Ampere Analysis ha publicado su último informe de mercado que evalúa el estado de la industria global de los videojuegos a medida que avanza hacia la segunda mitad de 2025. A pesar de un aumento nominal en el volumen del mercado, los datos indican que el crecimiento real sigue siendo limitado cuando se ajusta por inflación. El análisis ofrece una visión completa de la dinámica cambiante de la industria, incluyendo el impacto de los principales retrasos en los videojuegos, el rendimiento regional y los cambios en el comportamiento del consumidor.

Pronóstico del Mercado de Videojuegos 2025
Pronóstico del Mercado de Videojuegos 2025
A finales de 2024, el mercado de contenido y servicios de videojuegos alcanzó un valor total de $199.4 mil millones, lo que representa un aumento interanual del 3.5%. Sin embargo, al considerar la inflación, el crecimiento real fue menos significativo. Ampere Analysis pronostica una continuación de la expansión modesta durante los próximos dos años, con un crecimiento proyectado del 0.9% en 2025 y del 2.2% en 2026. Se espera que el mercado total alcance los $205.7 mil millones al cierre de 2026.
Los videojuegos para dispositivos móviles mantuvieron su posición dominante dentro de la industria, representando el 58% de los ingresos totales del mercado. Experimentaron un aumento del 4.1% en 2024, con una tasa de crecimiento proyectada del 2% al 3% anual durante los próximos años. Si bien el segmento de PC registró la tasa de crecimiento más alta con un 5.7% en 2024, sigue siendo más pequeño en términos absolutos en comparación con los videojuegos para dispositivos móviles y consolas. No obstante, su accesibilidad global sigue impulsando el optimismo sobre su potencial a largo plazo.
El segmento de consolas no creció en 2024 y se espera que se mantenga estable al menos hasta 2026. Ampere Analysis atribuye gran parte de este estancamiento al retraso de GTA VI, que originalmente se esperaba que contribuyera significativamente a las ventas de videojuegos y hardware. El informe estima que el retraso resultará en 21 millones menos de copias de videojuegos vendidas en PlayStation 5 y Xbox Series S|X, una reducción de 700,000 unidades en las ventas de hardware de consolas y un déficit de $2.7 mil millones en los ingresos generales del segmento de consolas.

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Tendencias de Gasto del Consumidor y Monetización
Las compras dentro de la aplicación representaron el 77% de todos los pagos relacionados con videojuegos en 2024, una proporción que se ha mantenido estable desde 2019. El informe también destaca una tendencia creciente en el gasto basado en suscripciones en varias plataformas, particularmente en el segmento de consolas, que incluye servicios como PlayStation Plus y Game Pass. Por el contrario, las ventas de videojuegos físicos continúan disminuyendo y se proyecta que representarán solo el 2% de los ingresos totales de la industria para 2026.
La inversión en nuevas empresas de videojuegos está comenzando a recuperarse después de una desaceleración significativa tras los picos de 2021 y 2022. Sin embargo, Ampere Analysis señala que el volumen y la frecuencia de los acuerdos de inversión siguen siendo moderados en comparación con años anteriores, lo que refleja una perspectiva más conservadora por parte de los inversores.

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Dinámica del Mercado Regional
La región de Asia-Pacífico sigue siendo el mercado de videojuegos más grande a nivel mundial, generando $92.9 mil millones en 2024, casi el doble de los $57.7 mil millones producidos por el mercado norteamericano. Se espera que el crecimiento continúe en Asia-Pacífico hasta 2025. En contraste, se pronostica que los mercados de América del Norte y Europa disminuirán ligeramente en un 0.4% interanual en 2025. Se proyecta que la región MENA, particularmente Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos, experimentará el mayor crecimiento regional con un 6.3% interanual, mientras que el sudeste asiático también presenta importantes oportunidades de mercado.

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Cambios de Audiencia y Tendencias Demográficas
En Estados Unidos, el número de jugadores activos disminuyó de un pico de 223 millones en 2021 a 202 millones en 2024. Esta caída redujo la proporción de la población de jugadores del 67% al 59%. Sin embargo, el valor total del mercado ha aumentado durante este tiempo, lo que indica un mayor gasto promedio por usuario. Entre los datos demográficos más jóvenes, 16 millones de mujeres estadounidenses de 16 a 24 años se identifican como jugadoras activas, y el 82% de ellas juegan videojuegos.
Esto es ligeramente inferior a la tasa de participación del 93% entre los hombres del mismo grupo de edad. En promedio, las mujeres jóvenes juegan cuatro horas menos por semana que sus contrapartes masculinas y gastan alrededor de un 50% menos. Los jugadores mayores también se están convirtiendo en un segmento de audiencia más prominente. Actualmente hay 33 millones de jugadores en EE. UU. mayores de 55 años, lo que representa el 32% de la población en ese grupo de edad.
Se espera que esta demografía crezca aún más para finales de la década. Mientras tanto, más de 35 millones de jugadores estadounidenses tienen menos de 16 años, muchos de los cuales están activos en plataformas que priorizan el contenido generado por el usuario (UGC), como Roblox, Fortnite y Minecraft. En particular, el 63% de los jugadores de Roblox en EE. UU. tienen 13 años o más, lo que desafía las suposiciones de larga data sobre la base de usuarios de la plataforma.

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Estrategias de Desarrollo y Adaptación al Mercado
El informe enfatiza que la velocidad y la eficiencia en el desarrollo de videojuegos son cada vez más importantes. Los ciclos de desarrollo largos se consideran riesgosos, especialmente en un mercado donde las tendencias y las expectativas de la audiencia pueden cambiar rápidamente. Ampere Analysis no proporciona una recomendación definitiva sobre si los desarrolladores deben priorizar los formatos para un solo jugador o multijugador, señalando que las preferencias de los jugadores varían significativamente en las diferentes regiones.
En cuanto al contenido, existe un creciente interés en los videojuegos que incorporan mitos, historias y narrativas culturales locales. Esto refleja una tendencia más amplia de participación de la audiencia con historias únicas, con raíces regionales, que difieren de los modelos de diseño de videojuegos occidentales convencionales.

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Nintendo Switch 2 vs Steam Deck
El nuevo hardware y las tecnologías emergentes también presentan áreas de crecimiento potencial. Se espera que la Nintendo Switch 2 venda un total acumulado de 103.1 millones de unidades en todo el mundo para 2030. Combinado con el modelo actual de Switch, la base de usuarios activos podría alcanzar los 130 millones entre 2026 y 2029. Sin embargo, Nintendo sigue rezagada con respecto a sus competidores en monetización, capturando solo el 4% de los ingresos totales por compras dentro del juego y contenido descargable. En comparación, Sony posee el 65% de este mercado, mientras que Microsoft representa el 31%.
El Steam Deck, un dispositivo portátil para videojuegos de PC, ha vendido 4.1 millones de unidades a finales de 2024. Se espera que esa cifra casi se duplique a 7.9 millones para 2027. Ampere Analysis sugiere que los desarrolladores consideren agregar soporte para PC portátiles donde sea técnicamente factible, dada la creciente base de usuarios.
Además, los web games, las plataformas de web gaming y los modelos de distribución direct-to-consumer (D2C) están adquiriendo cada vez más importancia. Excluyendo China, se pronostica que estas plataformas generarán $3.7 mil millones adicionales en ingresos para los videojuegos móviles para 2025. Si bien las plataformas D2C pueden no expandir la audiencia total, ofrecen opciones de conversión y monetización más efectivas.

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Consideraciones Finales
Ampere Analysis presenta un panorama matizado del mercado global de videojuegos de cara a 2025. Si bien se espera que el crecimiento general sea limitado, las variaciones regionales y las tecnologías emergentes ofrecen nuevas oportunidades. El retraso de títulos de gran impacto como GTA VI y la transformación continua del segmento de consolas darán forma al rendimiento a corto plazo. Mientras tanto, los videojuegos para dispositivos móviles y PC continúan evolucionando, impulsados por cambios en el comportamiento del consumidor, cambios demográficos y el auge de plataformas como los entornos web y UGC. Los desarrolladores y editores que busquen tener éxito en este entorno deberán seguir siendo adaptables, basados en datos y conscientes de las particularidades regionales tanto en la estrategia como en la ejecución.



