox. Los desarrolladores han señalado que las cifras de Steam no siempre reflejan el mercado más amplio, particularmente cuando las ventas de consolas son impulsadas por la distribución física y los grandes descuentos digitales. Si bien no es común, este tipo de rendimiento que prioriza las consolas muestra que ciertos videojuegos pueden superar las expectativas bajo las condiciones adecuadas.

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Las ventas de Xbox reflejan las fortalezas regionales
En Xbox, el éxito de Ready Or Not también ha sido notable. El videojuego ocupa el tercer lugar entre los nuevos lanzamientos desde el segundo trimestre de 2025, según las estimaciones de GameDiscoverCo que excluyen los datos de Game Pass. Los datos regionales muestran que Estados Unidos representa el 56 por ciento de las ventas de Xbox para el título, con el Reino Unido contribuyendo con el 10 por ciento y Canadá con el 6 por ciento. Esta distribución se alinea con las fortalezas conocidas de la plataforma Xbox en América del Norte y el Reino Unido.
A pesar de algunos rendimientos destacados, las ventas independientes generales en Xbox son menores en comparación con PlayStation. Solo dos nuevos títulos lanzados desde principios del segundo trimestre han superado la marca de las 500,000 unidades en Xbox, con cinco superando las 100,000 unidades vendidas. En contraste, Game Pass se ha convertido en un importante motor de participación. Entre los 23 lanzamientos recientes de Game Pass rastreados por GameDiscoverCo, 18 superaron los 100,000 jugadores y seis atrajeron a más de un millón de jugadores. Esto sugiere que el ecosistema de Xbox depende cada vez más de Game Pass para lograr alcance, lo que a su vez puede afectar cómo los desarrolladores priorizan la plataforma.
Algunos desarrolladores están tomando nota de estas tendencias. Moon Studios, por ejemplo, ha indicado que su próximo videojuego, No Rest for the Wicked, podría no lanzarse en Xbox simultáneamente con otras plataformas, citando datos de rendimiento. Si bien la paridad multiplataforma sigue siendo común, decisiones como estas sugieren que las estrategias específicas de la plataforma pueden cambiar según dónde se espere la mayor participación e ingresos.

Datos de tráfico de Steam
La visibilidad y la capacidad de descubrimiento plantean desafíos
La trayectoria comercial de Ready Or Not ilustra que, si bien el éxito en las plataformas de consola aún es posible, se limita cada vez más a un subconjunto específico de videojuegos. Los títulos que se asemejan a los formatos AAA tradicionales y atraen a intereses de género establecidos tienen muchas más probabilidades de funcionar bien. Además, la distribución física y las sólidas campañas de marketing siguen siendo factores importantes.
Uno de los desafíos más persistentes en el espacio de las consolas es la visibilidad. Muchos editores que hacen la transición de videojuegos de PC a consola reportan una tracción limitada, incluso cuando los videojuegos son bien recibidos. Sin una conciencia significativa entre los jugadores casuales de consola, estos títulos a menudo luchan por ganar impulso. La necesidad de un fuerte revuelo en línea y cobertura mediática se ha vuelto fundamental para superar las barreras de descubrimiento específicas de la plataforma.
Consideraciones finales
En resumen, el mercado de videojuegos de consola en 2025 sigue concentrado en unos pocos títulos de alto rendimiento con un amplio atractivo. Si bien ejemplos como Ready Or Not demuestran que las ventas rápidas son alcanzables, el entorno general sigue siendo difícil para los videojuegos de tamaño medio y de nicho. Los desarrolladores que buscan tener éxito en consolas deben considerar la alineación de géneros, las tendencias específicas de la plataforma y el alcance de marketing para competir de manera efectiva. Aquí hay una lista de todos los videojuegos mencionados en el artículo:
- Ready Or Not
- Rainbow Six (mencionado como punto de comparación)
- SWAT (mencionado como punto de comparación)
- Elden Ring (referido a través de un spin-off)
- EA College Football
- Death Stranding 2
- Forza Horizon 5
- Clair Obscur
- Rematch
- Rocket League (mencionado en relación con Rematch)
- Test Drive Unlimited: Solar Crown
- No Rest for the Wicked
Fuente: GameDiscoverCo




