Creativ Company, una nueva firma de inteligencia de mercado, ha realizado un estudio que aplica inteligencia artificial para examinar el sentimiento en 1.5 millones de conversaciones de jugadores en línea. Utilizando modelos de lenguaje grandes (LLM), la compañía analizó discusiones relacionadas con 17 importantes editores de videojuegos, recopilando datos de plataformas como Reddit, YouTube, Discord y una variedad de fuentes de noticias. El estudio cubrió un período de seis meses, desde el 1 de noviembre de 2024 hasta el 30 de abril de 2025, y se completó en solo diez días.
¿Qué piensan los jugadores de los principales editores de videojuegos?
En una entrevista con GamesBeat, el CEO de Creativ, Wes Morton, dijo que el estudio tiene como objetivo cambiar la forma en que se recopilan e interpretan las percepciones del consumidor. En lugar de depender de encuestas tradicionales o herramientas de análisis de sentimiento basadas en palabras clave, Creativ utiliza IA entrenada para reconocer pistas contextuales, jerga y sarcasmo que se encuentran comúnmente en las comunidades de videojuegos. Este enfoque permite una comprensión más precisa de cómo se sienten los jugadores acerca de los editores y sus videojuegos.

¿Qué piensan los jugadores de los principales editores de videojuegos?
Análisis de sentimiento mejorado a través de la IA
La innovación central del estudio radica en la capacidad de la IA para interpretar el contexto en lugar de solo escanear palabras clave individuales. Vibhu Bhan, Director de Operaciones e Información de la compañía, explicó que las herramientas típicas de análisis de sentimiento a menudo malinterpretan el sarcasmo o las expresiones complejas. En contraste, la IA desarrollada por Creativ está entrenada específicamente en lenguaje relacionado con los videojuegos, lo que le permite identificar con mayor precisión si un comentario refleja una opinión positiva o negativa.
Joe Lai, Director de Tecnología de Creativ, agregó que los LLM permiten que el análisis vaya más allá del sentimiento general. Los modelos pueden distinguir entre múltiples temas en una sola oración y comprender la dirección del sentimiento incluso cuando los jugadores cambian de tono, lo cual es común en las discusiones en línea. Esto lleva a una interpretación más confiable del sentimiento de la comunidad hacia los editores y sus decisiones.

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Reacciones a las adaptaciones de medios y decisiones de los editores
Un ejemplo destacado por el estudio involucró la respuesta a la salida del actor Henry Cavill del papel principal en la serie The Witcher de Netflix. Aunque el cambio estaba relacionado con un programa de televisión, el impacto se sintió en toda la franquicia de The Witcher, influyendo en cómo los jugadores veían la marca en su conjunto. Esto refleja cómo los medios externos, como las adaptaciones televisivas o cinematográficas, pueden afectar el sentimiento de los jugadores incluso cuando los videojuegos en sí mismos permanecen sin cambios.
En otra área de análisis, el estudio encontró una discusión significativa en torno a la exclusividad de plataformas. Muchos jugadores expresaron frustración cuando títulos de alto perfil se hicieron exclusivos para plataformas específicas, particularmente si habían invertido en hardware de la competencia. Estas opiniones a menudo contribuyeron a una disminución en el sentimiento hacia los editores percibidos como limitantes del acceso por razones comerciales.

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Estrategias de monetización y tendencias de la industria
Las prácticas de monetización de videojuegos fueron otro tema común en las conversaciones analizadas. Según el estudio, los jugadores tienden a responder negativamente a los modelos de monetización que interfieren con la jugabilidad o las mecánicas. Compañías como Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming y Roblox fueron mencionadas a menudo en discusiones sobre lo que los jugadores consideraban prácticas de monetización desfavorables. Por otro lado, los editores que comunicaron abiertamente su enfoque de monetización o que evitaron las mecánicas de "pay-to-win" tendieron a recibir comentarios más favorables.
Además de la monetización, se discutieron ampliamente temas como la consolidación de la industria, la gestión de franquicias y las estrategias de plataformas de videojuegos. Estas conversaciones brindan a los editores información sobre cómo se reciben sus decisiones comerciales en los foros públicos. Creativ señaló que, debido a que este análisis se basa en conversaciones naturales y no solicitadas, los datos ofrecen un nivel diferente de autenticidad en comparación con los métodos de encuestas tradicionales.

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Clasificaciones y rendimiento del sentimiento de los editores
El estudio también clasificó a los 17 editores analizados según sus puntuaciones de sentimiento generales. Si bien la compañía no se centró en ningún título de videojuego en particular, ciertas franquicias y decisiones fueron centrales para los cambios en el sentimiento. Ubisoft recibió la puntuación de sentimiento más baja en general, a pesar de algunos comentarios positivos para Assassin’s Creed: Shadows. Otros títulos como Star Wars: Outlaws y Skull & Bones generaron discusiones menos favorables.
Activision Blizzard generó un gran volumen de conversación relacionada tanto con World of Warcraft como con la transición de Overwatch a Overwatch 2. Este cambio a menudo se mencionó en contextos negativos, lo que contribuyó a una puntuación de sentimiento general más baja para la compañía. Mientras tanto, Netflix, todavía relativamente nuevo en el espacio de la edición de videojuegos, recibió malas calificaciones de sentimiento, en gran parte debido al éxito limitado en sus esfuerzos de videojuegos móviles y sus decisiones relacionadas con la franquicia The Witcher.

¿Qué piensan los jugadores de los principales editores de videojuegos?
Análisis más rápido y detallado utilizando LLM
Una ventaja de usar LLM es la velocidad a la que se puede completar el análisis. Todo el estudio se realizó en solo diez días, en comparación con los plazos más largos requeridos para métodos más tradicionales. Esto permite a las empresas responder más rápidamente a los cambios en la percepción pública o las tendencias emergentes. Con el tiempo, la tecnología podría permitir a los editores centrarse en elementos más específicos, como la popularidad de los personajes o las reacciones a las actualizaciones y anuncios.
Según Morton, la IA permite identificar exactamente qué está impulsando las reacciones positivas o negativas dentro de la comunidad. Con la capacidad de escalar y refinar su análisis, la tecnología de Creativ ofrece un camino hacia decisiones de marketing y desarrollo más adaptativas e informadas en la industria de los videojuegos.
Consideraciones finales
El uso de IA y modelos de lenguaje grandes por parte de Creativ Company marca un avance significativo en la comprensión del sentimiento de los jugadores. Al analizar millones de conversaciones sin filtrar en plataformas clave, la compañía ofrece a los editores de videojuegos una visión más clara de cómo se perciben sus acciones. Este enfoque no solo proporciona información más rápida, sino que también captura la complejidad total de las opiniones de los jugadores: contexto, tono y todo. A medida que la industria de los videojuegos continúa creciendo y evolucionando, herramientas como estas probablemente se volverán centrales para la forma en que las empresas interactúan con sus audiencias y se adaptan a sus expectativas.



